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2016年08月18日 《Pokemon Go》需要正视的游戏平衡问题

《Pokemon Go》需要正视的游戏平衡问题
作者:Dan Bergin Holly 作为这个夏天的一大盛事,在全球引起巨大轰动的《Pokemon Go》似乎打破了所有记录,但就像许多突然被炒热的游戏一样,它的长期成功也是取决于用户获取和留存。在这款游戏中玩家并不需要投入太多个人技巧,相反地他们需要投入更多时间,并且这款游戏的准入障碍和进程障碍更是远高于许多传统的手机游戏。 在所有MMO游戏中,新... 阅读全文...

2016年03月21日 《Clash Royale》的成功与失败的原因

《Clash Royale》的成功与失败的原因
作者:Ciro Continisio 那些认识我的人应该都知道,我并不支持免费游戏模式。但是当不久前《Clash Royale》(Supercell的最新游戏)面向全世界发行时,我决定再给这一模式一个机会。让人惊讶的是,我真的非常喜欢这款游戏!于是我便决定在此分析我认为《Clash Royale》是一款优秀游戏并超越同类型其它游戏的原因。 它是如何运行的? 简而言之,《Cla... 阅读全文...

2015年05月06日 关于《模拟城市建造》中的进程控制

关于《模拟城市建造》中的进程控制
作者:Philipp Zupke 我进一步研究了成功的免费手机游戏《模拟城市建造》。为了理解设计师的意图,我在游戏过程中记下了许多数据点。 SimCityBuildit(from gamasutra) 首先我将简单介绍下本文的关注点:玩家进程。 进程 游戏是关于玩家追逐一个目标。为了实现该目标,玩家需要完成一系列子目标。“进程”是关于玩家前进了... 阅读全文...

2014年07月22日 拉长游戏设计的问题所在

拉长游戏设计的问题所在
作者:Josh Bycer 我未能成为某些游戏的粉丝的一个元素便是它们拉长了游戏内容。设计师将通过延伸现有的内容和游戏设计让玩家觉得游戏始终处于运行状态而延长游戏时间。 “真正的游戏是直到X时才开始”这一短语便能够应用与此,这也是失衡设计的一个例子。 FinalFantasy(from gamasutra) 无限延伸游戏: 随着过去10年里游... 阅读全文...

2013年01月15日 阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验

阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验
作者:Eliot Lefebvre 几个月前我曾经说过,社交游戏并不会破坏MMO。我想除了Richard Garriott和Zynga的股东,这对于任何人来说都会是一个好消息。但是如果我们以此而忽视社交游戏,这便是一个严重的错误。 在有些内容上,社交游戏的表现比MMO好得多。但是我并不是在暗示社交游戏比MMO更加出色,而是想传达社交游戏更擅于处理社交元素,而MMO则在选... 阅读全文...