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2012年05月18日 《Mictlan》开发者分享WP7项目经验教训

《Mictlan》开发者分享WP7项目经验教训
作者:Arturo Nereu 概述 Phyne Games是位于墨西哥城的独立电子游戏工作室。工作室旨在制作表达本土文化的有趣作品。 《Mictlan》诞生于某家星巴克,当时我和Yahir在此展开讨论,一天下来,我们确定具体目标:制作我们的首款游戏。几个月后,我们完成这款作品。 ... 阅读全文...

2012年05月18日 列举阻碍Facebook持续壮大的4个威胁

列举阻碍Facebook持续壮大的4个威胁
作者:Josh Constine 如今的Facebook已经拥有近10亿用户,什么力量才能够推翻这个巨头呢?不管是政府的干预,手机领域的崛起还是社交网站的衰败,即使不会彻底摧毁Facebook,也会严重打击到这一巨头对于整个市场的影响力。 以下我将列出阻碍马克·扎克伯格创造连接世界梦想的4大因... 阅读全文...

2012年05月18日 论述创造3D动画效果的3点建议

论述创造3D动画效果的3点建议
作者:Kevin Tufano 3D动画似乎有些令人望而却步?我能体会如果没有这方面经验但想要成为美术设计师会是什么感觉。如果你依然基于线条进行思考,那么你多半无法适应。人类总是习惯于在思维局限范围内进行思考,这就是我们所接受的教育方式。但在工作中采用道教哲学能够帮你快速克服某天需要... 阅读全文...

2012年05月17日 论述游戏与玩家想象之间的关系(2)

论述游戏与玩家想象之间的关系(2)
作者:Richard Dare 引言 前面,我曾谈到若干传统游戏设计语言没有加以解释的游戏要素(详见此处)。我谈到这样的观点,对很多玩家来说,潜在幻想是吸引他们体验游戏的主要因素,玩家和游戏存在复杂的想象关系。把握这一关系及了解游戏为什么、如何唤起这类幻想和体验将彻底改变我... 阅读全文...

2012年05月17日 Seth Sivak总结《夺宝奇兵冒险世界》开发经验

Seth Sivak总结《夺宝奇兵冒险世界》开发经验
作者:Patrick Miller 如何将核心游戏元素展现在休闲游戏玩家面前?Zynga首席设计师Seth Sivak在《游戏开发者》杂志2012年5月刊中通过《夺宝奇兵冒险世界》(Indiana Jones Adventure World,以下简称IJAW)的原型,创造性等方面阐述了这个问题。 原型是成功的关键 ... 阅读全文...

2012年05月17日 开发者分享Windows Phone游戏收益及用户等数据

开发者分享Windows Phone游戏收益及用户等数据
作者:Tyler Four Bros 《Taptitude》是一款由FourBros工作室于2011年初开发的手机游戏,我们希望通过本文回顾它在过去一年中的发展历程。《Taptitude》是一款Windows Phone 7手机游戏,包含60多个竞争性的迷你小游戏。游戏最初发布于2011年3月,原先只有一小部分迷你游戏内容,后来通... 阅读全文...

2012年05月17日 免费模式有好坏之分 公众不可全盘否定

免费模式有好坏之分 公众不可全盘否定
作者:Tim Gaulton 不管你是否喜欢免费模式(即开发商提供免费的游戏并通过应用内部购买而赚钱),它都深深扎根于游戏领域。最近有很多人在担忧免费模式是否会影响游戏质量,而我想说的是这种担忧根本毫无根据。 免费模式的确存在着一些弊端,但是我们却不能因此完全否定这种模式。... 阅读全文...

2012年05月16日 工作中容易导致分神的4个原因及解决方案

工作中容易导致分神的4个原因及解决方案
作者:Chad Moore 我接受了一个有关游戏开发的客座文章。感谢Joshua Becker给我提供为他的博客编写文章的机会,帮助我发表文章。 在我的工作和个人生活中,我思考了很多有关单任务、专注和分神的问题。以下是我认为4个导致我们在创造性工作中分神的因素。 顺便说下,这里的... 阅读全文...

2012年05月16日 《Draw Something》为何在收购后表现惨淡?

《Draw Something》为何在收购后表现惨淡?
作者:Ivor Tossell 3月末,一款名为《Draw Something》的游戏出现在智能手机上。这是一款两名玩家相互猜猜对方所花内容的游戏:一名玩家根据一个单词在自己的手机上画出单词的含义,而另外一名玩家需要根据对方所画的猜词。这款游戏让玩家能够通过在触屏手机上画画进行交流,可以说是一... 阅读全文...

2012年05月16日 论述游戏与玩家想象之间的关系(1)

论述游戏与玩家想象之间的关系(1)
作者:Richard Dare 介绍 你还记得自己何时发现视频游戏这个东西吗?我记得,而且我觉得自己发现游戏的经历与许多同年龄人无异。9岁时,我表现得与其他孩子有所不同,对科技内容尤为感兴趣。按照今天的标准,我至少可以算是对计算机感兴趣的人,当时我深深被视频游戏的想法吸引。在... 阅读全文...

2012年05月15日 作曲人分享组织音乐结构的方法和创作经验

作曲人分享组织音乐结构的方法和创作经验
作者:Francesco D'Andrea 我们都知道,强大的吸引力、可唱的旋律或稳定的韵律样式是形成值得回忆的歌曲或配音作品的必要条件,但结构在其中起到什么作用呢? 当我们处在制作音频的过程中,我们应当清空脑子,捕捉转瞬即逝的想法和灵感。这就意味着实验,不断写下自己的想法,无需... 阅读全文...

2012年05月15日 详述游戏与故事的结果所存在的差别

详述游戏与故事的结果所存在的差别
作者:Mark Barrett 让我们在本文对如下术语做出假设的定义: 游戏------参与者之间直接冲突的竞争。 故事------在某人身上发生的虚构内容。 互动性------能够决定结果的选择。 在互动娱乐产业中人们常常将“故事”和“游戏”错误地认为(... 阅读全文...

2012年05月15日 Android游戏开发新手应准备的知识和技巧

Android游戏开发新手应准备的知识和技巧
作者:Robert Green 如果你对开发Android平台游戏感兴趣,那么你需要了解很多东西。我开发过《Light Racer》、《Light Racer 3D》、《Antigen》、《Deadly Chambers》和《Wixel》,这些游戏在Android Market上都可以找到。在开发过程中,我学到了许多有关编写Android游戏的知识,我愿... 阅读全文...

2012年05月15日 分析日本社交游戏的“真实货币交易”现象

分析日本社交游戏的“真实货币交易”现象
作者:Dr. Serkan Toto 除gacha外,真实货币交易是日本社交游戏领域近来备受争议的话题。 什么是真实货币交易? 真实货币交易(RMT)就是这样一种现象:用户以真实货币购得虚拟道具,通常是在平台之外进行。多数交易都发生在Yahoo Japan Auctions,这是日本最大的拍卖平... 阅读全文...

2012年05月14日 论述猜测心理在游戏设计中的运用

论述猜测心理在游戏设计中的运用
作者:Jamie Madigan 假设有位富有的狂热者向你提供如下2个赌局选择,赌注是5美元: 选择1:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它明天会上涨还是下跌。若猜中,你就得赢得5美元。 选择2:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它昨天是上涨还是下跌。不能作弊偷看。若猜中... 阅读全文...
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