游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2011年07月01日 关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考

关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考
游戏邦注:本文发表于CGWORLD杂志2011年7月刊 从游戏的品质、深度和可玩性,Facebook社交游戏一直在渐进式的衍化。从非常早期的Vampires到Friends For Sale、Parking Wars再到Farmville和Cityville,Facebook游戏开始向题材和纵深层面进行挖掘,甚至出现了类似Kabam这类以深度游戏玩家为... 阅读全文...

2011年06月30日 手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值

手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值
游戏邦注:本文发表于CSDN程序员杂志2011年7月刊 相信用户的选择 在创造用户需求这个诉求太飘渺的时候,也许相信用户的选择是更好的研发趋势。 Information Solutions Group曾对玩家选择手机游戏的倾向进行过追踪,所得的结果并不让人讶异,该调研称玩家会分享的选项包括... 阅读全文...

2011年06月02日 围观手机游戏:一场还没准备好的全民冲锋

围观手机游戏:一场还没准备好的全民冲锋
好的时代和膨胀的欲望 对于大部分人而言,移动互联网就是一场方兴未艾的盛宴。 Rovio和Angry Birds的成功正前所未有地鞭策着大批的追随者期待疯狂地复制一次又一次的成功。Triniti在苹果App Store的成功也同样刺激着国内的从业者从海外淘金看到了获利的希望。 不管是个人开... 阅读全文...

2011年04月29日 苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢

苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢
日前,关于苹果更改应用排名算法的推测和限制App Store内部广告代理商奖励式下载行为在传媒界和开发者中引起了轩然大波。 在应用曝光方面具有专长的Fiksu称根据他们的数据监测苹果在4月14日午夜之后就对排名算法进行了调整,这个调整据说更改了以前更多依赖下载基数为排名依据的算法(尽管... 阅读全文...

2011年04月02日 App时代,如何发现有效的营销曝光渠道

App时代,如何发现有效的营销曝光渠道
这是一个艰难的时代。 对于手机应用商店来讲,(以苹果为例)对外宣布商店的应用总数超过40万,总下载次数超过100亿次无疑是激动人心的消息。但是对于开发者而言,超过2亿的itunes专属账户(绑定信用卡),超过1亿的iPhone用户和超过1500万的iPad用户除了超级诱惑之外,不得不考虑的问题是... 阅读全文...

2011年04月02日 社交游戏:摆脱邪恶骂名 从积极公益探索开始

社交游戏:摆脱邪恶骂名 从积极公益探索开始
分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。最典型的一个例子是在去年游戏开发者大会(GDC),Farmville的总经理Bill Mooney(Farmville)被观众喝倒彩,因为部分极端开发者认为这不算是游戏(据Irish Times)。 不管社交游戏的发... 阅读全文...

2011年03月13日 关于Zynga日本地震海啸捐赠与社交游戏公益善举的认知

关于Zynga日本地震海啸捐赠与社交游戏公益善举的认知
游戏邦在CGworld四月刊关于社交游戏与公益姿态的描述中,我们致力于将社交游戏界定为新形势的强势媒介方式。Jane Mcgonigal和Micha Samyn都曾在这个领域竭力向公众展示游戏本身的媒介传达使命,尽管这个趋势本身并没有得到业内的更多认可。 社交游戏以其超级用户基数(比如Zynga... 阅读全文...

2011年01月21日 游戏邦社交游戏-手机游戏行业分析报告(2010年版)

游戏邦社交游戏-手机游戏行业分析报告(2010年版)
作为游戏邦(GamerBoom)第一份正式社交游戏和手机游戏行业分析报告,我们的第一使命是使这份报告具有阅读价值和参考价值。 本报告的两个参考前提: 1) 由于手机社交游戏的强势崛起,本篇将不再细分社交游戏和手机游戏两个领域,而是进行综合概述 2) 本篇所涉及的图例和... 阅读全文...
第 7 页 / 共7 页« 第一...34567