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微博观点 正文列表       观点分享和疑惑解析,联系:游戏邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【推动社交游戏头5分钟取得成功的关键因素】:1)免费和付费游戏差异在于付费玩家就需要体验出付费的价值,而免费则没有相似的受迫性,显得可有可无 2)如何从一开始就开拓起玩家的沉浸性? 3)把口碑传播的选择性留给用户 4)把游戏的控制权还给玩家 5)向玩家展示游戏的整体未来
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【iOS游戏开发需注意要点】:1)进入榜单前25名至关重要2)注重类别和字词搜索 3)注意应用描述,不相符合将被用户抛弃4)在描述中加入一些推介性词语 5)在用户游戏一段时间后邀请用户分享游戏心得6)不能以注册限制玩家进行游戏尝试7)不能使用过多弹窗妨碍用户体验
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【社交游戏的游戏性和交互性】:1)社交游戏目前进程不只是玩家进化,还在于开发者在游戏交互层面的自我改变 2)和早期玩家出于娱乐驱动的交互本能已经不再一样,目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协作3)源自开发者的自我进化看起来还在加速4)在游戏中为好友的快乐负起责任,同时也希望对方做出同样的回应,这就是一种更深层次的社会联系(即使玩家不在线,也有那种共同游戏的氛围)5)异步玩法要求持续状态和玩家间歇性是异步玩法的原则6)没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【关于提升手机APP用户留存率的分析】:1)一款App如何不成为角落甚至回收站应用 2)如何改变用户的三分钟热度和延长更持续的游戏关注度 3)Amadeus Consulting认为应用的可用性、更新频度(包括用户对每次更新是否在乎,以及如何用更有创意的方式来提示用户更新)对留存更为关键
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【关注社交游戏新手教程】:1)新手教程的是否强制执行 2)新手教程的是否过于繁复 3)新手教程是否表述明确 4)新手教程是否流程完整 5)新手教程是否过于艰涩 6)新手教程的漏洞效应是否提前生效 7)新手教程结束后玩家是否能顺利进入游戏状态 8)新手教程是否能在玩家遇到障碍时求助使用 9)能否让玩家离开时流连忘返
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Craig Morrison和热榜游戏的标准】1)存在一个驱动系统,诸如俄罗斯方块,即不存在故事属性但因为这个系统的存在而让游戏具有乐趣2)以故事属性吸引人,比如半条命系列3)在某种类型或平台的游戏中表现得比其他同类更出色(这个是很多游戏成功的核心所在,同质化中做出优越性)
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【对于一款游戏谁扮演了更重要的角色】来自Quora1)设计师?美术师?还是程序员?2)Alexander Galasso认为是游戏设计师3)Anatolie Gavriliuc认为一般情况下程序员的工资是最高的4)Pano Anthos也认为是设计师主导5)Michael Hamlin认为程序员最重要6)Paul Martin认为是设计师 你认为呢
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【创意:从设想到实践】Farshid Palad:1)直觉:这个游戏会OK吗2)用户:用户会真心喜欢吗3)经验:凭经验这游戏靠谱吗4)营收:用户会乐于消费吗5)编程:从创意到实践容易完成吗6)测试,包括游戏的可玩性和易用性7)倾听:游戏的心声(一款完成的游戏有自有的架构和灵魂,也想表达什么)
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Jon Jordan谈2011年手机游戏领域的标志性事件】1)Distimo发布数据分析称App Store中4%支持IAP的应用创造了72%的营收 2)没有推出新作品的Rovio奇迹般的继续快速发展(6亿下载)3)App Store开始对非自然下载进行限制(影响了整个生态圈)4)Steve Job辞世5)EA重磅收购Popcap公司和Gree收购OpenFeint
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【开发者究竟在为谁而工作?】来自Popcap的分享:1)作为开发者,究竟是为了让项目经理满意、让老板满意还是让受众用户满意而工作呢?这是一个问题 2)用户可以不知道游戏怎么设计,可以不知道怎么修订,怎么发行,但是他们最擅长从游戏里去甄别乐趣 3)用户同样擅长经营会比较投入价值回报
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Fiksu:手机应用发行营销的5个问题】1)过于依赖传统的营销渠道(用户获取App的方式已经发生改变,现在已依赖商店居多)2)没有及时对效果进行追踪和优化(依然有迹可寻)3)对用户加载后的行为关注不够4)没有多点开花进行协力营销5)和1)点相似,时代在变,用户在变,载体也在变
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Andrew Looney和游戏设计原则】1)规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性)2)让玩家愿意坚持到最后(游戏的可玩性和可能性)3)坚信只有用户优先才能带来声誉和收益4)让玩家通过玩游戏而有所收获(目标、成就、感受)5)一个产品不可能迎合所有不同品味的群体,大前提是摸透目标受众对象
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    探讨【你会选择一个安全的方式(比如有成功先例)还是选择一个自我挑战的方式(机制革新)去开发一款游戏?】1)众所周知能够引领潮流绝对是名利双收的事情,但创新有相当的市场风险2)遵循被实践成功过的方式被认为可以低风险地延续别人的成功,但是否能够保证用户的喜好不会随着时间而改变?
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【交互中的差异互补对游戏粘性的影响】1)一般情况下开发者常寄望于用分值、等级和积分排行榜等游戏机制吸引用户(所有用户无差别),而忽视了玩家的进程和熟练程度的差异2)如何让忠诚的熟手和充满挖掘潜力的生手更好共存,以促进两者之间的需求(新手获得指引,高手获得崇拜)
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Getjar2012年移动事态预言】1)Android超越ios成开发者首选2)Android在新兴市场大爆发3)Google将关闭 Android Market(开放)4)衍生市场分化越来越大5)WP7开始崛起6)运营商将逐步失去空间7)运营和设备商App Store将失去空间8)NFC开始大行其道9)付费应用继续下滑10)云服务11)APP达到1000万
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【jordan mechner和游戏的故事性元素】1)故事是玩家操作的内容而非观看的内容2)唯一富有意义的操作是那些影响玩家未来操作能力的内容3)玩家时刻都需要游戏目标4)越是让玩家觉得游戏事件由其操作引起,效果就越好5)玩家连续体验的时间越久,游戏空间的真实感就越强
  • 游戏邦微博语录2011年12月02日

    【Kim Daniel Arthur(Playfish)谈社交游戏理念】1)要制作出有趣的游戏,就要在制作过程中体验乐趣2)产品经理的想法灵感来自于运营模式,艺术师的灵感体现视觉创意性,程序员的灵感中潜藏的是他们期待看到的精细机制或运算法则3)游戏应该让用户们在游戏过程中交流、表达他们的想法并享受其中的乐趣
  • 游戏邦微博语录2011年12月02日

    【关注南美游戏市场】1)VisionMobile称南美的智能手机覆盖率全球最低2)comScore数据称女性是在线社交主力,用时占比58.7% 3)SuperData称2014年巴西社交游戏市场将为2.38亿美元(整个拉美市场则为4.32亿美元,巴西来讲2010年的虚拟商品市场就有1.6亿美元,2014年更将有3.2亿美元)4)95%的巴西用户倾向于葡萄牙语
  • 游戏邦微博语录2011年11月22日

    【关于苹果App Store实现人民币支付的后续问题】1)人民币支付看好的可能更多,但在中国可能仍然几个问题:A,支付牌照 B,文化部颁发的文网文(文化部网络文化许可证)C,新闻出版总署的游戏版号(以及游戏备案)D,苹果App Store的ICP经营许可证E,上线游戏的游戏著作权2)美元支付貌似困扰更少些
  • 游戏邦微博语录2011年11月22日

    【开发商称Facebook硬核游戏更具盈利性】1)关于社交游戏Core Game内涵:A,耗时越来越系列化不再零碎B,越来越具备深度和策略性,以及讲求游戏技巧C,社交游戏也开始介入大型线下交流会 2)核心代表开发者是Kabam和Kixeye 3)Social Times曾经认为2013年会有1亿用户 4)但是再怎样游戏必然会被区隔肢解以满足短时娱乐的固有属性