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2016年02月01日 48小时巅峰对决 Game Jam暨金海豚开发大赛圆满收官

48小时巅峰对决 Game Jam暨金海豚开发大赛圆满收官
1月31日晚,由厦门市动漫游戏产业协会及飞鱼科技联合主办,厦门国际动漫节组委会支持,COCOS引擎、爱特众创、IndieACE、IndiePlay、igda等共同协办的Global Game Jam2016暨金海豚游戏开发大赛(以下简称Global Game Jam厦门站)顺利落下帷幕。48小时的创作+5分钟的展示,27组参赛者最终完成24项作品,为我们完美诠释了本次开发主题“RITUAL”的意义。 图1... 阅读全文...

2014年05月20日 如何让出色团队在享受中创造更棒的游戏

如何让出色团队在享受中创造更棒的游戏
作者:Clinton Keith 你是否曾经是一个很棒的团队中的成员:这种团队的工作流和时间飞速前进,你每天都是恋恋不舍地下班,并在第二天带着许多想法迫不及待地重返办公室?如果你制作游戏的时间够长,你可能就会经历这种团队体验(这就是所谓的“出色团队”),并且知道这种体验不但可以满足我们的需求,而且能够创造出更好的游戏。 出色的团队: ... 阅读全文...

2014年03月20日 拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延

拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延
当前的手机游戏市场有两个特征是非常明显的:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩(没有意义的重复劳动)。 由此也衍生了另外两个问题:一个是开发者没有属于自己的独立市场判断,严重患得患失;一个是资本市场介入点数据化,失去培养耐心。 很轻易地我们就可以... 阅读全文...

2013年12月18日 游戏设计师从创意到项目提案的完成攻略

游戏设计师从创意到项目提案的完成攻略
作者:David Arcila 你要如何将一个粗糙的游戏理念描述得生动而有趣?这是游戏设计师必须克服的障碍之一,因为你的职责就是在一个充满限制的环境中创造有趣的体验。 也许遵照本文的建议并不一定会让你立即设计出一款可以投入开发的游戏,但请相信我,这一系列非常规的做法的确详细说明了从设计到项目提案阶段的流程。 加强你的游戏设计能力 ... 阅读全文...

2013年12月17日 列举独立开发者打造成功游戏的策略

列举独立开发者打造成功游戏的策略
作者:Robert Boyd 行业中长存的一个认知误区就是,如果你的独立游戏能够进入Steam平台,那就你是成功的,并且能够赢得大量收益。但请不要误解我的意思------一般来说,独立游戏在Steam平台的销量确实超过其他平台,但位于Steam平台却并非成功的保障。由于Valve已经降低Steam平台的准入门槛,独立游戏将愈加难以在该平台获得曝光度和商业成功。因此,... 阅读全文...

2013年09月21日 业内人士解答8岁儿童如何成为游戏设计师

业内人士解答8岁儿童如何成为游戏设计师
作者:Matthew Rossi 《魔兽世界》(以下简称WOW)论坛极少出现这么感人的帖子。而本文要分享的回帖不仅体现了论坛温暖的一面,更让我们比较清楚地看到像雪这样的大公司对新游戏设计师的要求。当论坛发帖人Aaiya替她那个想成为游戏设计师的8岁儿子询问如何实现自己的职业梦想时,跟帖者Peratryn和Daxxari为我们奉上WOW首席系统设计师Ghostcrawler的可靠回复... 阅读全文...

2013年05月22日 PopCap谈《植物大战僵尸冒险》游戏机制及玩法

PopCap谈《植物大战僵尸冒险》游戏机制及玩法
作者:Joe Jasko 如果最近有人正好偷偷地摸进你的草地,朝你头上扔东西,那么你大概会想起《植物大战僵尸冒险》(《Plants vs. Zombies Adventures》------,以下简称《PvZA》,这是PopCap根据《植物大战僵尸》开发的新社交游戏。事实上,这款社交与“植物塔防”混 搭的游戏最近才登录Facebook平台。 PopCap旧金山工作室总经理Curt Bererton,创意总监... 阅读全文...

2013年05月07日 科学是游戏开发的妄想还是优势?

科学是游戏开发的妄想还是优势?
作者:Stephen Sullivan 在《游戏是什么:科学至上主义的妄想》一文中,作者Tadhg Kelly认为现在的游戏业中弥漫着一股“科学至上主义”的风气。他指出,有许多开发者和公司都试图使用“神秘的配方”来达到成功,但这个办法却鲜有成效。他抨击那些支持使用分析法的人,哀叹市场驱动式游戏制作的崛起,以及纯创意性游戏制作的死亡。 对于他的观点,我... 阅读全文...

2012年11月30日 游戏设计新手如何吸引发行商与投资方?

游戏设计新手如何吸引发行商与投资方?
作者:Lewis Pulsipher 我原先是为了那些志向远大的桌游设计师而撰写了相关博文。我十分惊讶有如此多的设计师欣赏先前博文中提出的相关建议。因此,我重新修改了内容,并将电子游戏设计师列入考虑范畴。但它与桌游设计师存在本质差别,因为相较于实体游戏,他们极易独立发行数字版本的电子游戏。电子游戏设计师还应面临软件编写问题,也就是注重编程、美术、... 阅读全文...

2012年08月14日 开发游戏未必有趣 投入激情方可获得回报

开发游戏未必有趣 投入激情方可获得回报
作者:Mike Rose 长久以来,游戏行业就太痴迷于平台和商业模式,以至于忘记了电子游戏到底是什么——享受创造游戏的乐趣和激情。DICE公司的Karl Magnus Troedsson如是说。 Troedsson是《Battlefield》开发商DICE总经理。他在GDC欧洲会议上提出“为什么我们这么痴迷于这些无聊的东西呢?”为什么我们常常讨论哪个平台比其他的好,什么商业模式会占优势? ... 阅读全文...

2012年04月10日 对于游戏开发者来说自信到底是利还是弊?

对于游戏开发者来说自信到底是利还是弊?
作者:Matt Waldron 上周我参加了在波士顿的Massachusetts Convention Center举办的PAX展会。而我作为一名作曲家兼写手,为了能在游戏产业中获得一定的发展,我便投入大量的时间参加各种研讨会,以学习各种专业知识。作为一名音乐人,我在年轻的时候总是会定期参加NEMO会议(游戏邦注:每年在波士顿地区召开),所以我很肯定这些研讨会对于鼓舞士气的重要... 阅读全文...

2011年10月18日 阐述视频游戏不容违背的7条戒律

阐述视频游戏不容违背的7条戒律
作者:David Wong 本文旨在批评《侠盗猎车手IV》及其他经典作品,并非出于敌意,而是出于钟爱。挖掘糟糕游戏的缺点毫无益处,因为糟糕游戏本身就没有拯救的必要。 现在我们通过指出《上古卷轴》和《半条命》系列所犯“罪状”拯救这些游戏。我们通过指出游戏所犯戒律,令其获得救赎机会。 我们是谁?不过是群倍感无聊的玩家。打破戒律的后果是... 阅读全文...

2011年09月26日 开发者应不惧测试压力以提升游戏质量

开发者应不惧测试压力以提升游戏质量
作者:Graham McAllister 优秀的游戏是通过试玩创造出来的。这不是我的一面之词,而是著名游戏设计师Jesse Schell在他的绝妙书籍《The Art of Game Design》中提出来的。他甚至还进一步说明,试玩不仅对游戏有益,而且是制作优秀游戏的必要做法。 令我感到惊讶的是,有些游戏开发者只进行少量的游戏测试,甚至完全没有。他们的这种做法可以理解... 阅读全文...

2011年08月26日 编写游戏状态值可借鉴的7大技巧

编写游戏状态值可借鉴的7大技巧
作者:Dan Fabulich 就像我们在之前的文章里提到过的,如果你想写出一篇不错的长篇交互小说,你将需要使用大量的数值,或者说是人物角色的相关状态数据。 的确,如果你强势地把所有分支点整合成一个整体,那么整个游戏都可以称得上是一个状态数值库,你所做的每一个决定都将对这个状态值产生影响,并且能对早前的状态值做出相关评测,使它们变得更加... 阅读全文...

2011年08月25日 创意并非不请自来 设计师应主动寻找灵感

创意并非不请自来  设计师应主动寻找灵感
作者:Owen 不久前我完成了从上个秋天就开始为之努力的合同项目。项目中由我负责的这个部分已经被传输给下个开发者团队,由他们负责完成最后的工作。为自己的项目而工作的感觉真好,我期盼看到这款游戏能够发布。 当我回到开发自己的游戏的工作中来时,我想起一篇有关项目间时间安排的文章。经常有许多玩家问我如何找到游戏的灵感,我想每个开发者对这... 阅读全文...
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