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2014年05月04日 刷任务:在无聊与微奖励中摇摆

刷任务:在无聊与微奖励中摇摆
毫无疑问再新鲜迥异的元素也经不起无节制的重复挖掘索取终究会从惊艳沦落为厌俗而成为一种枷锁式的强迫行为,或者有人会抱怨说从A游戏到B游戏已经没什么基本的差异了(因为机制挖掘和开发者市场嗅觉的趋同性,市面上的类型游戏在玩法上的雷同已经很难界定他们确实是不同的游戏了),更不用说同款游... 阅读全文...

2014年04月16日 从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感

从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感
这个问题是准备针对三个现象做阐述的:现象一,在近期大量的游戏并购中关于对赌的相关协议里总不免有一款永远正向高增长的预估(尽管大部分的公司连下一款游戏的爆发脉点可能都没有丝毫的头绪,更何况需要为三年以后的行业市场和自己的高速增长拍胸脯打包票);现象二,经常有崭露头角的新晋团队正... 阅读全文...

2014年03月29日 名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场

名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场
很多人在习以为常的惯性禁锢中偶一抬头瞥见“解禁”两个字就放大镜一般地独自剥离出怦然心动地赏玩起来,激动得垂泪以为已经把所有的桎梏踩碎在脚底下时刻可以沐浴自由的恩泽,于是不假思索地唱起来赞歌:有一块奇大无比的姜饼将从天而降,饥渴过度的孩子们甚至不需要拿起刀叉或者张大自己的嘴巴就... 阅读全文...

2014年03月20日 拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延

拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延
当前的手机游戏市场有两个特征是非常明显的:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩(没有意义的重复劳动)。 由此也衍生了另外两个问题:一个是开发者没有属于自己的独立市场判断,严重患得患失;一个... 阅读全文...

2014年01月28日 主机解禁后需要重新审视思考的6个问题

主机解禁后需要重新审视思考的6个问题
很多人一看“解禁”两个字就不做思考地想当然觉得国人将告别偷偷摸摸的时代迎来主机全新的光彩未来,但事实上隐藏在含糊政策背后仍然有更严峻的威胁要素需要审视,如下: 问题1,Consoles游戏的全球动向 做为重新融归全球游戏环境的主机解禁首要的应该是评估当前Consoles全球的生存... 阅读全文...

2013年12月31日 游戏与当前的媒介营销策略分析(下)

游戏与当前的媒介营销策略分析(下)
上文我们从10个角度来阐述当前游戏媒介营销中操作范例,这10个方式依次是以产品研发团队的从业履历作为背书、以经典IP所累积的用户口碑作为背书、以数据表现为产品力做背书、以可能存在的融资方/并购方作为背书、以透视信息差作为背书、以产品的市场鼓噪点(比如创新力)作为背书、以当红的游戏比... 阅读全文...

2013年12月31日 游戏与当前的媒介营销策略分析(上)

游戏与当前的媒介营销策略分析(上)
这段时间关于手机游戏媒体价值性存在的探讨开始有点频繁,从我自己的角度媒体的价值属性可以解构为三个层面:(请点击此处阅读本文下篇) 其一,记录整个行业发展的历史,从时间节点和事件节点两个视角记录行业正在发生的和已经发生的事实,提供一个可以追溯的数据回忆线索。 其二,... 阅读全文...

2013年12月12日 2013年手机游戏行业八大趋势综述

2013年手机游戏行业八大趋势综述
去年年底最让人犯愁的有三个事情,一个是开发者对F2P游戏的追捧有几乎摧枯拉朽态势;一个是备受期待的LBG游戏随着Foursquare、Facebook Places、Gowalla等的失势也逐步沉寂;一个是鼎盛一时的社交游戏开始逐步被消解,淡出开发者和用户的关注圈。 而回顾即将过去的2013年,则差不多有以下事... 阅读全文...

2013年11月22日 手机游戏从业者,走在患得患失的边缘

手机游戏从业者,走在患得患失的边缘
前不久在微博上分享了李宗盛的一首歌《忙和盲》,里面有一段唱词:许多的电话在响,许多的事要备忘,许多的门与抽屉,开了又关关了又开如此的慌张,我来来往往我匆匆忙忙,从一个方向到另一个方向,忙忙忙忙忙忙 ,忙是为了自己的理想,还是为了不让别人失望,盲盲盲盲盲盲,盲得已经没有主张,盲... 阅读全文...

2013年10月19日 策划的权限、视野与产品的最终高度

策划的权限、视野与产品的最终高度
最近比较体验了数十款联机游戏并和一些朋友做了各自角度的探讨,除了渠道因素强力支撑的外部驱动,大半产品的成败元素都可归结为产品主导者的视野(有人也将它归因于产品团队的执行力,但很显然比比皆是的失败产品背后也不乏执行力超群的团队,所不同的是这种战斗力被浪费在了相对错误的判断上),... 阅读全文...

2013年09月11日 全球化发行下游戏再山寨将面临大困境

全球化发行下游戏再山寨将面临大困境
其实在中国,面对山寨这个丑事一向是异常宽容的,这种宽容性马上能梳理到五个层面: 其一,政策层面,缺乏对山寨行为最有力的约束条款,充斥各种有解释伸缩弹性的模糊界定,即使开发者将山寨行为进行到诉讼层面,也可能陷入旷日持久的取证拉锯战,并可能在时间投入黑洞和心力憔悴中不了了之... 阅读全文...

2013年08月08日 以App Store为例谈游戏成功的现状性

以App Store为例谈游戏成功的现状性
最近开发界对App Store始终存有两种截然相反的论调:一种人忧心忡忡,认为在刷榜和黑卡双重作弊习气的裹挟夹击下,原本纯澈的开发和商用环境将彻底沦陷为劣币驱逐良币的场所;而另外一种人则时不时振聋发聩意气风发地高调宣布产品的月流水又攀上了数千万的新台阶,以此引来阵阵的艳羡赞叹和围观。... 阅读全文...

2013年07月08日 关于游戏作为大文化概念的尝试探讨

关于游戏作为大文化概念的尝试探讨
这段时间在微博上陆续有人问游戏作为文化概念将如何界定,或许每个人都有自己独特的默认范畴,但一旦落实为详细的剖析又近乎无从下手,只留下一个或深或浅的模糊念想。在我想来,或许可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。 ... 阅读全文...

2013年06月15日 系统堆积和游戏的核心体验问题分析

系统堆积和游戏的核心体验问题分析
因为职业缘故对市面上现存的一些市场行销方略总保有着一份特征追寻的敏感,不管是新闻PR、Banner图例亦或者简短视频广告都试图去探究它最终是想向目标群体展现什么样的诉说意图,以怎样新鲜的创意模块第一时间吸附用户的注意力并驱动游戏玩家注册数据的跃升。 在我们想来最简单的呈现是以相... 阅读全文...

2013年05月25日 分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构

分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构
我们甚至不知道一款解构不出(或者相对单一)乐趣成分的游戏是否能够持续获得用户的深度认可,哪怕现在的网页游戏中最受诟病的点鼠标看过场动画(如果前面这块烦人的进程能够一键跳过或许能够获得更多的支持)最终的意图也是晋升到特定的级别以获得除此之外能够让玩家尽可能舒展发挥自己能动价值的... 阅读全文...
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