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微博观点 正文列表       观点分享和疑惑解析,联系:游戏邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戏邦微博语录2012年09月01日

    【Jovan Johnson关于游戏预告片的分析】1)留下悬念(留下意犹未尽感)2)内容要与应用相关(与未来用户的期待匹配) 3)核心亮点(玩法、视觉设计、音乐或者物理效果)4)发行情况(时间、平台)5)基本信息(应用名称、开发者)6)花费(是否为免费还是有具体定价)
  • 游戏邦微博语录2012年09月01日

    【关于用户获取与手机游戏产业的变化】1)在App Store推出付费游戏然后以限免的方式迅速上位的方式(效能)正在被大规模的免费化(以及限免)冲击2)先期累积用户的开发商开始以用户为基础转型发行商和广告商3)因为累积用户的存在,大量应用和游戏长期稳固在排行榜前列
  • 游戏邦微博语录2012年05月08日

    【提升Android应用视觉效果的UI设计技巧】Lauren Darcey & Shane Conder:1)使用大小适当的图像2)使用适当格式的图像3)运用微妙动画,颜色来呈现状态改变4)用圆角效果来软化UI5)在3D效果中使用一致性效果6)使用高对比度配色方案7)使用大型和易读的字体8)遵守平台规范
  • 游戏邦微博语录2012年05月08日

    【关注日本社交游戏与玩家的道具消费倾向】1)东京杂志发行商Enterbrain(旗下最重要资产是日本最大的电子游戏杂志Famitsu)最近发布行业报告指出,日本最受欢迎的游戏付费虚拟商品是那些可助玩家缩短时间的道具2)男性用户最青睐那些有利于提升地位道具,而女性用户比较喜欢为与虚拟形象相关道具付费
  • 游戏邦微博语录2012年05月08日

    【关注妈妈玩家的游戏行为】Harris Interactive的调查:1)68%的上班族母亲会抽空玩电子游戏,而家庭主妇中的这一比例仅为30% 2)55%女性称玩在线游戏让她们觉得生活更快乐,50%感觉玩在线游戏让自己变聪明3)妈妈级玩家常在孩子入睡后玩游戏,61%女性玩家会在晚上8点至 11:59时玩游戏
  • 游戏邦微博语录2012年05月08日

    【关于游戏间歇期的设定】1)间歇期主要用于实现游戏平衡,如果某种能力特别强大,那么可以毫无限制地反复使用这种能力便会使游戏遭到破坏2)比如让玩家衡量使用特殊能力的时机,就需要添加某些风险元素,从而确保玩家不会总是使用这种能力3)但设定时间的等待对大多数玩家来讲可能是一种折磨
  • 游戏邦微博语录2012年04月07日

    【关于手机应用UI设计的相关文章】核心的包括:1)优化首次开启体验2)便捷的输入方式3)对比度(颜色或者亮度)4)使用适当格式的图像5)使用大型和易读的字体6)用圆角效果来软化 UI7)突出界面对核心功能按钮的支持8)每一个按钮在边框设计、字体符号选择和边框着色方面都需要匹配用户使用的习惯和倾向
  • 游戏邦微博语录2012年04月07日

    【论述在游戏中植入音乐(声效)的挑战和解决方案】1)循环曲目:A,文件容量小 B,无缝连接循环不识别音乐的起点和终点C,过量重复容易使美妙变得乏味2)音乐在游戏中的职能是:改善玩家的沉浸度(与之相反的则是:A,无限制重复 B,不匹配场景和互动需求)3)解决方案:A,倒序播放歌曲B,去除旋律C,随机播放列表D,可扩展的尾声
  • 游戏邦微博语录2012年04月07日

    【关注社交游戏上市公司】案例:1)Zynga在美国纳斯达克上市,目前市值为83.3亿美元,核心游戏是:A,Farmville B,Cityville C,Texas HoldEm Poker 2)日本社交游戏开发商Ateam(名古屋)在东京证券交易所上市,虽然Ateam涉猎广,但社交游戏才是其上市主因,核心游戏是Dark Summoner (Social)
  • 游戏邦微博语录2012年04月07日

    【Neil Young谈手机游戏】1)Neil Young认为关注用户体验,像做电影一样做游戏(已经进入了一个要像做电影一样做游戏的时代 )2)Clive Downie(Ngmoco):游戏玩家是具有情感和智慧的群体,就像音乐或者影视一样,需要为玩家带来内在的促动价值,特别是情感投入的回报
  • 游戏邦微博语录2012年02月25日

    社交游戏的设计理论和技巧:1)因某些好消息回到游戏中2)为解决某些问题回到游戏中3)产生与游戏核心有关的动机 4)每屏都有个预期目标5)总是清晰明白需要做什么才能解决游戏中的所有问题6)清楚理解游戏中的变化如何及为何发生7)每完成一次操作都能有相应的收获 8)感觉他们能够对游戏产生影响9)立即明白游戏的用户界面10)对发表的动态信息感觉良好11)在某段游戏进程的最后阶段感觉良好12)清楚理解每日需要做的事情13)如果你设计玩家可能因某些行为遭受损失,他们会更容易理解其中的缘由而且谨记如何避免此类损
  • 游戏邦微博语录2012年02月25日

    社交游戏设计和玩家情感共鸣:1)协调开发者的预设剧情和游戏过程中玩家与游戏的交互作用之间紧张关系2)游戏环境的营造是否能够让玩家觉得他们对自己所属虚拟环境的拥有度 3)能否吸引玩家真切地关注游戏变化中的每一个环节,让玩家感受到这种变化与自己休戚相关4)挖掘基于玩家对游戏的感知体验的美学范畴
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【社交游戏设计借鉴的压力处理原则】:1)理解忧虑本质,人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑本质,即感觉(玩家的压力来自源源不断的任务,需要明确这个只是游戏体验进程)2)压力调整(游戏的无限循环和进阶方式)3)瞄准控制范围,让游戏处在玩家可控范围4)用户对游戏加载时长的心理极限5)用户对约定机制的认同度6)用户对缺少好友(邀请不到)被单机化的游戏意愿 7)用户对可能存在的BUG的宽容度8)用户对一些重复式任务的承受度 9)用户对购买导向的反感度 10)用户对游戏从新鲜到无趣的临界点的延长
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【社交游戏中的大群体和小帮派理念】:1)虽然号称Social,但是目前各种协作与竞争机制只是反映玩家社群协作性和互动性的冰山一角2)如何制作推动大群体中的小帮派,让玩家和好友之间真正组建一个虚拟游戏社区3)如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性,看看游戏如何成为团体活动4)发布玩家进程的信息效能可能还没有发布玩家阶段性困难号召其他用户的帮助更有直接的促动性5)如何在大型社交游戏中创造一种亲密感6)围绕单个玩家逐步组建一个交互的小圈子,再通过单个玩家作为中间点串起各个圈子之间的关联7)营造强烈的虚拟环境中玩家的存在感并最终促成依赖感
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【Richard Garriott解析社交游戏的交互设计】:1)如何打通同一公司游戏玩家之间的孤立游戏状态(比如A玩家不能在游戏中发现B玩家在玩C公司的另外一款游戏,除非从信息墙中获知)2)如何架构系统从游戏公司本身的角度来让玩家感知其他玩家(非Facebook系统或iphone系统)3)加深不同游戏的玩家及其好友之间的联系(打通同一个公司旗下内部游戏玩家之间无阻隔的交互)4)比如弹出一个小窗口提示你的好友在玩某款游戏并且获得了某项进展,然后给你一个选项:A忽略 B发送祝福 C也玩玩看 5)推崇简单即是美的理念,交互是游戏核心
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【由用户主导的可玩性设计】:1)新手玩家无需有意识地思考便能够自动理解游戏功能2)让玩家发挥战略性思考得出解决方案,实现最佳结果3)应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们觉得完成或解决问题是个聪明之举4)获得奖励之后,让玩家继续尝试找寻更好的解决方案5)玩家在游戏进程中和游戏本身的互动功能不仅仅只是做被动的任务式点击 6)重复的模式容易产生懈怠感,很多社交游戏尽管名义上有升级的说法,但实际上很多功能性操作模式几乎是从开始沿袭到最后的 7)既然新鲜元素对于玩家留存至关重要而开发者没有办法时刻提供就需要为玩家设计空间了
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【社交游戏命名需要权衡的一些要素】:1)具有描述性(产生游戏目标或者暗示游戏风格)2)具有国际视野,能让不同语言文化的用户理解 3)没有用户好恶问题,以免引起用户的反感 4)搜索友好度,同名泛滥基本很难被检索5)字词成本,包括投放广告的竞争难度 6)触及高消费用户
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【关注社交游戏用户留存率的问题】:1)清晰的长期目标(游戏的未来是什么,漫无目的的任务和点击?)2)好的玩家施展空间(非千篇一律式的布局)3)限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)4)奖励不是关键因素,关键在于展示玩家之间的进度差异5)营造一些玩家不登录就可能错失的一些环节(你的好友得到了怎么办)
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考】:1)游戏的可玩性和基于社交网络平台的交互性两者之间的博弈 2)社交游戏目前进程中玩家的进化还是开发者在游戏交互层面的自我改变更占主导 3)一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思4)不管是熟人交互还是越来越多的纯游戏交互,社交游戏的原则需要让玩家可以创建(陌生)或深化现有(熟人)的人际关系
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【他为什么选择离开你的游戏】:1)对于某些资源型开发者或者某些依托大流量资源平台的开发者而言,用户获得不是最难的 2)难的是他们的游戏能否经受得起经过数年历年的玩家对游戏可玩性和交互性的期待3)玩家养成了,开发者还在重复昨天的模式吗4)在流量和用户属于平台(平台方更强势)的现在,开发者的命运可能会因为一款游戏的推出在用户中的冷热反响而改变,或者能够借此上位或者因为一款错误的游戏而贻误了整体的布局先机5)开发者对用户的不能把控,让社交游戏的开发者市场充满了生机,让每一次成功都归因于用户嗅觉