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2012年02月23日 HTML5是否真是解决跨平台问题的终极密钥?

HTML5是否真是解决跨平台问题的终极密钥?
Beau Hindman在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节(Gameplay)、风格类型(Style)、声效环节(Great Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意... 阅读全文...

2012年01月10日 解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题

解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题
(原文发表于2011年12月期刊《程序员》杂志) 这几天和朋友体验Street Fighter IV(iPhone版)感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的不及格玩家竟然也能偶尔依靠简 单到极致的手脚动作(非气功或者组合型动作或者绝招)将... 阅读全文...

2012年01月10日 游戏邦成立以来部分游戏设计观点回顾(五万字长文)

游戏邦成立以来部分游戏设计观点回顾(五万字长文)
2010年底,游戏邦从数据分析的角度解析了当时手机游戏和社交游戏的发展状况 2011年中,游戏邦从游戏制作和传播的角度解析了当时社交游戏和手机游戏的研发探讨 2011年底,游戏邦从游戏设计和营销理念的角度深度回顾了游戏邦成立一年多以来所解析过的每一个有价值的分享观点,每一个字... 阅读全文...

2012年01月04日 逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境

逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境
我们在程序员杂志(Programmer)6月刊提到了一个现象:不管是个人开发者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上移动互联网大爆发的时代。诸如二战风云(顽石互动)、捕鱼达人(触控科技)、Gamebox(Triniti)的成功利好信息;Angry Birds(Rovio)整体超过6亿次下载的超级数据;智能手机季度出货量... 阅读全文...

2011年12月14日 Angry Birds:高调Peter Vesterbacka和低调Jaakko Iisalo

Angry Birds:高调Peter Vesterbacka和低调Jaakko Iisalo
高调的Peter Vesterbacka 说起Angry Birds几乎没有人不知道无论走到哪里都会穿一件猩红色小鸟套头衫的Peter Vesterbacka,基本上作为代言人已经将Angry Birds的理念和形象传遍了各个角落,也因为Angry Birds在全球的超级影响力,高调的Peter Vesterbacka入选了时代周刊(Time)全球最具... 阅读全文...

2011年10月11日 解析手机社交游戏与触动用户的环节

解析手机社交游戏与触动用户的环节
本文发表于2011年10月刊《程序员》杂志,主要分析开发者、发行商、玩家三个层面对手机社交游戏生态圈的影响和作用。 对于手机社交游戏来讲,一般的进程权衡都可能会包括三个层面的考量,包括:开发者的修为、发行商的布局和玩家的生态。很多情况下,这三者之间的比重都显得不够协调,甚至游... 阅读全文...

2011年10月11日 国际手机游戏市场定位和趋势解析

国际手机游戏市场定位和趋势解析
本文发表于2011年9月刊《文化月刊》杂志,解析了国际手机游戏未来市场定位和发展趋势。 从一个大的层面来看待整体手机游戏市场的发展格局事实上并不算容易,复杂而多变,我们甚至很难看清楚一个明晰的脉络,只能从整体的游戏下载排行榜来评估开发者市场和用户对游戏的喜好倾向。 ... 阅读全文...

2011年08月09日 游戏邦半年报告:游戏研发和运营系统产业分析

游戏邦半年报告:游戏研发和运营系统产业分析
游戏邦半年报告:游戏研发和运营系统产业分析——PDF下载 第一部分:游戏开发者和他们的生存情况 环节1:游戏设计师和他们的创意生涯 环节2:独立游戏工作室和运营分析 第二部分:游戏玩家和他们的行为习惯分析 环节1:玩家类型和他们的游戏动机 环节2... 阅读全文...

2011年08月03日 手机游戏传播和低成本社会化媒体营销的整合尝试

手机游戏传播和低成本社会化媒体营销的整合尝试
游戏邦注:本文发表于2011年8月刊《程序员》杂志,系统介绍了社会化媒体对于手机游戏传播营销的价值以及最佳实践策略。 破茧而出的喜悦和忧愁 可能开发者的立场和心态因为作品的起源或者对作品的期待并不尽一致,但当一款作品倾尽开发者心血并最终成型即将推出市场的那刻,总会有相... 阅读全文...

2011年07月01日 关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考

关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考
游戏邦注:本文发表于CGWORLD杂志2011年7月刊 从游戏的品质、深度和可玩性,Facebook社交游戏一直在渐进式的衍化。从非常早期的Vampires到Friends For Sale、Parking Wars再到Farmville和Cityville,Facebook游戏开始向题材和纵深层面进行挖掘,甚至出现了类似Kabam这类以深度游戏玩家为... 阅读全文...

2011年06月30日 手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值

手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值
游戏邦注:本文发表于CSDN程序员杂志2011年7月刊 相信用户的选择 在创造用户需求这个诉求太飘渺的时候,也许相信用户的选择是更好的研发趋势。 Information Solutions Group曾对玩家选择手机游戏的倾向进行过追踪,所得的结果并不让人讶异,该调研称玩家会分享的选项包括... 阅读全文...

2011年06月02日 围观手机游戏:一场还没准备好的全民冲锋

围观手机游戏:一场还没准备好的全民冲锋
好的时代和膨胀的欲望 对于大部分人而言,移动互联网就是一场方兴未艾的盛宴。 Rovio和Angry Birds的成功正前所未有地鞭策着大批的追随者期待疯狂地复制一次又一次的成功。Triniti在苹果App Store的成功也同样刺激着国内的从业者从海外淘金看到了获利的希望。 不管是个人开... 阅读全文...

2011年04月29日 苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢

苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢
日前,关于苹果更改应用排名算法的推测和限制App Store内部广告代理商奖励式下载行为在传媒界和开发者中引起了轩然大波。 在应用曝光方面具有专长的Fiksu称根据他们的数据监测苹果在4月14日午夜之后就对排名算法进行了调整,这个调整据说更改了以前更多依赖下载基数为排名依据的算法(尽管... 阅读全文...

2011年04月02日 App时代,如何发现有效的营销曝光渠道

App时代,如何发现有效的营销曝光渠道
这是一个艰难的时代。 对于手机应用商店来讲,(以苹果为例)对外宣布商店的应用总数超过40万,总下载次数超过100亿次无疑是激动人心的消息。但是对于开发者而言,超过2亿的itunes专属账户(绑定信用卡),超过1亿的iPhone用户和超过1500万的iPad用户除了超级诱惑之外,不得不考虑的问题是... 阅读全文...

2011年04月02日 社交游戏:摆脱邪恶骂名 从积极公益探索开始

社交游戏:摆脱邪恶骂名 从积极公益探索开始
分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。最典型的一个例子是在去年游戏开发者大会(GDC),Farmville的总经理Bill Mooney(Farmville)被观众喝倒彩,因为部分极端开发者认为这不算是游戏(据Irish Times)。 不管社交游戏的发... 阅读全文...
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