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关于Zynga日本地震海啸捐赠与社交游戏公益善举的认知

发布时间:2011-03-13 18:15:57 Tags:,,

游戏邦在CGworld四月刊关于社交游戏与公益姿态的描述中,我们致力于将社交游戏界定为新形势的强势媒介方式。Jane Mcgonigal和Micha Samyn都曾在这个领域竭力向公众展示游戏本身的媒介传达使命,尽管这个趋势本身并没有得到业内的更多认可。

cityville-japan-relief

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社交游戏以其超级用户基数(比如Zynga游戏就拥有数亿的月活跃用户)和活跃比例,使得基于社交游戏的研发公司能够有更好的途径来展示他们在媒介方面的效能。

我们在CGworld四月刊的文章中为社交游戏的慈善公益行为进行了三个层面的解剖,认为:1)社交游戏用户超级的玩家群使得游戏开发商拓展了无以伦比的用户告知渠道,比如当时Zynga向海地地震进行募捐时能够同时号召起数十个国家和地区的玩家来共同执行这个任务。2)社交游戏的公益行为一般和游戏内部的道具绑定紧密结合,最大限度提高玩家的参与热度。3)社交游戏捐赠更多的是整体效应,在庞大用户的基础上由玩家的小额捐赠汇聚成可观的善款,不会对玩家造成过重的经济负担。

在我们所分析的三个层面上,此次Zynga联手救助儿童基金会向日本地震和海啸灾难发起的慈善募捐,也可以从我们上面的三个层面进行归纳:1)依托Zynga旗下最热门游戏(比如月活跃用户将近1亿的Cityville和月活跃用户将近5000万的Farmville等超级游戏进行募捐)庞大的游戏用户群2)募捐和游戏道具进行了相关绑定,比如Cityville中的Sweet Potato、Farmville的radishes、Zynga Poker的royal flush或者FrontierVille中的Kobe Cow,玩家可以通过这些道具购买将所支付款项通过Zynga公司的汇总进行捐赠3)在社交游戏的整体社会效应方面,尽管每一个道具都属于小额支付,但是因为玩家数量庞大,Zynga依然期望能从这次募捐中获得200万美元的善款(上次他们为海地募集过150万美元)。

screen-shot

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【也许有人会问,区区200万美元对于日进数百万美元,年营收在10亿美元上下的Zynga公司为什么还需要透过玩家进行募集?事实上,在这个问题之前,我们需要理清另外一些问题。1)作为超级媒介渠道,社交游戏发起的小额募捐活动,使每一个玩家都有可能称为潜在的慈善捐赠者,这种对灾难的认知意义和对公众慈善捐赠的理念传播远远超过于善款的总数。2)社交游戏公司的募捐行为事实上是一种企业慈善行为,尽管和部分公益机构联手,比如这次的救助儿童基金和上次的联合国世界粮食计划署,但是总归是企业行为,就不可避免需要遇到公众的两个挑战:A作秀营销成分多,还是真正为灾区苦难考量B社交游戏公司所得款项在不够透明的情况下是否会如数捐出。这两个问题将是社交游戏公司需要更努力才能做出解答的问题。】

社交游戏在媒介效能传递上的能力超乎我们的想象,游戏邦记得之前Zynga在面对公众质疑款项使用情况时,用了很简单了然的一句话:Our goal with Zynga .org is to activate massive change for good。这一次Zynga应对公众灾难的反应非常的迅捷,基本上全球的Zynga用户都能在第一时间感受到他们在日本地震和海问题上的人道主义立场,尽管他们自己的zynga.org网站表现并不如意,暂时还没有跟进这方面的信息。

快公司(Fast Company)曾经对社交游戏的慈善事业发表过一番见解,认为随着社交游戏的深入发展,这将是未来慈善事业相当有用户号召力的一块市场。当慈善市场遭遇捐款疲劳、政府资源有限或者公众安全感缺失等原因而止步不前时,游戏邦认为依靠庞大用户基础架构的小额捐赠将能够发挥更为积极的作用。

最后,我们回归前面的总结,社交游戏的数次慈善捐赠让我们看到他们在人道主义方面的立场和慈善理念的传播意义上的确超过了其他的渠道,因为他们用小额捐赠和道具捆绑将公众的怜悯转化为真正的公益善举。(本文由游戏邦/gamerboom.com编撰,转载请注明:游戏邦)


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