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  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【社交游戏设计借鉴的压力处理原则】:1)理解忧虑本质,人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑本质,即感觉(玩家的压力来自源源不断的任务,需要明确这个只是游戏体验进程)2)压力调整(游戏的无限循环和进阶方式)3)瞄准控制范围,让游戏处在玩家可控范围4)用户对游戏加载时长的心理极限5)用户对约定机制的认同度6)用户对缺少好友(邀请不到)被单机化的游戏意愿 7)用户对可能存在的BUG的宽容度8)用户对一些重复式任务的承受度 9)用户对购买导向的反感度 10)用户对游戏从新鲜到无趣的临界点的延长
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【社交游戏中的大群体和小帮派理念】:1)虽然号称Social,但是目前各种协作与竞争机制只是反映玩家社群协作性和互动性的冰山一角2)如何制作推动大群体中的小帮派,让玩家和好友之间真正组建一个虚拟游戏社区3)如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性,看看游戏如何成为团体活动4)发布玩家进程的信息效能可能还没有发布玩家阶段性困难号召其他用户的帮助更有直接的促动性5)如何在大型社交游戏中创造一种亲密感6)围绕单个玩家逐步组建一个交互的小圈子,再通过单个玩家作为中间点串起各个圈子之间的关联7)营造强烈的虚拟环境中玩家的存在感并最终促成依赖感
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【Richard Garriott解析社交游戏的交互设计】:1)如何打通同一公司游戏玩家之间的孤立游戏状态(比如A玩家不能在游戏中发现B玩家在玩C公司的另外一款游戏,除非从信息墙中获知)2)如何架构系统从游戏公司本身的角度来让玩家感知其他玩家(非Facebook系统或iphone系统)3)加深不同游戏的玩家及其好友之间的联系(打通同一个公司旗下内部游戏玩家之间无阻隔的交互)4)比如弹出一个小窗口提示你的好友在玩某款游戏并且获得了某项进展,然后给你一个选项:A忽略 B发送祝福 C也玩玩看 5)推崇简单即是美的理念,交互是游戏核心
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【由用户主导的可玩性设计】:1)新手玩家无需有意识地思考便能够自动理解游戏功能2)让玩家发挥战略性思考得出解决方案,实现最佳结果3)应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们觉得完成或解决问题是个聪明之举4)获得奖励之后,让玩家继续尝试找寻更好的解决方案5)玩家在游戏进程中和游戏本身的互动功能不仅仅只是做被动的任务式点击 6)重复的模式容易产生懈怠感,很多社交游戏尽管名义上有升级的说法,但实际上很多功能性操作模式几乎是从开始沿袭到最后的 7)既然新鲜元素对于玩家留存至关重要而开发者没有办法时刻提供就需要为玩家设计空间了
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【社交游戏命名需要权衡的一些要素】:1)具有描述性(产生游戏目标或者暗示游戏风格)2)具有国际视野,能让不同语言文化的用户理解 3)没有用户好恶问题,以免引起用户的反感 4)搜索友好度,同名泛滥基本很难被检索5)字词成本,包括投放广告的竞争难度 6)触及高消费用户
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【关注社交游戏用户留存率的问题】:1)清晰的长期目标(游戏的未来是什么,漫无目的的任务和点击?)2)好的玩家施展空间(非千篇一律式的布局)3)限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)4)奖励不是关键因素,关键在于展示玩家之间的进度差异5)营造一些玩家不登录就可能错失的一些环节(你的好友得到了怎么办)
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考】:1)游戏的可玩性和基于社交网络平台的交互性两者之间的博弈 2)社交游戏目前进程中玩家的进化还是开发者在游戏交互层面的自我改变更占主导 3)一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思4)不管是熟人交互还是越来越多的纯游戏交互,社交游戏的原则需要让玩家可以创建(陌生)或深化现有(熟人)的人际关系
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【他为什么选择离开你的游戏】:1)对于某些资源型开发者或者某些依托大流量资源平台的开发者而言,用户获得不是最难的 2)难的是他们的游戏能否经受得起经过数年历年的玩家对游戏可玩性和交互性的期待3)玩家养成了,开发者还在重复昨天的模式吗4)在流量和用户属于平台(平台方更强势)的现在,开发者的命运可能会因为一款游戏的推出在用户中的冷热反响而改变,或者能够借此上位或者因为一款错误的游戏而贻误了整体的布局先机5)开发者对用户的不能把控,让社交游戏的开发者市场充满了生机,让每一次成功都归因于用户嗅觉
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【推动社交游戏头5分钟取得成功的关键因素】:1)免费和付费游戏差异在于付费玩家就需要体验出付费的价值,而免费则没有相似的受迫性,显得可有可无 2)如何从一开始就开拓起玩家的沉浸性? 3)把口碑传播的选择性留给用户 4)把游戏的控制权还给玩家 5)向玩家展示游戏的整体未来
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【iOS游戏开发需注意要点】:1)进入榜单前25名至关重要2)注重类别和字词搜索 3)注意应用描述,不相符合将被用户抛弃4)在描述中加入一些推介性词语 5)在用户游戏一段时间后邀请用户分享游戏心得6)不能以注册限制玩家进行游戏尝试7)不能使用过多弹窗妨碍用户体验
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【社交游戏的游戏性和交互性】:1)社交游戏目前进程不只是玩家进化,还在于开发者在游戏交互层面的自我改变 2)和早期玩家出于娱乐驱动的交互本能已经不再一样,目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协作3)源自开发者的自我进化看起来还在加速4)在游戏中为好友的快乐负起责任,同时也希望对方做出同样的回应,这就是一种更深层次的社会联系(即使玩家不在线,也有那种共同游戏的氛围)5)异步玩法要求持续状态和玩家间歇性是异步玩法的原则6)没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【关于提升手机APP用户留存率的分析】:1)一款App如何不成为角落甚至回收站应用 2)如何改变用户的三分钟热度和延长更持续的游戏关注度 3)Amadeus Consulting认为应用的可用性、更新频度(包括用户对每次更新是否在乎,以及如何用更有创意的方式来提示用户更新)对留存更为关键
  • 游戏邦微博语录2012年01月13日

    【关注社交游戏新手教程】:1)新手教程的是否强制执行 2)新手教程的是否过于繁复 3)新手教程是否表述明确 4)新手教程是否流程完整 5)新手教程是否过于艰涩 6)新手教程的漏洞效应是否提前生效 7)新手教程结束后玩家是否能顺利进入游戏状态 8)新手教程是否能在玩家遇到障碍时求助使用 9)能否让玩家离开时流连忘返
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Craig Morrison和热榜游戏的标准】1)存在一个驱动系统,诸如俄罗斯方块,即不存在故事属性但因为这个系统的存在而让游戏具有乐趣2)以故事属性吸引人,比如半条命系列3)在某种类型或平台的游戏中表现得比其他同类更出色(这个是很多游戏成功的核心所在,同质化中做出优越性)
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【对于一款游戏谁扮演了更重要的角色】来自Quora1)设计师?美术师?还是程序员?2)Alexander Galasso认为是游戏设计师3)Anatolie Gavriliuc认为一般情况下程序员的工资是最高的4)Pano Anthos也认为是设计师主导5)Michael Hamlin认为程序员最重要6)Paul Martin认为是设计师 你认为呢
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【创意:从设想到实践】Farshid Palad:1)直觉:这个游戏会OK吗2)用户:用户会真心喜欢吗3)经验:凭经验这游戏靠谱吗4)营收:用户会乐于消费吗5)编程:从创意到实践容易完成吗6)测试,包括游戏的可玩性和易用性7)倾听:游戏的心声(一款完成的游戏有自有的架构和灵魂,也想表达什么)
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Jon Jordan谈2011年手机游戏领域的标志性事件】1)Distimo发布数据分析称App Store中4%支持IAP的应用创造了72%的营收 2)没有推出新作品的Rovio奇迹般的继续快速发展(6亿下载)3)App Store开始对非自然下载进行限制(影响了整个生态圈)4)Steve Job辞世5)EA重磅收购Popcap公司和Gree收购OpenFeint
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【开发者究竟在为谁而工作?】来自Popcap的分享:1)作为开发者,究竟是为了让项目经理满意、让老板满意还是让受众用户满意而工作呢?这是一个问题 2)用户可以不知道游戏怎么设计,可以不知道怎么修订,怎么发行,但是他们最擅长从游戏里去甄别乐趣 3)用户同样擅长经营会比较投入价值回报
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Fiksu:手机应用发行营销的5个问题】1)过于依赖传统的营销渠道(用户获取App的方式已经发生改变,现在已依赖商店居多)2)没有及时对效果进行追踪和优化(依然有迹可寻)3)对用户加载后的行为关注不够4)没有多点开花进行协力营销5)和1)点相似,时代在变,用户在变,载体也在变
  • 游戏邦微博语录2011年12月28日

    【Andrew Looney和游戏设计原则】1)规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性)2)让玩家愿意坚持到最后(游戏的可玩性和可能性)3)坚信只有用户优先才能带来声誉和收益4)让玩家通过玩游戏而有所收获(目标、成就、感受)5)一个产品不可能迎合所有不同品味的群体,大前提是摸透目标受众对象