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上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析

上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析

目录:

第一篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵

第二篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵的实例数据

第三篇,国内App Store下载通道中独立游戏的大公司化

第四篇,全球范围App Store下载通道的僵化与失灵和实例数据

第五篇,从对应结果上看App Store下载通道受阻后的游戏创造力受阻(国内篇)

第六篇,从对应结果上看App Store下载通道受阻后的游戏创造力受阻(全球篇)

gaming-street-fighter(from cdnds)

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第一篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵

今天跟一位盲目天真派的朋友列举了下App Store生态的残酷:

A,在游戏部分免费榜单,Top 50(不是所有,而是缩小到只有游戏,如果放到所有,那Top 50基本上就没几款游戏了,下面提到的都只针对游戏)几乎是不可能完成的任务

Top 50的三大势力:【Battle Royale四大游戏荒野行动,光荣使命,终结者2审判日,穿越火线枪战王者】+【需求日常化的王者荣耀,欢乐斗地主,欢乐麻将,开心消消乐,宾果消消消】+【轮番冲击的刷榜系列】

基本上,这三大势力,其他游戏,除非爆款,不然一个也竞争不过

最终大部分游戏,不管新旧,不管强弱,都要被挡在游戏免费榜单的Top 50之外

而Top 50之外的下载是有限的

B,在游戏部分付费榜单,Top 20(游戏)基本也是很难完成的任务

付费榜单的Top 15-20 基本上也是刷榜系列的天下,依靠自然付费下载而挤入Top 20的产品经常屈指可数

而Top 20之外的下载,量级就更小了

自从App Store设置了1元选项后(3元选项已经自动被市场无视),付费版已经是F2P游戏包装的天下了

C,部分未更新iOS11的用户还有畅销榜单,但这里基本被老游戏+老IP垄断了,偶尔才有新游戏脱颖而出,但能长时间停留的也非常少,大部分都如流星般短暂闪耀(参阅截图,因为没有夯实的下载量支撑,营收量很快也撑不住一泻千里,这是很多露水游戏的共同走向)

想维持Top 10,日均充值起码要维持在200-300万+

这里又回到先有下载后有营收的问题

如果没有下载,营收就会遇到麻烦

游戏发行后,一切行为和效果,都是基于有效下载量的

D,至于App Store生态圈推动的图片展示,新游推荐或者更新推荐(俗称精品推送),位置有限,更迭还很慢,能获得推荐都是小概率事件

除了小概率

更关键的问题是,即便进入推荐环节,获得下载飙升的概率也不大,我比较了很多游戏被推荐前后的数据表现,因推荐而改变命运的只有极个别比如战争艺术:赤潮,但更多游戏的攀升幅度都极其有限

以上是当前的App Store生态:在下载上脱颖而出,首先就是一个很难逾越的门槛

至于营收,那要先有有效下载,才能谈营收

第二篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵的实例数据

App Store游戏下载生态的困境(以今天的数据为例)

A,游戏部分免费榜单前50

43款为刷榜游戏,刷榜率为86%

(5款)王者荣耀+4款Battle Royale游戏(荒野行动,终结者2审判日,光荣使命,穿越火线枪战王者),门槛20W+

(2款)开心消消乐+欢乐斗地主,门槛10W+

B,游戏部分付费榜单前20

18款为刷榜游戏,刷榜率90%

C,至于走先有营收后有下载路线的渠道,其实从数据角度更残酷

营收前100的游戏,只有23款能够进入下载前200

并且这23款基本都是经典游戏,大部分的下载量都不是靠畅销榜的榜单曝光反向驱动下载的

畅销前10的游戏,有7款没有进入游戏免费下载前200

畅销前50的游戏,有32款没有进入游戏免费下载前200

畅销前100的游戏,有77款没有进入游戏免费下载前200

另外iOS11的更新比例为60%,意味着只有40%的iOS用户能看到畅销榜

对于新产品的下载来说,中国区App Store的三大榜单生态基本失去效能

这样截图的概念基本就数字化了

第三篇,国内App Store下载通道中独立游戏的大公司化

前段时间有一段轰轰烈烈的成功厂商进军独立游戏的运动

结果很快就体现在App Store的年度本土最佳独立游戏里了

这个列表的发行公司:心动游戏,莉莉丝游戏,椰岛游戏(Indie Publisher),凉屋游戏(Indie Publisher),游族网络,三七互娱,蓝飞互娱,飞鱼科技,汉家松鼠(Indie Publisher),Larj Studio(Indie Publisher),中手游,魂世界(Indie Publisher),乐逗游戏,阿里游戏

当然,独立游戏对应用下载的绝对数量,应用对应的口碑,应用对应的活跃数据指标非常有益

但大公司的营收指标,仍然在IP化的制作

至此,开发公司的依附之路,已经被无死角覆盖

第四篇,全球范围App Store下载通道的僵化与失灵和实例数据

App Store全球生态链的下载权重也都高度集中到三波势力范畴里(以150+市场的下载Top 10为参照)

A,Facebook体系(Facebook+What’s App+Instagram+Messenger)-Google体系(YouTube+Google Maps+Gmail)-腾讯体系(微信+QQ+腾讯视频)

B,Battle Royale体系,包括网易的荒野行动,Knives Out,终结者2审判日,Rules of Survial;腾讯的光荣使命,穿越火线枪战王者;Andrey Dobroradnykh的Unknown Royal Battle和HCO Studio的Free Fire:Battle Grounds

C,Voodoo.io和 Ketchapp Studio的Casual Games系列,比如Dune,Rush,Fire Up

A吃掉了Top 10里的应用下载头部市场

B+C吃掉了Top 10里游戏下载头部市场

跟一年前的现在相比,A还是Facebook体系,Google体系和腾讯体系的市场

但B+C被完全革新了,原本相对百家争鸣的游戏竞争市场,被高度抽象集中了,大部分游戏公司的下载竞争力都被Battle Royale类和Voodoo+Ketchapp类挤出头部位置了

这是更残酷的Winner Takes All

D,量的获取成为了游戏持续运营的致命症结

E,什么样的游戏设计和类型,可以从Battle Royale类和Voodoo+Ketchapp类的包围中突围(大家都买量的前提下)

第五篇,从对应结果上看App Store下载通道受阻后的游戏创造力受阻(国内篇)

Global VS Local的类型比较,在比较的范畴里,美国市场表征的基本是Global Market,而国内市场则是Local Market

在Grossing Top 20(Game)的类型比较里,可以非常明显看出两者之间的巨大差异:

Global Market:Puzzle 6款,Strategy 4款,RPG 2款(已经Strategy化),CCG 1款(已经Strategy化),Casino 2款,Action 1款 ,AR/LBS 1 款,Simulation 1款,Sports 1款,Racing 1款

Local Market:MMORPG 9款,ARPG 3款,FPS 2款,Strategy 2款,RPG 1款,MOBA 1款,Card 1款,Puzzle 1款

隔壁韩国的类型体验跟国内就几乎匹配了,韩国Grossing top 20(Game)MMORPG 7款,RPG 4款,ARPG 2款,Sports 2款,Card 1款,Arcade 1款,Simulation 1款,Strategy 1款,CCG 1款

在2017年,韩国和中国代表的Local Market不断挖掘端游经典IP做MMORPG,相比之下,美国代表的Global Market在Puzzle和Strategy的创造上则陷入了修补瓶颈

这样逻辑上就非常明确了:在MMORPG,ARPG,RPG领域,大厂携人力优势,资源优势,粉丝经济群体优势

这三个端游大作移植的类型天下里,其他小团队要立足的空间就很小了(在垄断形成以前,肯定可以,但是以某RPG团队为例,2014年出的首款游戏在现在的营收表现都要优秀于2016年出的二代游戏和2017年出的另外两款游戏,后面三款的体验其实都进化了,包括某曾引领RPG的公司的后两代产品遇到的瓶颈也是相似的,这个领域的端游IP优势大作太多了,用户明显不够用,虎口夺食是很难的)

这是一个经典端游IP,就要多角度,重复授权,重复改编的时代(一个IP,N款授权手游)

新创造暂时就是奢望了

至于MOBA和FPS,要重新切割市场局势,已经基本不可能了(腾讯的MOBA,腾讯和网易的Battle Royale)

剩下的空间就是Global Market呈现的空间Sports+Puzzle + Strategy(在国内和海外的机会里更容易找到位置)

并且这里,没有端游IP掠夺一切

Puzzle和Strategy在Anti Homogeneity上肯定是有大机会的

毕竟2017年Puzzle和Strategy,特别是Strategy有瓶颈困扰了

第六篇,从对应结果上看App Store下载通道受阻后的游戏创造力受阻(全球篇)

关于2017年全球移动游戏创造力匮乏的问题(以美国App Store市场为例)

筛选标准:

A,细分到游戏类型,比如Strategy,Sports,Role Playing,Action,Arcade,Adventure,Simulation,Puzzle,Family,Racing

B,2017年01月01日以后发布的新品(任何平台最早版本)

C,能够同步进入某一个细分领域营收和下载Top 30

D,筛选时间为现在,不考虑只短暂崛起的案例,不管什么时间发布的,在当前都要具备竞争力

比如某游戏,在Strategy类别中,进入了该细分领域的Grossing Top 30 + Download Top 30(细分领域,而不是整体游戏,如果测算整体游戏,数量就要更少了)

之所以强调Grossing和Download同步,因为两者的协调是保障产品有持续竞争力的必要条件

以上条件下的游戏:

MZ的Final Fantasy XV:A New Empires(换皮+IP)

Funplus的Guns of Glory

2K Games的NBA 2K18(迭代升级版)

Nintendo的Animal Crossing:Pocket Camp(IP)

Gram Games的Merge Dragons(Triple Town升级版)

Playrix的HomeScapes(GardenScapes迭代升级版)

Peak Games的Toon Blast(Toy Blast迭代升级版)

2017年新品能在营收和下载同步领先的游戏几乎没有,以上的条件已经放宽到细分领域,能同步进入细分领域的营收Top 30+下载Top 30就行

此外,2017年崛起的新品,特征仍然是:

迭代更新版+IP套皮版

本文整理自上周末的朋友圈陆续思考,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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