- 作者:Michail Katkoff
Supercell的《部落战争》发行于4年前,即在2012年6月。从那时起,《部落战争》连同Supercell另一款热门游戏《海岛奇兵》便一直主导着我们今天触屏设备中的中核游戏领域。
尽管在过去四年里游戏玩法出现了一定的变化,但是中核游戏循环仍然保持不变:创建一个... 阅读全文...
- 作者:Christian Allen
经常有些非游戏开发者问我是如何开始致力于一个独立游戏项目的。最近在Facebook上,一个朋友公开询问大家他该如何开始创造自己的游戏理念。评论中有人提到故事线,设计文件,进程树等等。
Indie Dev(from bufan)
所以我将在此列出从头开始独立游... 阅读全文...
- 作者:Abbas Razzaq
对于作为设计师的我来说,创造出《Norna》这款益智游戏是很重要的,在回首创造的过程中我获取了6大设计经验教训并能够将其用于未来的项目中。
Norna(from norna.net)
1.不要对你的设计带有偏见
不要强迫你的游戏变成你并不希望它变成的内... 阅读全文...
- 作者:Sergiu Craitoiu
我想要从这样的陈述开始:“适合我的东西不一定适合你。”因为我们都是不同的,我们也必须关心我们生活中所出现的各种问题,但是如果你是一名独立游戏开发者并且你正尝试着通过业余时间(就像我拥有一份全职工作)创造游戏,那么我们便面对同一个问题:时间。而我希... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
我最近关于短期和长期进程的文章出现在了Game Developers Radio播客上,他们也进一步讨论了进程这一主题。在广播期间,他们使用了游戏机制或游戏玩法作为一种进程形式并提供给我们有关游戏设计另一个讨论内容。
比起较抽象的游戏,基于技能的游戏更多地使用机制... 阅读全文...
- 作者:Alexandre Delisle
roguelike游戏中的关卡设计与传统的线性游戏的关卡设计是完全不同的。我将在下文解释其中的原因。
为了描述roguelike游戏中的关卡设计,我将使用我在iLLOGIKA所开发的游戏《Subaeria》为例。
Subaeria(from duotegame)
首先,《Subaeri... 阅读全文...
- 作者:Ciro Continisio
那些认识我的人应该都知道,我并不支持免费游戏模式。但是当不久前《Clash Royale》(Supercell的最新游戏)面向全世界发行时,我决定再给这一模式一个机会。让人惊讶的是,我真的非常喜欢这款游戏!于是我便决定在此分析我认为《Clash Royale》是一款优秀游戏并... 阅读全文...
- 作者:Sergiu Craitoiu
成为一名独立游戏开发者并不是一件轻松的事,我便是一名独立游戏开发者,我也有一些独立游戏开发者朋友(包括美术师,程序员,音乐师等),我们也一直为发行一款成功的游戏而努力着。
sad_developer(from gamasutra)
说实话,大多数游戏都因为... 阅读全文...
- 作者:Doru Apreotesei
在游戏产业待了15年的我发现,没有什么业务会比招聘这一依靠口唇的服务更赚钱。
当你未来的老板带你参观办公室时他们可能会告诉你:“的确,招聘非常重要。招聘决定着我们如何维护公司文化和价值创造能力,同时也能够确保我们在市场有需求的时候能够拥有所需... 阅读全文...
- 作者:Dave Toulouse
在这里你找不到如何赚钱,如何变得受欢迎以及如何经营一项成功业务等技巧。即使我认为自己知道这些技巧,我也不会将其说出来,因为有可能这只是我欺骗自己的一种方法。
我在此所列出的内容并不只是针对于独立游戏开发,因为其实许多内容都只是一些常识。
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- 作者:Jeff Grubb
比起艺术,手机游戏更倾向于科学,这也是许多开发者更注重创造性而缺少利用数据能力的问题所在。同时这也是OtherLevels会提供海军训练营般速成课去帮助一些工作室更好地了解自己玩家的原因。
OtherLevels是一家面向手机游戏开发商的服务型公司,他们专注于研究如... 阅读全文...
- 作者:Alexander Freed
我们曾讨论过一些高级别的理论,也曾涉及过业务内容。如果你正致力于为你的团队游戏创造一份完整的故事文件,并且你并不清楚该如何做,那么以下便是一些对你有帮助的建议。
没有人会喜欢编写情节总结。如果你拥有一个能够支持一款游戏的故事(即为好几个小时... 阅读全文...
- 作者:Kevin Morris
我总是非常担心我们团队创意的枯竭,同时我也对极少有开发团队会去完善工作条件感到惊讶。像DeMarco和Lister’s Coding Wars等工作室都向我们证实了工作场所对于团队生产力的重要性。他们发现待在一个安静,私人且不被打扰的工作环境中的软件开发者总是能够创造出更... 阅读全文...
- 作者:ivano cheers
很多人在看了本文的标题后可能会觉得我错了或疯了,但我认为事实的确如此:游戏开发的最后一部分便是最困难的一部分。让我解释给你听:一年前我自己的工作室Soloweb Studios与Raven Eyes Studios决定合作开发一款全新的横向卷轴益智平台游戏,并将其命名为《Aero’s Q... 阅读全文...
- 作者:Kate Stavola
当我们开始致力于《餐厅物语2》时,我们是从一个引导着我们在开发过程中做出各种决策的问题开始的:为什么有人会玩这款游戏?
也许这一问题听起来很简单,但为了回答它你需要理解你的玩家是哪些人,是什么让他们选择一款游戏,他们希望在游戏中看到什么,他们觉... 阅读全文...