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2012年04月09日 答某周刊关于移动游戏的几个问题(未刊部分)

答某周刊关于移动游戏的几个问题(未刊部分)
6.将来什么类型的游戏会受到用户的青睐,会有“一夜成名”的潜力?就我个人而言,我觉得是那种能唤起人们童年共同回忆,有些怀旧的那种,例如这次的你画我猜,并不是一个很新的概念,大家小时候都玩过...您的看法是? 在未来手机游戏将呈现三种趋势:简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、... 阅读全文...

2012年03月17日 手机游戏设计中的一些社交游戏交互理念渗透

手机游戏设计中的一些社交游戏交互理念渗透
我从游戏设计中了然最多的除了游戏机制效能本身外,就是游戏化概念对其他产品价值及其衍生属性的影响。从本质上讲游戏所提供的就是虚拟性的服务,而这层服务从用户获得那刻起开始生效,不仅仅是单纯为了一个漂亮的留存数据,更多在于这种以时间投入为置换准则的泛娱乐形式能否起到愉悦用户的目的,... 阅读全文...

2012年03月12日 社交游戏的续集行为和故事意识

社交游戏的续集行为和故事意识
在现在的游戏阶段慢慢出现了两种趋势,一种是多向题材的开拓者,尽管在机制上可能改观并不多但能够在题材的新鲜感上吸引用户;另外一种则是定向IP的挖掘者,围绕着某一特定品牌进行系列深度挖掘。 在传统游戏领域,续集和系列意识可能更普遍,如日本Square-Enix旗下的Final Fantasy(最终... 阅读全文...

2012年03月10日 社交游戏和玩家的情绪维度引导分析

社交游戏和玩家的情绪维度引导分析
不管作为何种形态的游戏,或者是人机互动或者是玩家与玩家之间的交互,玩家本身作为游戏的终极体验者在整个游戏工业生态链中扮演着产能直接输出的效能。基于此游戏邦在游戏的解析进程中一大部分的精力放置在玩家的研究(游戏动机、游戏情绪和游戏心态)和开发者基于玩家感受立场出发的各种功能布局... 阅读全文...

2012年03月09日 关于色调布局对游戏细节设置的影响

关于色调布局对游戏细节设置的影响
最近和朋友推敲更多的可能是游戏(不管是社交游戏还是手机游戏的用色(美术风格)行为,包括颜色基调和游戏氛围之间的直接或者间接对用户产生影响的关联属性(可能也可以包括功能性按钮的差异化凸显行为,符合整体的颜色布局格调,又能时刻吸引玩家在页面上的视线分布),同时也包括开发者在游戏着... 阅读全文...

2012年03月08日 阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸

阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸
Brice Morrison提出了游戏设计的五个基本层面:核心体验(玩家游戏进程感受)、基础机制(玩家和游戏的互动节奏)、奖惩系统(玩家的行为后果)、长期动机(玩家的游戏目标)以及美学布局(主要为画面效果和声效环节)尽管也可以说开发者所有的努力最终都是为了促成核心体验。 核... 阅读全文...

2012年03月08日 Windows手机应用商店与Android Market、App Store三足鼎立?

Windows手机应用商店与Android Market、App Store三足鼎立?
Getjar在2012年移动事态相关预测中认为WP7将开始崛起,舆论圈也开始有声音认为Windows Phone Marketplace有可能成为仅次于苹果App Store和Google Android market的第三大移动生态圈,其被寄以的厚望甚至超过目前还处于更高排名的Blackberry App World和Nokia的OVI Store,后两者的应用日下... 阅读全文...

2012年02月23日 HTML5是否真是解决跨平台问题的终极密钥?

HTML5是否真是解决跨平台问题的终极密钥?
Beau Hindman在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节(Gameplay)、风格类型(Style)、声效环节(Great Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意... 阅读全文...

2012年01月10日 解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题

解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题
(原文发表于2011年12月期刊《程序员》杂志) 这几天和朋友体验Street Fighter IV(iPhone版)感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的不及格玩家竟然也能偶尔依靠简 单到极致的手脚动作(非气功或者组合型动作或者绝招)将... 阅读全文...

2012年01月10日 游戏邦成立以来部分游戏设计观点回顾(五万字长文)

游戏邦成立以来部分游戏设计观点回顾(五万字长文)
2010年底,游戏邦从数据分析的角度解析了当时手机游戏和社交游戏的发展状况 2011年中,游戏邦从游戏制作和传播的角度解析了当时社交游戏和手机游戏的研发探讨 2011年底,游戏邦从游戏设计和营销理念的角度深度回顾了游戏邦成立一年多以来所解析过的每一个有价值的分享观点,每一个字... 阅读全文...

2012年01月04日 逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境

逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境
我们在程序员杂志(Programmer)6月刊提到了一个现象:不管是个人开发者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上移动互联网大爆发的时代。诸如二战风云(顽石互动)、捕鱼达人(触控科技)、Gamebox(Triniti)的成功利好信息;Angry Birds(Rovio)整体超过6亿次下载的超级数据;智能手机季度出货量... 阅读全文...

2011年12月14日 Angry Birds:高调Peter Vesterbacka和低调Jaakko Iisalo

Angry Birds:高调Peter Vesterbacka和低调Jaakko Iisalo
高调的Peter Vesterbacka 说起Angry Birds几乎没有人不知道无论走到哪里都会穿一件猩红色小鸟套头衫的Peter Vesterbacka,基本上作为代言人已经将Angry Birds的理念和形象传遍了各个角落,也因为Angry Birds在全球的超级影响力,高调的Peter Vesterbacka入选了时代周刊(Time)全球最具... 阅读全文...

2011年10月11日 解析手机社交游戏与触动用户的环节

解析手机社交游戏与触动用户的环节
本文发表于2011年10月刊《程序员》杂志,主要分析开发者、发行商、玩家三个层面对手机社交游戏生态圈的影响和作用。 对于手机社交游戏来讲,一般的进程权衡都可能会包括三个层面的考量,包括:开发者的修为、发行商的布局和玩家的生态。很多情况下,这三者之间的比重都显得不够协调,甚至游... 阅读全文...

2011年10月11日 国际手机游戏市场定位和趋势解析

国际手机游戏市场定位和趋势解析
本文发表于2011年9月刊《文化月刊》杂志,解析了国际手机游戏未来市场定位和发展趋势。 从一个大的层面来看待整体手机游戏市场的发展格局事实上并不算容易,复杂而多变,我们甚至很难看清楚一个明晰的脉络,只能从整体的游戏下载排行榜来评估开发者市场和用户对游戏的喜好倾向。 ... 阅读全文...

2011年08月09日 游戏邦半年报告:游戏研发和运营系统产业分析

游戏邦半年报告:游戏研发和运营系统产业分析
游戏邦半年报告:游戏研发和运营系统产业分析——PDF下载 第一部分:游戏开发者和他们的生存情况 环节1:游戏设计师和他们的创意生涯 环节2:独立游戏工作室和运营分析 第二部分:游戏玩家和他们的行为习惯分析 环节1:玩家类型和他们的游戏动机 环节2... 阅读全文...
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