- 长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就
原作者:Miska Katkoff & Giovanni Ducati 译者:Willow Wu
Supercell的目标从来都不是击败竞争对手,而是击败自家游戏之前创下的纪录,显然这样的公司并不多见。迄今为止,Supercell已经发行了多个具有开创性意义的游戏,在市场中创立了多个新子类型,并带来了数十亿美元的收入。这一切都是由30... 阅读全文...
- 十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读
第一篇
我记得不久前在一个朋友的朋友圈回复了一个问题:什么是意义
我记得当时的回答大意应该是:对一个人来说牵挂让一切产生了意义,比如想做成一件还没做好的事,心里惦记放不下一些人…
因为这些牵挂的人和事,这种明确的目标感,可能就是往下延续的意义
这个在游戏体验... 阅读全文...
- 十六篇系列:预计在未来的三年左右,就会开始陆续出现100亿美元营收的手机游戏
第一篇
很长时间以来凡是有信息的地方清一色满屏的宏观焦虑,但其实对普罗大众来说,真正决定生死的是自己手头上的事情,根本轮不到宏观碾压
所以,还是推荐前几天的一条朋友圈
对于个人来说,或者对小团队来说,或者对非规模化公司来说,太关注宏观的层面... 阅读全文...
- 十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款产品试错失败了
第一篇
《吴子图国》写吴起掌兵,出战76次,赢了64次,还有12次平分秋色(以及这么厉害的四戒)
A,与诸侯大战七十六,全胜六十四,余则钧解。辟土四面,拓地千里,皆起之功也
B,有四不和:不和于国,不可以出军;不和于军,不可以出陈;不和于陈不可以进战;不和于战... 阅读全文...
- 十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述
第一篇
我朋友圈的内容都是我自己熟悉的有把握的能从我认知角度下定义的判断和评论
并不是一般意义上的新闻,更不是宣传
而是基于市场基本面的逻辑
所贴的截图大部分也只是作为引子使用的
很多评论和原截图也没有关系,甚至立意还是相反的
所以,找我要截... 阅读全文...
- 十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败的逻辑分析
第一篇
续上午的话题:Supercell虽然强调他们能包容失败,但其实很明显Supercell是害怕失败的
Supercell在2012年以后的产品线,几乎只有两个属性:
A,一个是消费既有的产品影响力(Clash of Clans和HayDay),大量产品都是沿着这两款产品,特别是COC往前走的
... 阅读全文...
- 十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列
第一篇
这个判断:Just because something is unique,doesn't mean it's going to sell
和我们之前分享的另外一条朋友圈简直如出一辙(没有整体的适用性,小环节的突出并没有意义,产品需要权衡市场体系,而不仅仅只是个人拍脑袋的喜好)
之前的:从Sumea到Supercell,Ilkka Paan... 阅读全文...
- Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验
来源: IVP’s Hypergrowth Podcast 译者:Vivian Xue
欢迎来到本期IVP“Hyper-Growth”播客。在本系列节目中,IVP投资者将对话发展最快的公司的CEO,探讨在高速增长状态下公司建设的细节。
在我们的第一期节目中,IVP投资者Para Saljoughian与Supercell创始人兼首席执行官IIkka Paan... 阅读全文...
- 十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念
第一篇
今天聊到了游戏皮肤的昂贵问题(一套主流皮肤抽到的总价格基本要对应半个月的城市最低工资标准了)
推荐下前段时间针对皮肤昂贵的分析
ISFE的调研结论Survey finds parents getting stricter on kids' in game spending还是很符合游戏近年的形态进化逻辑的
... 阅读全文...
- 十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈游戏业好公司的人均亿级别价值性
第一篇
这个标题:当我们说公司团队有问题,实际上是在说什么
【毫无疑问,是在说Leader的领导力不行】
推荐一篇早期问答
组建团队(Making a Team)可能是世界上最难的工作之一
(那些觉得随便拉几个人头就能干大事的人,要么没有实战经验,要... 阅读全文...
- 十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶颈问题
第一篇
《论语颜渊篇》
司马牛问君子。子曰:君子不忧不惧
对于很多人来说,不管是对自己,还是对自己所做的事业,这句话都适用
君子不忧不惧
第二篇
TED这则如何成为好的交谈者(音频),感觉能补充的环节特别多(原来的看起来场景适用有点弱),比如... 阅读全文...
- 开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境
我们已经连续五年在芬兰首都赫尔辛基举办为期两日的“Pocket Gamer Connects Helsinki”大会。想必你已经有所期待——这里有世界顶尖的游戏开发商和发行商,他们分享自己的经历,展示他们的游戏,进行商业交易。
但在本次大会上,我们首次将主机游戏纳入议题。是的没错,除了PC以外,主机游戏的发展也是... 阅读全文...
- 从业者从地域差异角度分析为什么北欧多产优秀手游
原作者:Will Luton 译者:Willow Wu
(本文作者Will Luton是一名资深产品经理,同时也是一名游戏设计师。2018年创立Department of Play,为SEGA、Rovio、Jagex等公司提供管理咨询,帮助他们提升各个平台的游戏表现。)
在本人职业生涯中,我有幸在全球许多优秀的游戏公司工作过,这让我... 阅读全文...
- Supercell团队核心谈公司的可持续发展和公司文化策略
原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue
有时,我们在采访中聊到了一些有趣的地方,它们不太符合该采访的主题,但仍值得报道。我们觉得与其把这些内容舍弃掉,倒不如将它们重新编成专栏文章,以提供关于各种话题的额外见解。这些文章将以‘DLC’的名义被发布。
这篇DLC专栏的所有内容来源... 阅读全文...
- Supercell如何建立和延续与内容创作者及社区的互利关系
原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue
正如我在本系列采访的前两部分中所提到的,GamesIndustry.biz并不是本次在Supercell赫尔辛基总部举行的《荒野乱斗》发行仪式的唯一受邀人。该公司还邀请了来自世界各地的近100名内容创作者与他们共同庆祝这一里程碑事件,甚至邀请其中一些人按下... 阅读全文...