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2016年07月04日 日本手机游戏市场的6大特性

日本手机游戏市场的6大特性
作者:Motoi Okamoto 日本是世界上最大的手机游戏市场之一。这里所创造的收益一年比一年多。实际上,日本在手机游戏市场上所获取的收益比美国还多。(当然了如果是就iOS平台来看的话美国市场的收益还是更大的。) 几乎所有的外国手机游戏都未能在日本市场获得成功。根据AppAnnie最近的报告,日本超过90%的手机游戏收益是来自日本本土的公司。在这样... 阅读全文...

2016年03月14日 如何确保工作室中合作与分心的平衡

如何确保工作室中合作与分心的平衡
作者:Kevin Morris 我总是非常担心我们团队创意的枯竭,同时我也对极少有开发团队会去完善工作条件感到惊讶。像DeMarco和Lister’s Coding Wars等工作室都向我们证实了工作场所对于团队生产力的重要性。他们发现待在一个安静,私人且不被打扰的工作环境中的软件开发者总是能够创造出更棒且较少缺点的结果。他们也认为开放式办公室是最不能发挥生产力的工... 阅读全文...

2015年09月18日 关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(二)

关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(二)
作者:Peter Cardwell-Gardner 我记得我们在2015年初的Kickstarter活动时还乐观满满。那时候我不仅获得了一些喘息的空间去争取一份待遇优厚的合同,同时这也像一扇为《Cadence》所开启的大门。在某种程度上看来,Kickstarter将开启我作为游戏开发者这一角色今后的生活。之后我们开始获得一些奖项提名,并进一步明确我们将面对的正确方向。总之,所有的一切... 阅读全文...

2014年11月03日 团队:从游戏协作中获得更多的受益

团队:从游戏协作中获得更多的受益
作者:Alex Johansson 我第一次参与游戏设计是在大学的时候。尽管为游戏设计角色和图像是非常有趣的体验,但是依赖于其他人意味着项目并未真正完成。这种情况每年都会发生,直到有一天我决定开发属于自己的游戏。在之前的每一个项目中我都承担着图像和编程工作,结果便是我真正开始制作自己的游戏,而不再是为每一年的项目创造“一些好看的图像和一些有问题... 阅读全文...

2014年08月07日 如何克服工作中的骗子综合症

如何克服工作中的骗子综合症
作者:Tanya X Short 当你坐在计算机前面开始制作一款游戏,这种症状可能会缠绕着你几个月,几年,甚至是更长时间。 它有时候会出现在一次聚会或会议中,或者在你上网的时候。但当你学到更多时,你便更有可能感到不稳定。通常情况下,它会在你经历第一次的“重大突破”时出现----不管这是否是你在这一产业中的第一份工作还是你的第一次游戏发行。 你... 阅读全文...

2014年07月24日 育碧如何将策略游戏团队变成AAA工作室

育碧如何将策略游戏团队变成AAA工作室
作者:Christian Nutt 2008年,育碧从Vivendi手中收购了Massive Entertainment;那时候,这是一家备受赞誉的PC实时策略游戏开发商。所以很快便被育碧所注意到。 在公开即将发行的游戏《Tom Clancy's The Division》之前,它已经在《刺客信条启示录》和《孤岛惊魂3》中做出了贡献。 AAA级游戏需要一支巨大的团队;而育碧的策略是在不同工... 阅读全文...

2014年03月17日 独立游戏相互合作才能拥抱未来

独立游戏相互合作才能拥抱未来
作者:Ben Serviss 如今的我们对于独立游戏泡沫充满了绝望,对过度饱和的市场充满了担忧,并且对独立开发者不能再做出任何进步而感到深深的恐惧,似乎我们的前进道路已经被确定好了。可能这些情况正在你的眼皮底下悄悄地发展着。 独立游戏开发的下一个阶段将受到合作的加强。 这一切意味着更多开发者(不再只是默默地工作着)将为了创造,营销... 阅读全文...

2014年02月13日 分析游戏玩家社交化的6个程度

分析游戏玩家社交化的6个程度
作者:Oscar Clark 爱玩是人类不可或缺的天性,而我们发现其核心总与社交活动有关。甚至在我们将计算机连接在一起之前,电子游戏就已经具有社交元素。这可以是小时候在本地的游戏厅中看好友玩《太空入侵者》,或是聚在彼此的卧室中玩《Elite》。游戏是一种交互媒体,是交流的触发器。它是我们的社交粘剂,我相信如果没有共同的热情,我们就不会从玩游戏中获... 阅读全文...

2013年11月18日 Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法

Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法
作者:Ethan Levy Andrew Mayer是Sojo工作室的创意总监,负责游戏设计和创意方向。在Andrew的20年的职业生涯中,他曾供职于PF Magic、Cartoon Network、PlayFirst、Mob Science以及现在的Sojo工作室。Sojo工作室最近发布了Facebook游戏《WeTopia》。除了设计游戏,Andrew还是蒸汽朋克小说《Society of Steam》的作者。 AndrewMayer(from dapps) ... 阅读全文...

2013年10月30日 Eric Hirshberg谈动视如何承担创造性风险

Eric Hirshberg谈动视如何承担创造性风险
作者:Neil Long Eric Hirshberg是Activision Publishing的首席执行官,负责销售产业中一些最大型的游戏系列。同时他也是个机智且充满自信的受访者;他能够直接且淡定地回答我们的各种问题,特别是当我们提出有些人将动视会当成一家残忍的产业巨头,以及关于网游对Bobby Kotick的批评等问题时。 Hirshberg是对的;我们不能将动视描写为一家致力于... 阅读全文...

2013年10月29日 阐述King公司“快乐工作”的运营理念

阐述King公司“快乐工作”的运营理念
作者:Jim Squires 与其他知名媒体的同行一起,我有幸参观了位于斯德哥尔摩的King工作室。这家休闲游戏巨头的代表作是《Candy Crush Saga》和《Farm Heroes Saga》。 此行我们详细地了解了他们如何成为领先的跨平台开发者,尽管这些事迹和数字令人震撼,给我们留下最深刻印象的却是:King的员工很快乐。不是“因为有媒体在这里,所以大家要摆出笑... 阅读全文...

2013年08月13日 独立开发者需要的是合作方而非“发行商”

独立开发者需要的是合作方而非“发行商”
作者:Giordano Contestabile Will Harbin是社交游戏开发公司Kixeye(游戏邦注:Kixeye的前身为Casual Collective,专注于开发Facebook游戏,代表作有《Battle Pirates》和《backyard Monsters》等)的CEO。他最近在Casual Connect大会上又发表了主题演讲,单是题目《要么自主发行,要么等死》就充满煽动的意味。这个演讲的要旨是,因为数字分配渠道的... 阅读全文...

2013年08月03日 阐述游戏设计经验之常见游戏元素(四)

阐述游戏设计经验之常见游戏元素(四)
作者:Sharon Bollergame 在一篇文章中,我介绍了游戏机制------引导玩家和规定游戏如何反应玩家行为的规则和流程。这次,我将继续介绍游戏元素。(请点击此处阅读本系列第一、第二、第三篇) 所有游戏都有持续吸引玩家的“元素”。有些游戏有很多元素,有些游戏则很少。游戏中应该包含什么元素,这是一个应该仔细考虑的问题。对于学习类游戏,常... 阅读全文...

2013年05月07日 Jason Tagmire分享游戏设计的相关经验教训

Jason Tagmire分享游戏设计的相关经验教训
Jason Tagmire是《Pixel Lincoln》的设计师。 Bellwether Games:你的游戏《Pixel Lincoln》已经完成了在Kickstarter上的集资!现在能否跟我们介绍下这款游戏,以及你们在发行过程中的下一步是什么? Jason Tagmire:《Pixel Lincoln》是一款横向卷轴冒险纸牌游戏,突出了16位体的美国总统形象。有点像《超级玛丽兄弟》或《洛克人》,但是用纸牌替... 阅读全文...

2013年03月28日 分析开发商与发行商之间分分合合的关系

分析开发商与发行商之间分分合合的关系
作者:Keith Andrew “在获得如此巨大的成功后,Cygames会不会在想‘我们是否应该自主发行?如果没有我们《Rage of Bahamut》也不会成功。’” 这是DeNA的Barry Dorf在2013年GDC座谈会时所开的一个小玩笑。这次座谈会最初的理念是分析发行商在手机领域影响力的变化,以及他们在游戏产业中是否还有立足之地。 当然了,大家的观点各不相同。 ... 阅读全文...
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