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2018年01月17日 开发者以众多实际案例基础谈游戏剧情的合理性并不关键

开发者以众多实际案例基础谈游戏剧情的合理性并不关键
原作者:Soren Johnson 译者:Willow Wu 在这个行业中,有些我们至爱的游戏实在是扯淡。为什么这么说?来举个例子吧,Puzzle Quest中玩家打那些巨魔、地精、骷髅是不是就像在玩双人版的《宝石迷阵》?类似地,在Professor Layton的世界中,不管是什么理由,他总是能解决各种经典逻辑问... 阅读全文...

2018年01月17日 关键词:产品的环境适用性,用户身份探索,深耕品类的重要性

关键词:产品的环境适用性,用户身份探索,深耕品类的重要性
目录 第一篇,在游戏的正面评价里,基本上承载了我们判定游戏可持续性和价值兑现的关键因素:环境适用性 第二篇,坚持挖掘擅长品类的三个逻辑:不同的品类都有可能比自己更具优势的竞争者,要渗透并在新领域立足还要表现优秀并不容易+品类的竞争在于对核心体验的不断深度挖掘和优化... 阅读全文...

2018年01月16日 资深业内公关给独立开发者们提的5条PR建议

资深业内公关给独立开发者们提的5条PR建议
原文作者:Alex Van Lepp 译者:Megan Shieh (一)巧妙地编辑你的信息 “传递信息”应该是公关工作的首要部分,因为它的作用不仅仅是吸引游戏媒体和影响者的注意力。在筹集资金的时候,绝大多数的发行商和投资者都只能拨出有限的时间来听你演说,因此你给出的信息也是脱颖而出... 阅读全文...

2018年01月16日 开发者谈游戏制作中实际需要的故事的壳和情节的外衣

开发者谈游戏制作中实际需要的故事的壳和情节的外衣
开发者谈游戏制作中实际需要的故事的壳和情节的外衣 原文作者:Edwin McRae 译者:Megan Shieh 透过观察我发现,许多独立开发者都会掉入这么一个陷阱:想要为自己的游戏加入一个故事,但却不知道这个故事到底是什么样的。实际上,每个游戏都需要一个故事,但并不是每个游戏都需要... 阅读全文...

2018年01月15日 以产品体验的角度谈Top Drives是如何盈利的

以产品体验的角度谈Top Drives是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...

2018年01月12日 从用户体验的角度聊任天堂的《动物之森:口袋营地》

从用户体验的角度聊任天堂的《动物之森:口袋营地》
从用户体验的角度聊任天堂的《动物之森:口袋营地》 原文作者: Chris Cobb 译者:Megan Shieh 本文涵盖了任天堂最新模拟经营类手游《动物之森:口袋营地》的核心系统、盈利模式、整体游戏体验,以及我们需要反思的一些问题。 入门教程 本作的入门教程大约会花费掉... 阅读全文...

2018年01月12日 游戏设计中以用户留存和用户付费为前提准则的产品设计探索

游戏设计中以用户留存和用户付费为前提准则的产品设计探索
关键词:游戏设计中以用户留存和用户付费为前提准则的产品设计探索 目录 第一篇,以Player Unknown‘s BattleGrounds,Minecraft和Terraria三大当前和历史上最畅销的PC游戏的Survival Game和Adventure特征来谈游戏设计中的用户需求 第二篇,以Brain Reynolds为例谈60年代... 阅读全文...

2018年01月11日 玩家选择抛弃F2P游戏的10大原因及其应对方法

玩家选择抛弃F2P游戏的10大原因及其应对方法
原文作者: Guest Author 译者:Megan Shieh (一)游戏体验的早期阶段难度太大 平衡游戏难度是一件非常棘手的事情。由于开发人员对游戏的运作方式有着非常透彻的了解,因此他们常常把难度定得太高。 在beta测试、公测和正式发行的过程中,开发者需要进行大量的思考同时... 阅读全文...

2018年01月10日 从文化差异的角度谈游戏设计师学习外语的必要性

从文化差异的角度谈游戏设计师学习外语的必要性
原作者:Andrii Goncharuk 译者:Willow Wu (本文作者是波兰华沙CI Games的资深游戏设计师) 我曾经思考过一个问题:应不应该学习一门外语?作为一个游戏设计师,学习外语有什么实际的好处? 电子游戏行业的文化差异 现如今,文化差异已经成为了某些游戏更改内容... 阅读全文...

2018年01月10日 与对未来的可能一搏相比,大大小小的障碍问题算个屁

与对未来的可能一搏相比,大大小小的障碍问题算个屁
与对未来的可能一搏相比,大大小小的障碍问题算个屁 目录 第一篇,从System,Social和Emotion寻找Strategy Games设计的突破口,营造用户的紧张感和满足感,以达到用户留存和用户付费的目的 第二篇,做移动游戏产品始终要面对的一个不可回避的问题:老游戏把持市场 VS 新游... 阅读全文...

2018年01月08日 开发者经验谈:最好的想法不一定对游戏开发最有好处

开发者经验谈:最好的想法不一定对游戏开发最有好处
开发者经验谈:最好的想法不一定对游戏开发最有好处 原文作者:Skye Larsen 译者:Megan Shieh 刚开始制作战术RPG《Alkanaur》的时候,我和同事们在想要用什么主题,然后偶然间发现了一个新颖的想法,大家都兴奋极了:如果古希腊和古罗马的文化没有消亡,一直遗留到了工业革命,... 阅读全文...

2018年01月08日 游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础

游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础
关键词:游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础 目录 第一篇,以电影Black Hawk Down和Pearl Harbor为例谈项目管理中的误判形势和双向评估不足,以及由此引发的解决方案都奇差无比根本不存在开拓性,全在疲于应对误判带来的烂摊子 第二篇,以king为例谈... 阅读全文...

2018年01月05日 开发者谈游戏开发中的三大易耗资源:金钱,时间和士气

开发者谈游戏开发中的三大易耗资源:金钱,时间和士气
原文作者:Sara Casen 译者:Megan Shieh 在联合创立Midnight Hub之前,我曾在Paradox和Tarsier等公司工作过。Midnight Hub是一个由五位开发者组成的瑞典游戏工作室。我们即将推出的《Lake Ridden》是一款第一人称益智游戏,游戏中充满了故事和谜团。 时间、资金、体力、士气... 阅读全文...

2018年01月04日 以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的

以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的
以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还... 阅读全文...

2018年01月04日 市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆

市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆
知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆 目录 第一篇,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿;在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值 第二篇,以Amazon Game Studios和FuturePlay Games为... 阅读全文...
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