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2018年06月06日 老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO

老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO
老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO (Ilkka Paananen将权力下放给开发者以及Supercell创造全球性手游的雄心) 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 在GDC大会上,人们见到了游戏界巨头Supercell的领导者Ilkka Paananen。当他在大众面前发表演说时,他称自己为“游戏行业最没权势的CEO”。 这个说法实在是太令人... 阅读全文...

2018年04月20日 关键词:Supercell投资策略解读+游戏公司财报粉饰问题

关键词:Supercell投资策略解读+游戏公司财报粉饰问题
关键词:Supercell看不懂的投资策略+游戏财报让人炫目的粉饰问题 目录 第一篇,关于Rovio在资本市场被抛弃的解读 第二篇,关于某vc说的敢跳槽是一种素质的说法的反向解读 第三篇,关于Supercell近期投资策略的解读 第四篇,管理就是下达目标KPI,然后给实现目标的参与者以超额效益反馈 第五篇,关于内容领域的不确定性和... 阅读全文...

2018年03月28日 十三篇系列:king转折点,wooga瓶颈,supercell营收结构

十三篇系列:king转折点,wooga瓶颈,supercell营收结构
十三篇系列:king的历史转折点,wooga的瓶颈,supercell的营收结构 第一篇 这句话In other words, 0.5% of games accounted for 50% of sales revenue也是我们评估市场工作时常聊的逻辑:在Winner Takes All的产品型行业,谈普及面的基数是没有意义的,绝大多数的产品都没有价值创造力,或者说只是凑数的路人甲,真正能产生致命影响... 阅读全文...

2017年11月14日 以美国为例:大部分竞争力公司都有已出售这个大前提

以美国为例:大部分竞争力公司都有已出售这个大前提
以美国为例:大部分有营收竞争力的公司实际上都有已出售这个大前提 AppAnnie2017年10月份移动游戏(App Store+Google Play)营收榜前十开发商,美国部分很有意思 十家入榜的公司,有七家主要得益于收购(现成的),比如 Activision Blizzard,对应King Tencent,对应Supercell Netmarble,对应Kabam Giant Interactive,对应Playtik... 阅读全文...

2017年08月18日 游戏开发者探讨Supercell测试新作Brawl Stars的潜在市场空间

游戏开发者探讨Supercell测试新作Brawl Stars的潜在市场空间
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 你觉得这个游戏会全球发行、还是会被Supercell直接下架处理? Tom Kinniburgh —— MobileFreeToPlay顾问 它给我的第一印象是很有趣、有技巧性、有挑战性。 游戏本身和关卡设计都很好,获胜条件也清楚明白,这提供了很好的初始阶段,然后你开始学习并完善每个角色的技能。 他们... 阅读全文...

2017年08月09日 Supercell开发者谈Clash of Clans上架五周年的演变

Supercell开发者谈Clash of Clans上架五周年的演变
原文作者:Matt Suckley,译者:Megan Shieh Supercell仅成立于2010年,但此后却对手机游戏产业产生了不可小觑的影响。 事实上,它已经在数十亿美元的交易中,被收购了两次,第二次被腾讯以86亿的价格购买。 Supercell最大的成功之一,也是有史以来最成功的手机游戏之一,是《部落冲突》(Clash of Clans),它将于今天(2017年8月2日)庆... 阅读全文...

2017年05月02日 Ilkka Paananen谈Supercell扁平管理和权力下放创新机制

Ilkka Paananen谈Supercell扁平管理和权力下放创新机制
本文原作者:PocketGamer.biz综合整理,译者ciel chen Supercell的CEO Ilkka Paananen分享了他为Supercell设想的未来蓝图,以及之所以在和Digital Chocolate400名员工共事多年后发展起公司内部创业文化的原因。 Paananen在RovioCon 2017年Helsinki大会上发表讲话,探讨了他在游戏行业里的第一个10年里——从担任Sumea的CEO到最终成为Digital Chocol... 阅读全文...

2017年04月10日 有意思的探讨:Clash Royale Like的竞品在哪里

有意思的探讨:Clash Royale Like的竞品在哪里
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen 当年Clash of Clans大爆的时候,所有上得了台面的大厂,各种各样的游戏公司全部一拥而上 以下是之前稍微梳理的做COC Like一些典型的大厂,当然不止这些(非典型厂商,且产品没实际影响的都略过了) 城堡争霸的IGG、暗黑街区的Kabam、末日大战的Mobage、全面征服的Gameloft、我的部落:史诗英雄的卓... 阅读全文...

2016年04月05日 销毁失败的游戏去创造真正成功的游戏

销毁失败的游戏去创造真正成功的游戏
作者:Kris Graft 在硅谷流传着这么一句咒语:“快速失败,经常失败。”这意味着你应该从失败中走出来并做些什么,从失败中学到东西,并将从中所学的应用于自己的下一次迭代中,并以此获得更好的结果。然后你会再次失败,并再次重复这一过程。从理论上来看,你将因为从连续的失败中获得学习而在短时间里获得一个好结果。 supercell dead games(from ga... 阅读全文...

2016年01月27日 听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者

听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者
作者:James Batchelor 不久前我们我们发布了Develop 100的10周年纪念版,即关于世界范围内最优秀的开发商的排名。 今年我们重新编辑了到今天为止最具综合性的排行名单,即包含了各大手机开发商以及AAA级主机巨作背后的开发团队。从这一列表中我们可以清楚地看到游戏市场不断发生着变化,而如今的最大赢家当属芬兰手机工作室Supercell。 supercell(f... 阅读全文...

2015年06月05日 每日观察:关注Supercell最新估值为55亿美元6.05

每日观察:关注Supercell最新估值为55亿美元6.05
1,据venturebeat的消息称SoftBank本次收购Supercell股份时整体估值已经达到了55亿美元,远高于2013年10月份的30亿美元估值。 这样Supercell管理团队和员工总共还持股28%。 supercell_team(from venturebeat.com) 这几乎就是一次精英化团队的胜利,因此与之相比照的Zynga和King都超过1200名员工。 2,据venturebeat的消息称Nexon发行的策... 阅读全文...

2015年06月03日 每日观察:关注Softbank增持 Supercell股份6.03

每日观察:关注Softbank增持 Supercell股份6.03
1,据venturebeat的消息称Softbank进一步增持 Supercell股权至73%,这部分股份来自投资商Accel(2011年5月A轮融资1100万美元)。 早在2013年10月,Softbank体系就以15亿美元的代价收购Supercell 51%的股权。 据说Supercell是Accel投资体系里有史以来成长最快的公司。 Clash-of-Clans(from venturebeat.com) 2,据vemturebeat的消息称Pla... 阅读全文...

2015年05月28日 阐述设备规格对游戏设计的重要性

阐述设备规格对游戏设计的重要性
作者:Thomas Bidaux Jurie Horneman最近在gamesindustry.biz发表的文章中提到了我之前与学生不断讨论的一个盈利和商业模式概念,它就是规格(Form Factor)及其在开发游戏过程中的作用。 在Jurie发表这篇文章之前,我就一直在考虑针对这一话题撰写博文及其对游戏开发的作用。现在有他的文章作为情境,我想是时候谈谈我自己的观点了。 什么... 阅读全文...

2015年02月10日 万字长文,Ilkka Paananen谈如何让每一款游戏像COC一样出色

万字长文,Ilkka Paananen谈如何让每一款游戏像COC一样出色
作者:Dean Takahashi Supercell的总部就坐落在前诺基亚研究大楼里,这座建筑本身就象征着一个教训。这家芬兰公司因《Clash of Clans》和《Hay Day》这两款手机游戏的成功而迎来辉煌。它把公 司的51%股份以15.3亿美元的价格出售给日本的软银和GungHo Entertainment。这样,Supercell的市值就达到约30亿美元,超过另一家雇员人数达2200人的社交游戏巨头公司... 阅读全文...

2014年10月15日 每日观察:关注Everyplay发布的移动游戏消费数据10.15

每日观察:关注Everyplay发布的移动游戏消费数据10.15
1,据gamasutra的引述Everyplay消息称三分之二的游戏收益来自于10%的玩家,其中消费最顶级的1%贡献了29%。 everyplay(from gamasutra.com) 2,据pocketgamer的消息称芬兰顶级游戏厂商Supercell将效仿Rovio进行游戏外的商业化活动。 clash of clans characters(from pocketgamer.biz) 3,据insidesocialgames的消息称SpinPunch Games向... 阅读全文...
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