游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)

发布时间:2017-09-21 10:24:26 Tags:,,

过去一周关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)

目录

第一篇,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来,simplicity is the ultimate sophistication,大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁

第二篇,公司和成员能够协同共赢才是最好的企业文化,其他都是纸老虎一戳就破。最好的公司文化就是:企业快速发展,效益看得见,然后每个参与者能拿到满意的回报。简单的人际关系-舒心的工作环境-能全力以赴甚至挖掘潜能的表现舞台-与自己的专注投入相对应的收益以及潜在能放得更大的产品效益,才有真正的吸引力

第三篇,项目是你的全部,你的眼里只有它的美好是应该的;证明你是对的,这是项目创始人的基本素养和基础要求,即使别人不要求你这么做,你作为项目创始人的义务也是要兑现你看到的未来。但是,你不能用自己标准,去要求其他人也像你一样去热爱它,,你的梦想不等同于他们的梦想,你更没有权力判断别人没有跟你一起奋斗,达不到你的成功高度,就向别人示威式的打脸,好像别人没有支持萌芽状态的你就是眼光差

第四篇,孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。故经之以五事,校之以计而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。所谓道,就是利益诉求同步捆绑,目标明确,做到用心用力一致;所谓天,就是判断好当前和接下来将发生的市场环境,厘清自己的独特定位和价值,以及这个定位是否匹配接下来的用户体验需求;所谓地,就是善用自身能够调用得到的资源,使得助益力最大化,包括合理配置既有的资源和挖掘团队成员在合适位置上的最大战斗潜力;所谓将,就是项目带头人的市场产品判断视野,资源统筹整合能力,团队组织和优化能力,以及产品潜在收益的分配规划;所谓法,就是如何保障资源能够按照预期到位,并合理使用;如何保障团队成员能够更自律地对有共同价值未来的产品做到全力以赴

第五篇,好莱坞电影的剧本出炉是一个非常复杂和昂贵的工艺流水线过程,充满了各种严谨的Internal Greenlight和External Greenlight系统,从各种维度来评估和审核一部未拍摄电影的潜在市场价值,几乎要做到保障了胜券在握的可能才敢放手一搏。为什么绝大部分自以为要赚大钱的电影最终都要亏钱,为什么绝大部分的自以为要塑造经典的电影最终都沦为烂片

第六篇,众筹的逻辑是:拉低项目和资金的双向对接门槛,实质仍然是:资金方和项目方各得其所的权益置换,这就意味着:众筹一直在投融资【进】【退】的基本环境里,对应早期投融资的基本玩法规则

第七篇,在Winner Takes All,二八法则横行,只有头部才能彰显力量的世界里:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

第八篇,我喜欢和努力的模式是:前面难熬一些,积累踏实一些,但有找到长坡和湿雪的希望和机会,能让价值滚动起来。It is crucially important that we are ready for this time

第九篇,冯友兰在《中国哲学史》里梳理了上古思辨中两个非常重要的逻辑:本天-尽人,这在李汝珍的《镜花缘》里进一步阐述为:尽人事-听天命。尽人一章,首句就是:故视人亦与天等。尽人之性,则可以参天地而育万物。一字不差地匹配了《易经》的说辞,说卦中就表达了:穷理、尽性,以至于命

第十篇,工作最本质的内容是:面对问题。与人打交道,不管在大公司还是小团队,你都不能确保你遇到的都是符合你心意的人,毫无疑问,先有磨合,其次才有协同;与公司文化和制度打交道,简单讲要么是别人建构了秩序等你去适应,要么是你自己建构了秩序等别人来适应;与项目打交道,每个人都有改变世界的理想,也经常充满自信,谈起产品理念肯定头头是道,但从产品的角度,如何让产品在保障能活下来的同时有未来持续放大的价值,才是构想产品的关键

第十一篇,从我自己的观察和交流得到的经验,其实事情的本质是很残酷的:在你多次用满腔热血为环境和时机的不匹配,或为别人的不靠谱买单后,基本上你就不愿意轻易相信了,而不信是事情变坏的致命催化剂

第十二篇,在产品成功以前伴随最多的都是误判(看不懂-看不上-看走眼),包括在没有未来的事情上用最大的热情虚耗-包括在具有潜在市场空间的产品上冷嘲热讽无知错过。所以很多后来被证明是对的产品,在做产品的当时,并没有得到该有的尊重,甚至被各种嫌弃;所以很多看起来雄心壮志自我感觉超级良好的产品像黑洞一样吸走了各种人才-资源-机会,然后完全偏离市场,做尽无用功

第十三篇,回复朋友关于如何初步判断一款新上架游戏是否有自充值的嫌疑:一个是下载量估算,一个是游戏的氪金需求拆解,一个是相似类型的题材和玩法的平均水准对照,是否在流水上偏离常规路径,多少还是能看出一点端倪的

Life is Strange(from develop online)

Life is Strange(from develop online)

第一篇,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来,simplicity is the ultimate sophistication,大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁

这也是我所喜欢的逻辑:只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来

simplicity is the ultimate sophistication

大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁

第二篇,公司和成员能够协同共赢才是最好的企业文化,其他都是纸老虎一戳就破。最好的公司文化就是:企业快速发展,效益看得见,然后每个参与者能拿到满意的回报。简单的人际关系-舒心的工作环境-能全力以赴甚至挖掘潜能的表现舞台-与自己的专注投入相对应的收益以及潜在能放得更大的产品效益,才有真正的吸引力

公司和成员能够协同共赢才是最好的企业文化,其他都是纸老虎一戳就破(这篇被交流比较多,重新贴一下)

和上次在《管理好员工的期望值》中的评论一样,我自己对企业文化的理解是:归属感,成员为公司全力以赴做好事业,公司为成员在付出的基础上提供尽可能的保障和回报

我觉得最好的公司文化就是:企业快速发展,效益看得见,然后每个参与者能拿到满意的回报

抛开企业效益和成员高回报,谈文化就显得好无力啊,说多了不仅尴尬还很虚…

…………………………………

附录:

我觉得职场预期始终是三条线:

一条是匹配预期和超出预期的收益;

一条是逐步实现相对自主化的掌控力;

一条是相对舒心的工作环境(至少从搭档的人际角度,有安全感和信任感)

每一个人都会做自己的权衡和比较,在不同的选项中选择对自己更为有利的那个答案

即使现在将就了,下一刻TA还是会继续做比较,只要时机合适TA就会做出选择

从管理更实际的角度,就是:如果TA是你认定的合适的拼版,你能做的就是让TA在面临选择时成为TA的最优选项,甚至营造好环境不要让TA产生需要做选择的考虑

我觉得企业日常经营中的所谓各种蝇头福利,表面的称兄道弟,对想做事和有更高追求的人来说是没有吸引力的,真正有吸引力的是:

简单的人际关系-舒心的工作环境-能全力以赴甚至挖掘潜能的表现舞台-与自己的专注投入相对应的收益以及潜在能放得更大的产品效益

第三篇,项目是你的全部,你的眼里只有它的美好是应该的;证明你是对的,这是项目创始人的基本素养和基础要求,即使别人不要求你这么做,你作为项目创始人的义务也是要兑现你看到的未来。但是,你不能用自己标准,去要求其他人也像你一样去热爱它,你的梦想不等同于他们的梦想,你更没有权力判断别人没有跟你一起奋斗,达不到你的成功高度,就向别人示威式的打脸,好像别人没有支持萌芽状态的你就是眼光差

关于Airbnb贴出早期投资人拒绝信的评述

这种自己做成了,反过来要打脸当时在弱小时看不到前景不能帮助自己的人,总让人感觉哪里不对:

A,项目是你的全部,你的眼里只有它的美好是应该的

但对于其他人,这个项目只是一个额外的选项

你不能用自己标准,去要求其他人也像你一样去热爱它,觉得它才是未来的希望

肯定不是这样的,未经验证的,偏离常规经验的任何方式,对别人来说都是问号

问号,才是最正常的表达方式

这是站立的位置决定的

你对待别人向你提出的新的建议,你的思维惯性也是偏向自我保护的质疑方式

B,证明你是对的,这是项目创始人的基本素养和基础要求

即使别人不要求你这么做,你作为项目创始人的义务也是要兑现你看到的未来

假设你证明了你是对的,你也只是没有辜负你自己而已

你在向自己的证明中实现了梦想

这是非常了不起的事情

但对于其他人,你的梦想不等同于他们的梦想

你励志实现了想法固然值得祝贺,但也仅止于祝贺

你没有权力判断别人没有跟你一起奋斗,达不到你的成功高度,就向别人示威式的打脸,好像别人没有支持萌芽状态的你就是眼光差

别人也有别人的世界,也有属于他们自己的成功

只是你们的眼界和对未来的判断不能形成交集而已

贴出专业投资者的拒绝信真是不能再糟糕的行为了

成功者天天有,谁不是一直在错过别人的成功

但那是别人的成功

属于这个世界正常演进的方式

推荐一下前几天的朋友圈,说的是【我想做的我尽力去做,至于别人怎么说那是别人的事】

至少,不能等自己成功了,再来奚落看不上萌芽状态的你的人

CrashLands开发者Sam Caster在这段专访里说了一段现代版的【小马过河】

他们想要做一件事,马上有各路心怀善意的人跳出来带着质疑的各种建议:

A,你们要做的事,我看不靠谱

B,你有病啊,明知道死胡同还死命钻

C,我不忍心看你们有坑还往里跳,你丫快醒醒

D,你就算现在暂时没跌倒,马上也会跌倒的,不信走着瞧

In essentially every single dimension we operate in, most people we interact with have told us we can’t do the things we do

然而他们顶着各种替他们操碎心的质疑把游戏做出来了

这游戏跟PokeMon Go和Clash Royale一样获得了DICE Award 2016 Best Mobile Game of the Year的提名,也跟Uncharted 4和 Battlefield 1一起进入了Time Magazine’s Top 10 Video Games of 2016

……………

以上就是非常生动的小马过河的故事

Gangstar New Orleans(from pocketgamer.biz)

Gangstar New Orleans(from pocketgamer.biz)

第四篇,孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。故经之以五事,校之以计而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。所谓道,就是利益诉求同步捆绑,目标明确,做到用心用力一致;所谓天,就是判断好当前和接下来将发生的市场环境,厘清自己的独特定位和价值,以及这个定位是否匹配接下来的用户体验需求;所谓地,就是善用自身能够调用得到的资源,使得助益力最大化,包括合理配置既有的资源和挖掘团队成员在合适位置上的最大战斗潜力;所谓将,就是项目带头人的市场产品判断视野,资源统筹整合能力,团队组织和优化能力,以及产品潜在收益的分配规划;所谓法,就是如何保障资源能够按照预期到位,并合理使用;如何保障团队成员能够更自律地对有共同价值未来的产品做到全力以赴
关于经纬那篇你的格局太小,结局不会太好的评述

感觉这篇跟我之前朋友圈关于孙子兵法的解读如出一辙

孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。故经之以五事,校之以计而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。

………………………………

这个套用在项目环境里也丝毫不会偏差做项目,攸关公司的生死存亡,决定参与者能否实现自我未来的定位价值,从立项开始,就要全盘筹措,做好趋利避害的考量

A,所谓道,就是利益诉求同步捆绑,目标明确,做到用心用力一致

B,所谓天,就是判断好当前和接下来将发生的市场环境,厘清自己的独特定位和价值,以及这个定位是否匹配接下来的用户体验需求

C,所谓地,就是善用自身能够调用得到的资源,使得助益力最大化,包括合理配置既有的资源和挖掘团队成员在合适位置上的最大战斗潜力

D,所谓将,就是项目带头人的市场产品判断视野,资源统筹整合能力,团队组织和优化能力,以及产品潜在收益的分配规划

E,所谓法,就是如何保障资源能够按照预期到位,并合理使用;如何保障团队成员能够更自律地对有共同价值未来的产品做到全力以赴

第五篇,好莱坞电影的剧本出炉是一个非常复杂和昂贵的工艺流水线过程,充满了各种严谨的Internal Greenlight和External Greenlight系统,从各种维度来评估和审核一部未拍摄电影的潜在市场价值,几乎要做到保障了胜券在握的可能才敢放手一搏。为什么绝大部分自以为要赚大钱的电影最终都要亏钱,为什么绝大部分的自以为要塑造经典的电影最终都沦为烂片

确实我们在院线经常最直观的感受是有些好莱坞电影的剧本很烂

但更明确的问题是:好莱坞电影的剧本出炉是一个非常复杂和昂贵的工艺流水线过程

充满了各种严谨的Internal Greenlight和External Greenlight系统,从各种维度来评估和审核一部未拍摄电影的潜在市场价值,几乎要做到保障了胜券在握的可能才敢放手一搏

把风险防范在前,不管是创意剧本还是制作组的命题剧本,都是用钱堆出来的,而大费周折花费巨资打造剧本的意图就是尽可能降低大制作滑铁卢的风险

我们在院线里看到的,都是千锤百炼各种推敲自我满意后才面向观众的

这里可能还不够夸张:每一句台词都是雕琢功力

看看我们以前写的关于电影剥离的套路:

A,这都已经演化为基准套路了:剧情波澜曲线 ;多回合 ;大视野背景+全景思维(把戏剧性架构在社会问题上) ;前置核心矛盾(让困境瞬间笼罩起来) ;人物有性格张力(不同角度的真实) ;有一种试图冲击某一种社会层面的冒险(甚至某种隐喻) ;推崇心理博弈 ;故事发展与人的价值观捆绑

B,美国对惊悚类题材处理都有相对固定的处置套路:事件都必然是群体性灾难(中国僵尸题材一般是小范围危机),都在探寻未来潜在的生存僵局,都带有末日属性(一旦处置不当就是全人类的覆灭),都基本和政治阴谋挂钩(很少有独立意外事件),都有特定孤单英雄并都能在最危急关头力挽狂澜(进程压抑到极致)

C,在我阅读过的科幻载体中,一般都能够剥离出五种层面的共性:异能、变形、空间交叉(这三者从表层形态撑起了科幻的基因)、生存探索(将人的视野和本能属性以差异化的形态渗透到全新的架构中)、儿童思维(能把最不可思议的事情假定为真实存在并彻底地把自己完全置身在这层虚拟的氛围中)

OK,那么问题就在这里:

从制作方角度出发,耗费昂贵,自以为周全的设定,为什么观众不买账,为什么观众觉得智商受到了侮辱?

为什么绝大部分自以为要赚大钱的电影最终都要亏钱

为什么绝大部分的自以为要塑造经典的电影最终都沦为烂片

为什么代价这么高的剧本制作观众会觉得制作组智商欠费?但制作组却觉得这样的设定如果放到市场上可以无限圈钱?

那中间的差异是什么

我们以前写的这段就要派上用场了:

我们在设定用户需求时通常能犯一个意志性错误:我有上帝的视角,我站在我自己的角度上觉得你们应该需要什么,你们只要按照我给你们设定的轨道执行就一定能够赢得你们意想不到的未来。尽管更经常的情况是:你完全远离你所谓的目标群体,你甚至不清楚他们是谁,他们目前过着什么样的人生,他们有什么需要改变的真实需求,但你推己及人,以自己的经验和思维构造为原始模板,想当然地觉得你的目标群体是你认知的一部分,你跟上帝一样能捕获他们的缺陷,你还能针对他们的迫切需求给出匹配的解决方案,因此你的假定更多只是满足了自己的幻想,至于你的目标用户到底需要什么你可能都不太在乎,因为你本质上可能还不想知道,你只是想输出自己的判断,然后你还寄望或者你还觉得你的用户们应该按照你的逻辑来生活,不然你的上帝视角就会被冒犯

在这一点上,游戏市场评估DEMO的逻辑,如出一辙,所有的雄心壮志,最终都要在市场和用户面前,无情磕倒

第六篇,众筹的逻辑是:拉低项目和资金的双向对接门槛,实质仍然是:资金方和项目方各得其所的权益置换,这就意味着:众筹一直在投融资【进】【退】的基本环境里,对应早期投融资的基本玩法规则

众筹的逻辑是:拉低项目和资金的双向对接门槛

实质仍然是:资金方和项目方各得其所的权益置换

这就意味着:众筹一直在投融资【进】【退】的基本环境里

对应项目融资早期较大的亏损风险和早期较大的预期权益

如果遵守早期投融资的基本规则

众筹这种【拉低项目和资金的双向对接门槛】利好的模式也不至于玩歪了

在风险框架底下,遵守规则做事,众筹这种降低门槛的模式肯定还是有机会的吧

Super Meat Boy(from tutsplus.com)

Super Meat Boy(from tutsplus.com)

第七篇,在Winner Takes All,二八法则横行,只有头部才能彰显力量的世界里:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

其实昨天说的可能就是这一句:如何确保自己的投入不低效化

在Winner Takes All,二八法则横行,只有头部才能彰显力量的世界里:

A,进入高价值区域

B,战略性地保持绝对专注

C,用最有把握的方式取胜

才能靠自己的能力-努力,在趋势-杠杆力量的配合下,兑现和放大价值

我们在8月7号回顾Machine Zone的历史就用了一个绝对残忍的标题:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

对我自己来说,也是要常反思的:当你很努力还做尽无用功的时候,一定要停下来看看,是不是自己站错了位置

第八篇,我喜欢和努力的模式是:前面难熬一些,积累踏实一些,但有找到长坡和湿雪的希望和机会,能让价值滚动起来。It is crucially important that we are ready for this time

我喜欢和努力的模式是:前面难熬一些,积累踏实一些,但有找到长坡和湿雪的希望和机会,能让价值滚动起来

超越以时间换报酬的劳动力模式

It is crucially important that we are ready for this time

第九篇,冯友兰在《中国哲学史》里梳理了上古思辨中两个非常重要的逻辑:本天-尽人,这在李汝珍的《镜花缘》里进一步阐述为:尽人事-听天命。尽人一章,首句就是:故视人亦与天等。尽人之性,则可以参天地而育万物。一字不差地匹配了《易经》的说辞,说卦中就表达了:穷理、尽性,以至于命

#重读#冯友兰在《中国哲学史》里梳理了上古思辨中两个非常重要的逻辑:本天-尽人

这在李汝珍的《镜花缘》里进一步阐述为:尽人事-听天命

Do your best and leave the rest to God’s will

尽人一章,首句就是:故视人亦与天等。尽人之性,则可以参天地而育万物

一字不差地匹配了《易经》的说辞,说卦中就表达了:穷理、尽性,以至于命

第十篇,工作最本质的内容是:面对问题。与人打交道,不管在大公司还是小团队,你都不能确保你遇到的都是符合你心意的人,毫无疑问,先有磨合,其次才有协同;与公司文化和制度打交道,简单讲要么是别人建构了秩序等你去适应,要么是你自己建构了秩序等别人来适应;与项目打交道,每个人都有改变世界的理想,也经常充满自信,谈起产品理念肯定头头是道,但从产品的角度,如何让产品在保障能活下来的同时有未来持续放大的价值,才是构想产品的关键

关于那篇工作三年,离开腾讯的评述

看完了,说下我的感受吧,工作最本质的内容是:面对问题

A,与人打交道,不管在大公司还是小团队,你都不能确保你遇到的都是符合你心意的人

毫无疑问,先有磨合,其次才有协同

不管在哪,你都有很大的概率遇到你认为【不对】的人,同样你也有可能是别人眼中那个【不对】的人,尴尬总是时常发生的

B,与公司文化和制度打交道,简单讲要么是别人建构了秩序等你去适应,要么是你自己建构了秩序等别人来适应

你肯定只期待秩序控制在你的手里,同样地别人看待你建构的秩序也会充满恐惧感,就好像你到处不满别人看起来莫名其妙的老秩序一般

看着彼此碍眼

但问题也就在这里,先有Power才有秩序,要有很强的Power才有稳定的秩序

我觉得感性反馈一个不舒服的问题是很容易的

但知道自己的能力层次和必要的适应性就难很多了

毕竟,你从窗外看过去,就有千千万万个其他人掌控的秩序,难道日子就不过了?

C,与项目打交道,每个人都有改变世界的理想,也经常充满自信,谈起产品理念肯定头头是道,但从产品的角度,如何让产品在保障能活下来的同时有未来持续放大的价值,才是构想产品的关键

我们拆解过各种各样的产品,说真的,很多模块其实看起来莫名其妙,但放在用户环境里它是适用的并且能因为适用而带活其他板块的价值

这里我想说的是:不着急看不上,是做产品的基本素养,你所反对的,可能只是你脱离了环境和适用性,还比较年轻,仅此而已

用看不上的角度,大部分成功的产品都要被否定掉

Horizon Zero Dawn(from gamasutra.com)

Horizon Zero Dawn(from gamasutra.com)

第十一篇,从我自己的观察和交流得到的经验,其实事情的本质是很残酷的:在你多次用满腔热血为环境和时机的不匹配,或为别人的不靠谱买单后,基本上你就不愿意轻易相信了,而不信是事情变坏的致命催化剂

(从我自己的观察和交流得到的经验,其实事情的本质是很残酷的:在你多次用满腔热血为环境和时机的不匹配,或为别人的不靠谱买单后,基本上你就不愿意轻易相信了,而不信是事情变坏的致命催化剂)其实用更简单的表述可能是这样的:

A,因为从业环境的变差,你不相信你所从事的行业还有新产品可以崛起的机会

B,你本质上更相信你自己而不认同甚至看不上你正在参与的由别人主导的产品

C,当然也有可能你经历了无数的被失败,用满腔热血为别人的错误买单,然后这个失败的阴影就被恐怖地套在了自己身上

问题因此就会很直接:

A,你有极大的可能成为一个项目的负能量,成为团队心态的瓦解者

B,因为你对投入的自我隔离,没有发挥该有的拼板效果,某种程度上会成为团队的拖累者

C,失败如果滚动循环,这条路就会万劫不复,多复制几次没意义的失败,你就会自我放弃了

基本上,我看见了行业最差最绝望的部分,但我仍然是行业最坚定信念的鼓吹者:用产品就能撬动的行业,是世界上最好的行业

第十二篇,在产品成功以前伴随最多的都是误判(看不懂-看不上-看走眼),包括在没有未来的事情上用最大的热情虚耗-包括在具有潜在市场空间的产品上冷嘲热讽无知错过。所以很多后来被证明是对的产品,在做产品的当时,并没有得到该有的尊重,甚至被各种嫌弃;所以很多看起来雄心壮志自我感觉超级良好的产品像黑洞一样吸走了各种人才-资源-机会,然后完全偏离市场,做尽无用功

关于看不懂和看不上对产品的致命影响,提到的三段分析:

第一段Scott Foe(Chief Product Officer Ignited Artists)

As late as February of 2016, I sat in a meeting with a visionless executive at one of the largest games publishers on the planet, where he told me that, “real-time multiplayer will never work on mobile”.

That was last February!True visionaries are few and far, far between, and rarely will you find them holding the purse strings at publicly traded gaming companies.

Publicly-traded monkey see, publicly-traded monkey do: Now that Supercell has proven that crisp, compelling multiplayer sessions with slick free-to-play merchandising can lead to billion-dollar business, the rest of the world will catch up in a scramble.But these scrambles take time, and it has only been one year.

简单翻译下就是:你们总是自以为是草率判断这不是那不行等你们看到埋头做事的都赚大钱了,才想起奋起直追错过机会是需要大成本买单的

第二段Christopher Kassulke(CEO / Owner HandyGames)

It always seems impossible until it’s done” – Nelson Mandela.They said real-time multiplayer will not be possible, now they say [insert anything here] is impossible!

Visionaries are mainly not in big corporations, as they will die in there.

They need their freedom to think how to do it.You will find a lot of talkers and few doers. I’ve been making (mobile) games with HandyGames for 17 years, and I’ve heard and seen so much bullshit already.

Don’t copy other games. Innovate!So I end with another quote that fits: “Stay hungry, stay foolish” – Steve Jobs.

简单翻译下就是:大部分人都是典型的没看到事实就不愿意相信,好吧,既然这个被打脸了,他们又歪过脸准备去否定下一个问题了

因为不需要负责任,还能看起来站在高位批判很有先知成就感,否定和打击就是不需要考虑的下意识行为

第三段这也是我们多次试图去解构的一个话题:在产品成功以前伴随最多的都是误判(游戏邦注:看不懂-看不上-看走眼),包括在没有未来的事情上用最大的热情虚耗-包括在具有潜在市场空间的产品上冷嘲热讽无知错过

而其中最典型的偏差,就是以自己的经验和认知局限去框束和界定一款产品的未来价值且这些经验和认知局限,大部分匹配不了产品的潜在市场需求

A,所以很多后来被证明是对的产品,在做产品的当时,并没有得到该有的尊重,甚至被各种嫌弃

B,所以很多看起来雄心壮志自我感觉超级良好的产品像黑洞一样吸走了各种人才-资源-机会,然后完全偏离市场,做尽无用功

第十三篇,回复朋友关于如何初步判断一款新上架游戏是否有自充值的嫌疑:一个是下载量估算,一个是游戏的氪金需求拆解,一个是相似类型的题材和玩法的平均水准对照,是否在流水上偏离常规路径,多少还是能看出一点端倪的

怎么初步判断一款游戏有自充嫌疑,这是朋友今天问的问题,方式可能会比较笨拙:

A,估算游戏累计下载量,估算游戏当天的下载量,估算游戏当天的流水范围(以上根据排名和常规数值可以估算大概的数值)

如果估算活跃用户基数和估算流水偏离该款游戏题材和玩法类型的平均ARPPU太高,就有可能存在自充值

如果是新上架游戏,没有历史包袱就更好估算一些

比如有些游戏下载量很小,但充值很高…

B,拆解游戏的进程难度,付费设定,付费引导,从开发者角度出发的氪金需求,可以相对好判断游戏在什么量级活跃用户的情况下,有大概多少比例的消费转化,估算后的充值流水规模在一天的量级,以及前后两天在引导消费和消费释放后再充值的量大概在什么范畴

换句话说,从拆解游戏的付费设计,付费引导,加上游戏下载基数,活跃估算,转化估算,还是能够大体上去判断一款游戏一天的充值量级的

特别是新上架的游戏,因为没有历史包袱,估算就会更容易一些

比如有些游戏在初期,其实氪金的需求并不高,活跃用户也不算多,但流水却很高

当然估算一款游戏的充值情况是有难度的

我们去估算用户情况,拆解氪金设计,也只能是我们自己判断的角度,不一定会准备

顺便黑一下数据分析公司Think Gaming的不靠谱估算,看个数据错误百出还卖得死贵

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: