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2020年03月11日 十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位

十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位
十四篇系列:关于Next Studios的成效暂时匹配不了规模化和超级定位 第一篇 John Doerr和他说的Googler是不是很像《韩非子主道》的表述 言已应,则执其契;事已增,则操其符。符契之所合,赏罚之所生也。故群臣陈其言,君以其主授其事,事以责其功。功当其事,事当其言,则赏;功不当其事,事不当其言,则诛 昨天的表述 预先张... 阅读全文...

2020年02月24日 十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍

十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍
十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍 第一篇 其实问题不在于怎么利用人性的弱点做成瘾设计,真正的问题在于:你也不知道自己要做什么,不太清楚什么对自己最重要,只能漫无目的把时间打发掉 而刚好你用来打发时间的方式又超级有限 你不知道要做什么,然后又没有太好的打发时间的消闲方式,最终才汇聚到拓展性更好... 阅读全文...

2019年08月29日 二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化

二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化
二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化 第一篇 这个就是上次Tax Watch UK深挖的问题 针对Rockstar Games和Activision Blizzards出了两份报告,直指游戏行业目前的两大财务运营问题:A,营收几十亿美元,但利用规则合理避税(只纳不多的税)B,营收几十亿美元,利润丰厚,但利用规则合法拿到了各种补贴 如果Tax Wat... 阅读全文...

2019年08月19日 二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(下)

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(下)
二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(下) 第十四篇 普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态: A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随心所欲,还要在旧思维和经验的窠臼中不断碰壁 B,大部分人都不是天之骄子,在普遍的基础的困难面前,大家都没有解决方案,都是失意者 第十五篇 觉得... 阅读全文...

2019年07月04日 二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上)

二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上)
二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上) 第一篇 Battle Royale最有意思的三大用户现象: A,为什么用户明知道实力不济落地成盒概率超高还是执着跳最危险的地方 B,为什么用户明知道附近/身边有敌人的火线死亡风险高还是奋不顾身去舔包 C,为什么用户明明背包满载枪械满配什么也不缺拿了也大概率用不上看... 阅读全文...

2019年05月05日 三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图(上)

三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图(上)
三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图和成效(上) 第一篇 截图最典型的就是Battle Royale模型 推荐一条早先的朋友圈 A,卞之琳:你在屋顶等着伏击别人,而伏击你的人在山顶正打着八倍镜瞄着你,别人成了你的牺牲品,而你成了别人的猎物 B,林语堂:所谓Battle Royale,还不是有时伏击了别人,有时给别人伏击了 ... 阅读全文...

2019年03月04日 十二篇系列:过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性

十二篇系列:过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性
十二篇系列:游戏中的过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性 第一篇 在游戏中随处可见过度设计 举个例子 在Battle Royale游戏中,玩家进出某栋建筑的窗户,在不断的迭代中,已经形成了四个指定动作 玩家要从窗户外进入窗户内,可能触发的四个指令: A,进入失败 B,跳窗而入(跳) C,翻窗而入(... 阅读全文...

2018年11月22日 十篇系列:Larry Abrams关于Kabam走向和关于MZ估值的判断

十篇系列:Larry Abrams关于Kabam走向和关于MZ估值的判断
十篇系列:Larry Abrams关于Kabam走向和关于MZ估值的判断 第一篇 关于Brawl Stars Preregister超过500万到底用时多久 Sensor Tower的估算新闻稿是24小时(11.15发) Brawl Stars Game Lead Frank Keienburg的说法是48小时(11.20发) 虽然都是500万Preregister,但背后呈现的信息可能不太一样 第二篇 主打High School ... 阅读全文...

2018年09月17日 Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情

Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情
Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu Battle royale快速崛起是2018年电子游戏行业的重头戏,而两大主演就是《绝地求生》和《堡垒之夜》。 尽管很多人认为它的成功依靠的是广大玩家的支持,但很明显这类游戏的成功在一定程度上要归功于核心创作人员对行业传统智慧的藐视。这种正当的“放肆行为”... 阅读全文...

2018年08月08日 十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析

十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析
十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析 第一篇 玩同一个游戏是很多人能找到交流点的唯一共同话题 这是很难做的一个判断 但这也是很真实的一个判断 如果换成成年人的世界,抽烟或者喝酒,同样是很多人能找到交流点的唯一共同话题 扯其他的你们根本扯不到一块去 但交流游戏真的可以 游戏... 阅读全文...

2018年05月29日 关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端

关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端
关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端 第一篇 Battle Royale确实是用户体验行为非常难得的研究范本,涉及了考验用户忍受度的几个极端层面: A,轮回性质的重复(跳伞,捡装备,跑毒,PK,大概率遗憾出局,循环往复) B,无处不在的挫折和遗憾(除了站到最后的Winner,其他任何阶段的被迫终止体验,都在骂人,就是组队... 阅读全文...

2018年05月28日 独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale?

独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale?
独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale? 原作者:Iain Harris 译者:Willow Wu Battle royale一词最早出现于17世纪James Howard的喜剧All Mistaken/the Mad Couple中,自此之后battle royale似乎都带着着一丝庄严、宏伟的感觉。“Royale”一词在这个短语中或许只是起到辅助作用,但是它能给我们一种为国王而战的使命感。 所以... 阅读全文...

2017年12月07日 军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale下载下滑的数据分析

军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale下载下滑的数据分析
军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale游戏下载趋缓下滑的数据分析 昨天关于五款Battle Royale游戏下载相比巅峰期严重趋缓的说法(荒野行动当前下载大概为巅峰的1/2;光荣使命当前下载大概为巅峰的1/3;终结者2审判日下载大概为巅峰的1/3;穿越火线枪战王者大概为近一个月巅峰的2/5;小米枪战大概为近一个半月巅峰的1/10) 不谈数据,最直观的... 阅读全文...

2017年12月04日 以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值

以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值
目录 第一篇,以Zynga,Zeptolab和Facebook早期的案例阐述:创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起并没有叠加效应,Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品 第二篇,在负能量遍布的生存环境里... 阅读全文...