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2017年06月22日 从发行商角度谈游戏发行中的7个核心逻辑

从发行商角度谈游戏发行中的7个核心逻辑
本文原作者:Georg Broxtermann 译者:游戏邦ciel chen 近日,独立游戏开发者和主要的几家发行商似乎都把影响者营销当做了灵丹妙药,追着那些Youtube\Twitch\Instagram\Snapchat上的网红不放,希望他们能推广自己最新发行的游戏。 每个人都在谈论着一个成功大事记:当Felix Kjellberg ... 阅读全文...

2017年06月22日 以FrogMind和Supercell估值差异谈商用性的价值及其他

以FrogMind和Supercell估值差异谈商用性的价值及其他
第一篇以FrogMind和Supercell为例谈游戏中的商用性使用的价值 很艺术的Barry Meade(The Room开发者)称开发者没有必要死抠游戏开发的商业层面play down the need for developers to focus on the business side of games development 但Thomas Nielsen(Progressive Media... 阅读全文...

2017年06月21日 开发者从《铲子骑士》谈可借鉴的4点游戏设计经验

开发者从《铲子骑士》谈可借鉴的4点游戏设计经验
本文原作者:Paul Suddaby  译者ciel chen 《铲子骑士》在Kickstarter成功募集到足够的资金后发行上市,并成为这个夏天最受期待的一款独立游戏。这款游戏之所以让人觉得充满希望是有它独特的先决条件的:它致力于用现代设备重现任天堂红白机时代经典——最后呈现给玩家的是一个有着真正8-... 阅读全文...

2017年06月21日 从虚拟替代+超越模拟+规则破除+逻辑认知角度谈游戏界定及其他

从虚拟替代+超越模拟+规则破除+逻辑认知角度谈游戏界定及其他
第一篇关于游戏四个形态板块的逻辑认知 两年前在知乎做的问答:关于我们所认知的游戏应该是什么: 1)虚拟替代交互 面向屏幕,假定你的玩家正陷入失去现实纽带的小黑屋,你所要做的就是激活他或者她和屏幕在游戏那刻的强交互关系(相当于帮他摆脱当刻的虚无而回归可对话环境... 阅读全文...

2017年06月19日 开发者从QA角度谈如何从测试层面优化游戏最终体验

开发者从QA角度谈如何从测试层面优化游戏最终体验
本文原作者:Sean Clearver 译者ciel chen 在《文明6》的发行后,Sean Cleaver和Sarah Darney(Firaxis公司的副制作人)进行了一次座谈,聊了聊她在QA的相关背景是如何对她在游戏行业工作产生根本性影响的。 《文明》系列游戏已经有悠久的历史了。一个有着25年历史的老品牌系列... 阅读全文...

2017年06月19日 八个问题系列:关于二八法则和专注做优先级的力量及其他

八个问题系列:关于二八法则和专注做优先级的力量及其他
第一篇关于二八法则和专注做优先级的力量 之前聊过的两个部分: A,一般优秀的产品是没有竞争力的,不能探索到用户稍微前瞻一点的需求,就会被格局绞杀,做尽无用功 B,所有跟着大力鼓吹的号角往前冲的,最大的作用就是用自己的投入当养料撑起别人的市场表象的繁荣 市... 阅读全文...

2017年06月16日 开发者以Home为例谈游戏开发和发行中值得借鉴的一些逻辑

开发者以Home为例谈游戏开发和发行中值得借鉴的一些逻辑
本文原作者:Benjamin Rivers 译者ciel chen 7月1日是《家home》发行五周年纪念日——这款“独特的恐怖冒险”类游戏我在2012年一开始发行的时候收到期待值为零,但后来却取得了惊人的成绩。而现在,距离完成并运作它的续作《与你读出Alone With You》几个月过去了,我想回顾一下这款游... 阅读全文...

2017年06月16日 生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会

生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会
我自己很喜欢华硕的创始人童子贤在TED的演讲内容:真正让你无法生存的,往往是生态环境的改变,或者一些边缘力量的崛起把原来的格局颠覆掉 我们在当前的视角里,好像一切都是理所当然的,但仔细停留就可以看到:你已经不写信了,不用柯达相机了,不打座机了…而你不经意的,你以为理所当然... 阅读全文...

2017年06月14日 开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩

开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。所以这是什么造成的呢?我想的答案是:规划... 阅读全文...

2017年06月14日 只给阿基米德一个支点没有杠杆他也撬不动地球

只给阿基米德一个支点没有杠杆他也撬不动地球
第一篇关于项目制作中的投机心态分析(未完成) 我最近常在复盘一些失败,主要是我看过的失败没有八百也有五百了吧,简直囧囧有神啊,其实还是能发现一些核心的共性的: A,第一个是投机心态 这个投机包括: A1,沉迷在以小博大的想当然里 阿基米德说了:给我... 阅读全文...

2017年06月12日 开发者谈《地平线:零之黎明》的游戏音乐幕后

开发者谈《地平线:零之黎明》的游戏音乐幕后
本文原作者:Sean Cleaver 译者ciel chen 我们此次采访了作曲家Joris de Man、音乐作曲和制作二人组The Flight以及Guerrilla的音乐监制Lucas van Tol。 《地平线:零之黎明》是2017年、甚至可以说近是几年来最有趣的游戏之一。在这个Aloy和Nora族人居住的世界里,每一个可以... 阅读全文...

2017年06月12日 10个话题探讨:包括失败理论上是做产品不应该考虑的选项

10个话题探讨:包括失败理论上是做产品不应该考虑的选项
第一篇关于好的制作人和好的团队组合对产品的影响分析 这大概是行业相对真实的Q & A了: Q:游戏行业的风险主要来自于哪里 A,产品判断失误和团队执行力差(或内耗),是做项目最基本的风险 Q:那成功的关键是什么 A:有一个好的产品制作人 我... 阅读全文...

2017年06月08日 开发者分享如何与媒介合作进行恰当的产品营销

开发者分享如何与媒介合作进行恰当的产品营销
本文原作者:Antonio Santo 译者:ciel chen 尽管我们觉得游戏发行报道不应该成为向媒体推广游戏的唯一路径,然而它始终是一个非常重要的推广工具。我曾经被非常非常多次地请教过要如何写一份游戏发行报道。这里是需要一些与之相关的本能和天赋的:记者和市场专家大多(至少说应该)具备... 阅读全文...

2017年06月08日 开发者谈游戏设计师和玩家消费者之间的鸿沟

开发者谈游戏设计师和玩家消费者之间的鸿沟
本文原作者:Josh Bycer 译者:ciel chen 随着Kickstarter与crowdfunding这两家众筹网的兴起,游戏开发趋势又再次崛起了。如今消费者终于能如愿以偿地看到一款游戏从其模型到完整发行版本的整个开发历程。在这样的情况下,消费者对游戏开发有了细微的了解后却产生了非常大的影响,这也引... 阅读全文...

2017年06月08日 关于App Store改版影响和从Simcity看企业的经营逻辑

关于App Store改版影响和从Simcity看企业的经营逻辑
第一篇关于Simcity和企业经营逻辑 前几天聊到的能不能打好游戏和能不能经营好一家公司本质上没有直接的关联 但单机版的SimCity还是能提供一些关联特征的: A,对于起步阶段,持有的可支配现金决定生死 你现在有100万,可能一个月后你就剩90万,一个季度后你就剩40万 ... 阅读全文...
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