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2013年10月19日 策划的权限、视野与产品的最终高度

策划的权限、视野与产品的最终高度
最近比较体验了数十款联机游戏并和一些朋友做了各自角度的探讨,除了渠道因素强力支撑的外部驱动,大半产品的成败元素都可归结为产品主导者的视野(有人也将它归因于产品团队的执行力,但很显然比比皆是的失败产品背后也不乏执行力超群的团队,所不同的是这种战斗力被浪费在了相对错误的判断上),... 阅读全文...

2013年09月11日 全球化发行下游戏再山寨将面临大困境

全球化发行下游戏再山寨将面临大困境
其实在中国,面对山寨这个丑事一向是异常宽容的,这种宽容性马上能梳理到五个层面: 其一,政策层面,缺乏对山寨行为最有力的约束条款,充斥各种有解释伸缩弹性的模糊界定,即使开发者将山寨行为进行到诉讼层面,也可能陷入旷日持久的取证拉锯战,并可能在时间投入黑洞和心力憔悴中不了了之... 阅读全文...

2013年08月08日 以App Store为例谈游戏成功的现状性

以App Store为例谈游戏成功的现状性
最近开发界对App Store始终存有两种截然相反的论调:一种人忧心忡忡,认为在刷榜和黑卡双重作弊习气的裹挟夹击下,原本纯澈的开发和商用环境将彻底沦陷为劣币驱逐良币的场所;而另外一种人则时不时振聋发聩意气风发地高调宣布产品的月流水又攀上了数千万的新台阶,以此引来阵阵的艳羡赞叹和围观。... 阅读全文...

2013年07月08日 关于游戏作为大文化概念的尝试探讨

关于游戏作为大文化概念的尝试探讨
这段时间在微博上陆续有人问游戏作为文化概念将如何界定,或许每个人都有自己独特的默认范畴,但一旦落实为详细的剖析又近乎无从下手,只留下一个或深或浅的模糊念想。在我想来,或许可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。 ... 阅读全文...

2013年06月15日 系统堆积和游戏的核心体验问题分析

系统堆积和游戏的核心体验问题分析
因为职业缘故对市面上现存的一些市场行销方略总保有着一份特征追寻的敏感,不管是新闻PR、Banner图例亦或者简短视频广告都试图去探究它最终是想向目标群体展现什么样的诉说意图,以怎样新鲜的创意模块第一时间吸附用户的注意力并驱动游戏玩家注册数据的跃升。 在我们想来最简单的呈现是以相... 阅读全文...

2013年05月25日 分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构

分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构
我们甚至不知道一款解构不出(或者相对单一)乐趣成分的游戏是否能够持续获得用户的深度认可,哪怕现在的网页游戏中最受诟病的点鼠标看过场动画(如果前面这块烦人的进程能够一键跳过或许能够获得更多的支持)最终的意图也是晋升到特定的级别以获得除此之外能够让玩家尽可能舒展发挥自己能动价值的... 阅读全文...

2013年05月23日 游戏行业中的顺势而生和逐势而死

游戏行业中的顺势而生和逐势而死
最近遇到的两个案子。一个是刚刚上轨的游戏公司正在忙不迭地给自己规划看起来相当完美的未来路线(领先于行业水准的超快速增长,尽管可能充满变数但是又必须的大份额市场获得以及可以预见的上市前景或者并购可能);一个是即将转型进入手游市场的小型开发团队给自己描摹了一副看起来几乎触手可及的... 阅读全文...

2013年03月29日 故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析

故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析
不管近的远的总能时时听到一些消息:A先生从某游戏大公司离职聚拢了三五个人开始了游戏创业生涯,而B先生则干脆从不沾边的领域大跨步迈入游戏产业也试图从顺势而为中瓜分自己的市场(特别是社交游戏和手机游戏的前期表现前所未有地降低了游戏研发的准入门槛,并且存在个人或者超小团体以创意的名义... 阅读全文...

2013年03月13日 关于口碑传播效能在游戏营销中的运用

关于口碑传播效能在游戏营销中的运用
我们在看待典型手机游戏产品诸如Rovio游戏系列、Halfbrick Studios游戏系列或者Imangi Studios游戏系列的成功都是由各种综合的助推力最终所衍化的品牌性促成了产品惊人的市场走向,这其中就包括了口碑效能(其他的诸如媒介公关、应用商店平台的推荐)所起的发酵作用,又区分为两个层面: ... 阅读全文...

2013年03月13日 关联提示在用户游戏留存中的运作问题

关联提示在用户游戏留存中的运作问题
一般情况下用户对游戏的定期信息推送权限是有忌讳的,并不会有太多的玩家愿意勾选每一个提示需求的游戏推送信息(基本上游戏在安装以后都要相应的提示弹窗)。在这个可选项面前往往能够呈现两种博弈:研发者寄望通过信息推送提示玩家能够定期返回游戏(游戏邦注:玩家的游戏可支配时间在总量上是存... 阅读全文...

2013年01月10日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段),特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供... 阅读全文...

2012年12月26日 现象分析:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

现象分析:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势
最近深入体验了几款热门的联网游戏,毫无例外地体现了几个共同的特征: 简单化,在这个设计师们都力图以更简单的游戏玩法吸引最大范畴玩家的年代,大部分游戏逻辑串联、节奏和操作性基本都按照特定的顺序设定完成,只需要点击鼠标,跟着文本提示做不同的切换,甚至连角色的跑动都是自动寻径... 阅读全文...

2012年11月14日 关于奖励机制在游戏中的运用思考

关于奖励机制在游戏中的运用思考
当游戏开始游戏化的时候 游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casucal游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,而游戏性外的刺激性奖励元素正在被强势挖掘以致成为能够影... 阅读全文...

2012年09月06日 关于国内游戏产业现状和开发者态度分析

关于国内游戏产业现状和开发者态度分析
之前很少公开涉及国内手机游戏和社交游戏的相关状况,即使有专门的剖析也基本没有体现在刊登的文字上,这种忌讳最深的是大量的公司并不太愿意看到坦诚的分析(诸如实质的问题所在),相反一些公关性的修饰文字会更受欢迎一些,但这些往往并不是我们所希望看到的,以至于包括游戏邦在内的很多文章都... 阅读全文...

2012年08月16日 关于游戏模式与玩家需求契合度的分析

关于游戏模式与玩家需求契合度的分析
往往我们所最为困惑的是什么样的游戏能够在历经市场和用户的双重淘汰,而在最后还能被称为好游戏甚至在游戏发行多年以后还能听到市场的反馈并对该游戏交口称赞。如果可以试图总结作为娱乐核心承载的游戏和玩家之间的显性交互,可能可以包括:玩家重玩一款游戏的意愿、特定时间段内的访问频度、单次... 阅读全文...
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