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2017年09月15日 长篇聚合:从历史,设计和盈利三个层面解析Machine Zone

长篇聚合:从历史,设计和盈利三个层面解析Machine Zone
聚合版:从公司历史,游戏设计和盈利模块三个层面解析Machine Zone 解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(一):历史 这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。 糟糕的用户体验、让人摸不着头... 阅读全文...

2017年09月15日 解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(三):盈利

解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(三):盈利
原作者:Guest Author 译者Willow Wu 这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。你可以点这里阅读第一部分(公司历史),这里是第二部分(游戏设计 ) 。 在本系列的第二篇中,我们分析了Machine Zone公司... 阅读全文...

2017年09月13日 开发者说:HTML5将会成为下一个主流游戏平台

开发者说:HTML5将会成为下一个主流游戏平台
原作者:Raul Otaolea 译者:Willow Wu Raul Otaolea是网页平台WiMi5的合作创始人和CEO。 在之前的文章中,我回顾了一下前10年网页技术领域的里程碑式进展。 目的就是来评估这些技术的成熟度,尝试着预测如果它要演化为游戏平台的话,未来几年要怎么发展。 这一次... 阅读全文...

2017年09月12日 业内观察家谈游戏产品开发应该先关注的9个视角问题

业内观察家谈游戏产品开发应该先关注的9个视角问题
原文作者:Ric Cowley 译者:Megan Shieh 第一个问题:“除了游戏你还喜欢什么东西?” 他建议开发者们找到自己真心喜爱和热衷的东西,然后围绕这些东西来创建一个全新的游戏体验。 第二个问题:“为什么没有其他人做这个游戏?” 哪些东西给了你牛逼的资本?对这... 阅读全文...

2017年09月12日 项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成

项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成
项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 目录: 第一篇,不管是投资人,团队创始人还是团队成员,因为项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 第二篇,在我们这个行业,原地不动比大... 阅读全文...

2017年09月11日 开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明

开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明
Bluehole创意总监Brendan Greene谈论如何对早期测试版《绝地求生》的玩家社区保持坦诚和透明。 原文作者:Matthew Handrahan 译者:Megan Shieh 在游戏的早期测试中,与在线玩家社区合作是一项艰巨的任务。 对于该游戏的创意总监Brendan Greene来说,成功的秘密就是坚持... 阅读全文...

2017年09月11日 Unity CEO John Riccitiello: 创作者能够美化这个世界

Unity CEO John Riccitiello: 创作者能够美化这个世界
原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu Unity作为手游业内的首选开发引擎,其地位可谓是越发地举足轻重。 在2017年的游戏开发者大会上,Unity的CEO John Riccitiello公布了相关数据:随着技术的发展,手游在2016年的下载量已经达到了160亿次,比2015年增长了31%。 Call of Duty... 阅读全文...

2017年09月11日 以六款产品为例谈:游戏的成功不在于好玩,而在于有意思

以六款产品为例谈:游戏的成功不在于好玩,而在于有意思
本文原作者:Jord Farrell 译者ciel chen 想象一下,如果你设计自己游戏的时候希望它有意思,而不仅仅是好玩。这听起来可能有点违反语感;你也许会说,“如果一个游戏好玩,从某方面来说不就是说它有意思吗”?确实,不过我所想说的是——要给玩家一个除了完成你所设定的目标以外,来去... 阅读全文...

2017年09月08日 从产品测试角度聊Crazy Taxi: Gazillionaire是如何盈利的

从产品测试角度聊Crazy Taxi: Gazillionaire是如何盈利的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游... 阅读全文...

2017年09月08日 从产品测试角度聊《孤胆车神:新奥尔良》是如何盈利的

从产品测试角度聊《孤胆车神:新奥尔良》是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...

2017年09月06日 开发者以多款游戏的实际案例谈4种有效的游戏教程设计

开发者以多款游戏的实际案例谈4种有效的游戏教程设计
原作者:Darran Jamieson 译者ciel chen 没有人喜欢所谓的游戏教程。我们每次买游戏来玩基本都直接跳过这一步,因为我们懒得花时间看那么多菜单和流程图——然而,我们得懂怎么玩啊,得知道每个游戏的新规则呀——总之,如果每个游戏都一样,那我们还玩其他游戏干嘛? 也就是我们... 阅读全文...

2017年09月06日 多位开发者聊电影IP对免费模式手机游戏的推动价值

多位开发者聊电影IP对免费模式手机游戏的推动价值
多位开发者聊电影IP对免费模式手机游戏的推动价值 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 传播媒介的出现开始让电影版权在游戏中发挥作用,这种状况持续到了现在。 为了利用电影院中围绕上映电影的宣传,商家们会发布相关的盒装产品;而开发者们也会制作出反映电影情... 阅读全文...

2017年09月06日 多名开发者谈如何设计出对印度市场有效的盈利机制

多名开发者谈如何设计出对印度市场有效的盈利机制
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu App Annie预测印度的游戏市场收入在2020年前会达到11亿美元,但是距离那个目标还是有很长一段距离。 尽管越来越多的人用电子钱包付款,移动网络覆盖率提升,但是印度的绝大多数群众还是不愿意把钱花在手机游戏上。 看起来主要问题... 阅读全文...

2017年09月04日 Twitch时代:观看体验和游戏体验的重要性不相上下

Twitch时代:观看体验和游戏体验的重要性不相上下
原文作者:Mike Willette  译者:Megan Shieh Breakaway开发者谈Twitch时代适合竞技直播的游戏典型特征:游戏理解,紧张感/悬念,和关联性。 ‘游戏理解’是观看者对正在发生的事情的理解能力。首次观看者能不能轻易地理解游戏的宗旨,跟上动作,并看懂目前谁占上风? ... 阅读全文...

2017年09月04日 营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏

营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏
营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏 原作者:Guest Author 译者:Willow Wu Johannes Heinze是AppLovin欧洲、中东、非洲三地区的总裁。 我时常好奇在这样一个低进入壁垒、自由的全球分销市场背景下,所谓独立开发者的本质到底是什么。 我看到的主要特质... 阅读全文...
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