游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业

发布时间:2017-08-23 15:37:21 Tags:,

当前成功的公司基本都有很深资历都遵循:【沉淀】+【专业】

这一次的主题会相对集中一些,主要在【当前成功的公司基本都有相当长时间的行业摸索和积累】,因此也延伸出了两个关键词,一个是【沉淀】+一个是【专业】

Clash Royale(from gamezebo.com)

Clash Royale(from gamezebo.com)

第一篇主要解读的就是【沉淀】+【专业】

昨天写了很多,但其实只有两个关键词【沉淀】+【专业】

产品需要【运气】,我理解的【运气】就是【时机】,不是【随机的瞎蒙概率】

【运气】建立在【对的产品设计】

【对的产品设计】建立在【对的市场判断】

而【对的市场判断】和【对的产品设计】建立在【对的人】+【对的阅历】+【对的资源】基础上

而【对的人】+【对的阅历】+【对的资源】需要时间

以上统称【沉淀】+【专业】

这个市场,终究是【相信】机会,能【熬】下来的人的市场,大概这就是【踏实】的胜利

在大的【外部环境】和【内部创造环境】两大系统面前

适合以荀子的《劝学》作结:

积土成山,风雨兴焉;

积水成渊,蛟龙生焉;

故不积跬步,无以至千里;

不积小流,无以成江海

骐骥一跃,不能十步;

驽马十驾,功在不舍

锲而舍之,朽木不折;

锲而不舍,金石可镂。

蚓无爪牙之利,筋骨之强,上 食 埃 土 ,下 饮 黄 泉 ,用 心 一也。

蟹六跪而二螯,非蛇鳝之穴无可寄托者,用心躁也。

是故无冥冥之志者,无昭昭之明;

无惛惛之事者,无赫赫之功

……………………………

反正我的想法是:不管别人怎么看,怎么说,自己时刻做好准备,敬畏规律,敬畏规则,敬畏系统,不卑不亢,不自以为是,把好的坏的过程都当成磨砺进化,然后耐心等风起…

第二篇则从7月初的一个竞争力公司资历判断来展示【当前成功的公司基本都有相当长时间的行业摸索和积累】

刚看Linkedin的Timeline Jacob Moller 入职17年的提示,想起前不久Subway Surfers在上架5年左右扔保持着全球最强劲的季度下载量(Subway Surfers #1 most downloaded mobile game in Q2 2017 according to SensorTower – now #1 both in Q1 2017 and Q2 2017)和很多公司差不多(比如同样名闻遐迩的Rovio),经历了漫长的拓荒期(N年N款),KILOO终于联手Sybo Games成为了全球最顶级的游戏发行商

……………………………………

顺便贴下上个月初的一条朋友圈:

好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱:

美国榜单顺序:

Kabam,2006年成立

King,2003年成立

Supercell,2010年成立

Machine Zone,2008年成立

Playdemic,2010年成立

Big Fish Games,2002年成立

Niantic Labs,2010年成立

Playrix,2004年成立

Playtika,2010年成立

Peak Games,2010年成立

Com2US,1998年成立

Crowdstar,2009年成立

Zynga,2007年成立

Electronic Arts,1982年成立

Glu Mobile,2001年成立

Rovio,2003年成立

Nintendo,1889年成立

Miniclip,2000年成立

NaturalMotion,2001年成立

JamCity,2010年成立

Mojang,2009年成立

IGG,2005年成立

Funplus,2010年成立

Pixnoic,2009年成立

此刻,在App Store美国榜单赚钱的,都是2010年和2010年以前成立的公司

最短也有8年的游戏从业资历了

这个问题看起来无比残酷

赚钱的,都是老资历的开发者

其实App Store中国市场,情况也是一摸一样

腾讯,1998年成立

网易,1997年成立

胡莱游戏,2009年成立

龙图游戏,2008年成立

乐元素,2009年成立

三七互娱,2011年成立

乐逗游戏,2011年成立

吉比特,2004年成立

蜗牛游戏,2000年成立

多益游戏,2006年成立

空中网,2002年成立

Bilibili,2009年成立

完美世界,2004年成立

最短也有7年游戏从业资历了

第三篇回顾了我们自己如何理解行业,如何理解市场,以及我们所选择的切入市场的角度问题

这是我始终在思考的问题,并且也有相对清晰的思路:

A,深度挖掘垂直化的价值,做到了解行业的现在发展状态和过往历史的沉淀轨迹;做到了解典型公司的关键人物,运作脉络和产品思维;做到对各个阶段代表性,特别是当前产品的解构认知

B,在做好A的基础上,做好拆解,串联和整合,使内容不再只是追逐眼球看完就算了的文字,而是具备定位性质的服务,甚至让现在和过去积淀下来的信息具备服务现在和服务未来的能力

C,在做好B的基础上,挖掘内容的服务化价值,将视角渗透到行业的宏观和微观结构,做好定位判断和趋向判断,转而从做好【判断公司,从公司判断获益】以及【判断市场,从产品开发获益】两个角度找到变现方式

我一直是这么坚持的,我对自己摸索的方向始终深信不疑

第四篇在项目环境中重新解读孙子兵法中的道天地将法五事:所谓道,就是利益诉求同步捆绑,目标明确,做到用心用力一致;所谓天,就是判断好当前和接下来将发生的市场环境,厘清自己的独特定位和价值,以及这个定位是否匹配接下来的用户体验需求;所谓地,就是善用自身能够调用得到的资源,使得助益力最大化,包括合理配置既有的资源和挖掘团队成员在合适位置上的最大战斗潜力;所谓将,就是项目带头人的市场产品判断视野,资源统筹整合能力,团队组织和优化能力,以及产品潜在收益的分配规划;所谓法,就是如何保障资源能够按照预期到位,并合理使用;如何保障团队成员能够更自律地对有共同价值未来的产品做到全力以赴

孙子曰:

兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。

故经之以五事,校之以计而索其情:

一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。

………………………………

这个套用在项目环境里也丝毫不会偏差

做项目,攸关公司的生死存亡,决定参与者能否实现自我未来的定位价值,从立项开始,就要全盘筹措,做好趋利避害的考量

A,所谓道,就是利益诉求同步捆绑,目标明确,做到用心用力一致

B,所谓天,就是判断好当前和接下来将发生的市场环境,厘清自己的独特定位和价值,以及这个定位是否匹配接下来的用户体验需求

C,所谓地,就是善用自身能够调用得到的资源,使得助益力最大化,包括合理配置既有的资源和挖掘团队成员在合适位置上的最大战斗潜力

D,所谓将,就是项目带头人的市场产品判断视野,资源统筹整合能力,团队组织和优化能力,以及产品潜在收益的分配规划

E,所谓法,就是如何保障资源能够按照预期到位,并合理使用;如何保障团队成员能够更自律地对有共同价值未来的产品做到全力以赴

………………………

做事如果不是真想做到最好,那基本上是不可能成功的

推荐早先的一条相似观点的朋友圈:

YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲:Failure still sucks,You should still try not to fail

失败并不是很多人认为的Failure is great,失败本身就是一场灾难

失败可能摧毁一切

对任何的项目参与者来说,失败就是各种惨痛的无效损耗

甚至你认为的所谓的失败教训,你都学不到,下次该掉坑里的同样会掉坑里

基本上,有容忍失败的退路,就很容易原谅自己的不全力以赴了

………………………………

顺便分享一下他以前也谈过一个很酷的判断:

成功=理念 * 产品 * 执行 * 运气

其中运气的区间在0-10000的任何一个随机数

所以他认为创业最好的理由就是:

The best reason is you can’t not do it

不然你是扛不住中间的各种不愉快的

本文摘录自过往几天的朋友圈思考,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: