游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2018年04月08日 在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着能够成功(多个案例)

在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着能够成功(多个案例)
在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着产品能够成功(多个案例) 昨天有同学说:只要给他足够的资源和人才,凭着他对游戏的热爱,他一定能把事情做成 我当时举了2个案例,现在我把它扩展成8个案例,主旨是说:你就吹吧,游戏不仅是非常复杂的创造力系统工程,还是更残酷的商业兑... 阅读全文...

2018年03月28日 十三篇系列:king转折点,wooga瓶颈,supercell营收结构

十三篇系列:king转折点,wooga瓶颈,supercell营收结构
十三篇系列:king的历史转折点,wooga的瓶颈,supercell的营收结构 第一篇 这句话In other words, 0.5% of games accounted for 50% of sales revenue也是我们评估市场工作时常聊的逻辑:在Winner Takes All的产品型行业,谈普及面的基数是没有意义的,绝大多数的... 阅读全文...

2018年01月08日 游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础

游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础
关键词:游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础 目录 第一篇,以电影Black Hawk Down和Pearl Harbor为例谈项目管理中的误判形势和双向评估不足,以及由此引发的解决方案都奇差无比根本不存在开拓性,全在疲于应对误判带来的烂摊子 第二篇,以king为例谈... 阅读全文...

2017年12月11日 上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析

上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析
上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析 目录: 第一篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵 第二篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵的实例数据 第三篇,国内App Store下载通道中独立游戏的大公司化 第四篇,全球范围App Store下载通道的僵化... 阅读全文...

2017年12月07日 数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点

数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点
数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点 这一轮漫长(历时有半年左右了)的游戏市场基本面调研,我自己很喜欢其中的四个环节: clash_of_clans(from gamasutra) A,第一个是大比例的超级竞争力移动游戏公司都卖掉了 目前这些卖掉的公司都跟预期... 阅读全文...

2017年12月04日 以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值

以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值
目录 第一篇,以Zynga,Zeptolab和Facebook早期的案例阐述:创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起并没有叠加效应,Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10... 阅读全文...

2017年11月22日 关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性

关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性
关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性分析 目录 第一篇,永远关注危机的来临,对有准备的人而言,【面】的危机对【单点】突破崛起就意味着机会;环境的变化最为吸引人的地方,就是你又有了超越旧的利益盘踞者的新机会。危机和变化,都是重构格局的契点 第... 阅读全文...

2017年11月13日 周末思考:二八法则环境里的公司经营,市场判断和产品设计

周末思考:二八法则环境里的公司经营,市场判断和产品设计
目录 第一篇,在行为事件中,很难甄别和预测事件对人可能产生的干扰判断,甚至可能无关紧要的小事在他人或自己那里发酵成了不可调和的大灾难,三个案例:笑林广记的掠缘簿,Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk ... 阅读全文...

2017年10月26日 产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇
以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略 比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性 目录: 第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,... 阅读全文...

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第一篇,关于协同环境中具体行为人背后的心理逻辑解析 Alfred Adler和Sigmund Freud最大的区别是:前者以自身的缺陷为研究案例,后者以其他人的遭遇困惑为研究案例 很明显Alfred Adler的精神分析里充满了... 阅读全文...

2017年09月21日 关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)

关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)
过去一周关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇) 目录 第一篇,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来,simplicity is the ultimate sophistication,大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁 第二篇,公司和成员能够协... 阅读全文...

2017年09月12日 项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成

项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成
项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 目录: 第一篇,不管是投资人,团队创始人还是团队成员,因为项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 第二篇,在我们这个行业,原地不动比大... 阅读全文...

2017年08月23日 当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业

当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业
当前成功的公司基本都有很深资历都遵循:【沉淀】+【专业】 这一次的主题会相对集中一些,主要在【当前成功的公司基本都有相当长时间的行业摸索和积累】,因此也延伸出了两个关键词,一个是【沉淀】+一个是【专业】 Clash Royale(from gamezebo.com) 第一篇主要解读... 阅读全文...

2017年07月10日 做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功

做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功
八篇系列分析,目录分别是: 第一篇做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功 第二篇:如何防止掉入大概率和低赔率陷阱 第三篇保障每天的工作效率最有效的方式就是用坚韧的意志去坚持 第四篇There is no reason not to follow your heart ... 阅读全文...

2017年07月07日 残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里

残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里
上篇:8年以上老资历开发者(发行商/开发商)把持了移动游戏的营收市场 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: publisher and revenue (from gamerboom.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年... 阅读全文...
第 1 页 / 共7 页12345...最后 »