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2016年12月07日 如何围绕Sculptable难度进行游戏设计

如何围绕Sculptable难度进行游戏设计
作者:Josh Bycer 本文将着眼于一种较少出现的难度设计形式,sculptable难度。我们曾看过一些带有能在游戏期间改变难度的游戏选择,而sculptable则更甚,即让玩家能够去创造他们想要的挑战。 设置难度: sculptable难度指的是玩家能够自由改变难度并从中获得奖励。这与主观难度或者其它基于玩家技能的游戏难度都是不同的。相反地,这种难度让... 阅读全文...

2016年07月05日 帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤

帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤
作者:Vince Weller 在过去,游戏产业就像是一片绿油油的牧场,一派祥和。创办你的商店,创造你的作品,尽情地享受生活。所有的一切都是那么的简单。 green pasture(from gamasutra) 而遗憾的是,几十年过去后,这里的情况发生了很大的变化。 crowded(from gamasutra ) 这片牧场变得越来越拥挤。虽然我们都在等待着... 阅读全文...

2016年03月30日 游戏该如何向玩家揭示必要的信息

游戏该如何向玩家揭示必要的信息
作者:Josh Bycer 玩电子游戏的一个重要部分便是让玩家能够清楚游戏设计是如何运行的。关于该呈现给玩家多少信息总是存在许多争议;这种情况在围绕着玩家选择所创造的策略或RPG游戏中更加显著。在本文中我们将着眼于什么情况下开发者过于隐藏信息以及何时必须将信息呈现在玩家面前。 Darkest-Dungeon(from gamasutra) 捉迷藏式设计: ... 阅读全文...

2015年03月24日 为什么人们如此讨厌《暗黑破坏神3》

为什么人们如此讨厌《暗黑破坏神3》
作者:Cynthia Zhang 在过去20年时间里因为发行了《魔兽争霸》,《暗黑破坏神》以及《星际争霸》等一些非常成功的游戏,暴雪成为了世界上最有名的游戏公司之一。不幸的是,他们在2012年发行的一款游戏遭到了大量的指责,并因此破坏了该公司的名誉,这款游戏便是《暗黑破坏神3》。在很长一段时间里,该公司官网任何新发表的内容下的大多数评论都是对于这款游... 阅读全文...

2014年08月28日 分析《Clash of Clans》 vs. 《Boom Beach》设计特点

分析《Clash of Clans》 vs. 《Boom Beach》设计特点
作者:Dimitar Draganov 心怀抱负的移动开发者常去应用商店寻找灵感,他们不可能无视芬兰开发商Supercell的身影。该公司仅以两款相当类似,但却极为不同的战略大亨游戏《Clash of Clans》(发布于2012年6月)和《Boom Beach》(发布于2013年11月)连续两年雄霸热门游戏榜单。我将在本文并列分析两款游戏,找到Supercell在其第二款游戏《Boom Beach》所植... 阅读全文...

2014年06月23日 为什么游戏不能在其它领域立足?

为什么游戏不能在其它领域立足?
现在我正坐在伦敦设计博物馆的咖啡厅里编写自己关于年度设计展的2个提名的解释文本。 我提交了3个提名。而未被接受的第3个设计是一款游戏。这是我受邀进行推荐的第3年,也是我将主机游戏作为一种特别的设计工作进行提交但却被拒绝在外的第3年。 前几年,Wii达到了标准----虽然是属于产品设计类别,但是对于 Media Molecule的《小小大星球》以及Area/C... 阅读全文...

2014年02月07日 介绍电子游戏设计史之复合时代(2)

介绍电子游戏设计史之复合时代(2)
电子游戏的复合时代始于1985年的《超级玛丽兄弟》。《超级玛丽兄弟》是所谓的复合游戏的第一个适当例子。简单地说,复合游戏就是指玩家能够使用一种类型的机制去解决另一种类型挑战的游戏。在《超级玛丽兄弟》中,玩家便是使用平台游戏机制(可控制的跳跃)去解决行动游戏问题(防御敌人)。(请点击此处阅读本文第1篇) 当然了,这种类型的复合游戏是基于两... 阅读全文...

2013年12月18日 游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?

游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?
作者:Lewis Pulsipher “尽可能地玩更多游戏?”也许不是。 “如果你想要停止玩RPG,那就开始设计这类型游戏。” 有时候我会看到或听到游戏设计师提供这样的建议。对此我并不认同。我觉得游戏设计师应该像任何人那样,有效地使用自己的时间。玩游戏(与为了进行游戏测试不同)并不是非常有效,当然也不是设计师应该做的最重要的事。因为玩游... 阅读全文...

2013年10月24日 阐述受数据驱动设计的现在与未来

阐述受数据驱动设计的现在与未来
作者:Noel 去年我写了一篇有关受数据驱动的设计的基本原理的文章。那时候,受数据驱动的设计已经对游戏开发产生了很大的影响,并且许多团队也都是基于数据去衡量更多性能临界系统。快速回顾过去,我们可以发现受数据驱动的设计的主要目标是在现代硬件平台上获得较高性能。明确地来说,这便意味着好好利用内存访问,多个核心并删除任何不需要的代码。受数据驱... 阅读全文...

2013年09月06日 如何有效平衡游戏内部的经济系统

如何有效平衡游戏内部的经济系统
作者:Soren Johnson 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问... 阅读全文...

2013年09月03日 列举游戏设计师可参考的7条有益准则 

列举游戏设计师可参考的7条有益准则 
作者:Micah Hrechovscik 我认为游戏的作用除了娱乐玩家,还包括启发他们用新的视角看待周围的世界,从而产生更加深刻的见解。游戏设计应该是有意创造这种游戏体验的实践,但为此,设计师必须非常精通他们的设计技术。本宣言的目的是探索能够塑造设计师的职业行为和态度的一系列标准。 在《Respecting Design》一文中,Claire Blackshaw提出一个问... 阅读全文...

2013年09月02日 阐述填充游戏设计的相关问题

阐述填充游戏设计的相关问题
作者:Josh Bycer 上周我刊登了一篇有关《龙之皇冠》的分析,其中有一个元素让人回想起了《暗黑破坏神3》,尽管我并不是这款游戏的粉丝:填充内容。即设计师需要通过现有的内容和游戏设计而人为地延长游戏时间。 吃你自己的菜: 随着过去十年里更多新手开始接触游戏设计,设计师开始面对一个问题:“我们该如何让新玩家去学习游戏?” ... 阅读全文...

2013年08月27日 阐述Unity 3d的数据驱动设计方法

阐述Unity 3d的数据驱动设计方法
作者:Mike Wuetherick 这是我在博客上所撰写的一系列文章。因为这些文章已经获得了一部分测试人员的肯定,所以我决定将其分享给全世界的读者。 故事始于3月。前年,我致力于DeNA Canada,帮助他们创建第一家工作室Canadian工作室(那时我是他们的第二名员工),同时也致力于招聘等等有趣的工作。在这一过程中我沉浸于“受服务器驱动”的游戏开发理... 阅读全文...

2013年08月10日 阐述基于数据设计游戏需注意的事项

阐述基于数据设计游戏需注意的事项
作者:Aaron Lee 有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。 知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。 在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市... 阅读全文...

2013年06月13日 颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限

颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限
作者:Josh Bycer 在过去几个月,我与Arcen公司的人有过几次交谈,我们最欣赏他们的一点是,他们乐于尝试新东西。在Arcen的游戏中,最让粉丝们津津乐道的就是复杂的策略游戏:《AI Wars》。 Arcen的首席游戏设计师Chris Park在接受采访时曾表示这是他们最热门的游戏。 现在,Arcen携《Skyward Collapse》回归策略游戏,然而,这并不是一款典型的... 阅读全文...
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