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2017年11月13日 周末思考:二八法则环境里的公司经营,市场判断和产品设计

周末思考:二八法则环境里的公司经营,市场判断和产品设计
目录 第一篇,在行为事件中,很难甄别和预测事件对人可能产生的干扰判断,甚至可能无关紧要的小事在他人或自己那里发酵成了不可调和的大灾难,三个案例:笑林广记的掠缘簿,Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk ... 阅读全文...

2017年10月26日 产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇
以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略 比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性 目录: 第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,... 阅读全文...

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第一篇,关于协同环境中具体行为人背后的心理逻辑解析 Alfred Adler和Sigmund Freud最大的区别是:前者以自身的缺陷为研究案例,后者以其他人的遭遇困惑为研究案例 很明显Alfred Adler的精神分析里充满了... 阅读全文...

2017年09月21日 关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)

关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)
过去一周关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇) 目录 第一篇,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来,simplicity is the ultimate sophistication,大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁 第二篇,公司和成员能够协... 阅读全文...

2017年09月12日 项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成

项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成
项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 目录: 第一篇,不管是投资人,团队创始人还是团队成员,因为项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 第二篇,在我们这个行业,原地不动比大... 阅读全文...

2017年08月23日 当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业

当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业
当前成功的公司基本都有很深资历都遵循:【沉淀】+【专业】 这一次的主题会相对集中一些,主要在【当前成功的公司基本都有相当长时间的行业摸索和积累】,因此也延伸出了两个关键词,一个是【沉淀】+一个是【专业】 Clash Royale(from gamezebo.com) 第一篇主要解读... 阅读全文...

2017年07月10日 做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功

做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功
八篇系列分析,目录分别是: 第一篇做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功 第二篇:如何防止掉入大概率和低赔率陷阱 第三篇保障每天的工作效率最有效的方式就是用坚韧的意志去坚持 第四篇There is no reason not to follow your heart ... 阅读全文...

2017年07月07日 残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里

残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里
上篇:8年以上老资历开发者(发行商/开发商)把持了移动游戏的营收市场 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: publisher and revenue (from gamerboom.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年... 阅读全文...

2017年06月19日 八个问题系列:关于二八法则和专注做优先级的力量及其他

八个问题系列:关于二八法则和专注做优先级的力量及其他
第一篇关于二八法则和专注做优先级的力量 之前聊过的两个部分: A,一般优秀的产品是没有竞争力的,不能探索到用户稍微前瞻一点的需求,就会被格局绞杀,做尽无用功 B,所有跟着大力鼓吹的号角往前冲的,最大的作用就是用自己的投入当养料撑起别人的市场表象的繁荣 市... 阅读全文...

2017年05月25日 产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他

产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他
关于产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他 第一篇关于国产游戏核心优势特征和弱势特征的分析 (在知乎的回答:为什么国产游戏不被当成艺术看待)我们在研究和比照国内和海外游戏的差异时,有几个层面是相对典型的: A,第一个是Usability,在易用性方面,国... 阅读全文...

2017年05月16日 关于Space Fire的设计理念:social和battle

关于Space Fire的设计理念:social和battle
关于Space Fire的设计理念:social和battle 关于Space Fire的设计理念,前后聊过多次了,再次重新梳理下以前说的板块: Acquisition(from playerize) A,第一个是Social,我们关注的焦点是 A1,Social与Battle捆绑,你的每一次Social都能正面或者负面反馈到你的下一次Bat... 阅读全文...

2017年05月03日 游戏创业中的产品视野-团队结构-行业信念-金钱价值观

游戏创业中的产品视野-团队结构-行业信念-金钱价值观
游戏创业中的产品视野-团队结构-行业信念-金钱价值观 以下来自知乎不同时间段的问答,核心问题都只有两个:有行业信念,用坚韧的毅力把产品做成 核心内容包括: A,有一个结构相对稳定,且实战经验和能力不俗的团队,是做事的第一基础 B,有好的产品视野和决断能力... 阅读全文...

2017年04月25日 关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2
关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2 以下整理自朋友圈,顺序为最新发布厚逆推 探讨1 关于Space Fire,我们做了两个尝试: A,第一个是,我们只期待玩家在Social中找到互相博弈的乐趣 所以在游戏中,一个人呆在角落里自娱自乐不会成为一个核心选项 ... 阅读全文...

2017年04月20日 回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想
回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想 第一篇 (说了很多市场外围的话题,慢慢地我把讨论的方向转移一部分到做产品的逻辑上,比如)游戏规则一般都能分为三种: A,一种是秩序性规则,用以框束游戏本身的进程和玩家的行为按照既定的逻辑运行; B,一种是机... 阅读全文...

2017年04月19日 Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解

Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解
这个大概就是Blue Ocean和Red Ocean最直观的注解:当所有的人员和资源都朝着同一个方向使力的时候,要么做得早,要么做得精致有差异,才有可能避免纯粹比拼资源的恶性循环陷阱,如果只是采取自以为更安全的保守追随策略,也就是依据公开且滞后的公共信息,大部分都要被带偏或者要更费力无数倍 ... 阅读全文...
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