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2017年07月20日 用户类型划分和游戏体验的进化方式:从gamer到player

用户类型划分和游戏体验的进化方式:从gamer到player
本文原Allen Bevans 译者ciel chen 全世界手游数量的剧增证明越来越多的人喜欢上了玩游戏,在此之前,这样的体验还限于电脑平台和游戏主机平台的用户。 这样的扩张意味着那些玩游戏的性格、需求以及动机变得更加多样化了。尽管这种玩家的多样化是一种难得的机遇,但这也可能是一... 阅读全文...

2017年07月20日 变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹

变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹
变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹 目录 第一篇来自大公司数据日本移动游戏单款研发成本在2000万到6000万人民币之间 第二篇当产品遭遇有心栽花花不开,无心插柳柳成荫的逻辑 第三篇在游戏行业,本质上没有竞争对手这个概念,谁引领用户需求谁崛... 阅读全文...

2017年07月17日 手游开发者致力发展以及取得最佳营销效果的7种方法

手游开发者致力发展以及取得最佳营销效果的7种方法
作者:Ignasi Prat 译者ciel chen 手游曝光度一直以来对独立游戏开发者来说都是个老大难的问题。据预计2017年全球应用商城大概将有约2700亿次应用被下载,与去年的2280亿相比又有所增长。(数据来自Statista)如果你是一个有预算意识的开发者,网络广告应该不会是你首选的获取新用户方式... 阅读全文...

2017年07月17日 管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应及其他

管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应及其他
目录: 第一篇管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应 第二篇在系统环境里,完全践行木桶理论,在个人修为里,完全践行光环效应 第三篇追求Long Tail并不能改变Winner Takes All的困局 第四篇坚守最本真的自我不动摇-拥抱被动发生的任何必然要发生的变化... 阅读全文...

2017年07月13日 谈选择、选择对应的结果与玩家规划能力的重要性

谈选择、选择对应的结果与玩家规划能力的重要性
本文原作者:Thomas Grip 译者游戏邦ciel chen 比方说,你在玩一个类似于《行尸走肉》或者其他交互式电影的游戏,摆在你面前的是要不要救一个伤者的选项。你决定了,你要帮助那个人,然后那个人在游戏的剩下内容中不见踪影。重新载入游戏存档,再过一遍那个游戏场景,你选项不救他,结果... 阅读全文...

2017年07月13日 用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈

用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈
第一篇用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈 QuestMobile的那篇【移动互联网2017年Q2夏季报告】提到的在游戏MAU方面,王者荣耀一家独大,其他游戏同步大比例衰退的数据,其实说明了好几个问题: A,用户能自由支配的闲置精力总量是有限的,不同的休闲娱乐方式执行... 阅读全文...

2017年07月11日 长篇综述:Ensemble工作室之《帝国时代》反思报告

长篇综述:Ensemble工作室之《帝国时代》反思报告
【在这份1998年由我们的姐妹出版商Game Developer magazine出版的开发反思报告中,Ensemble工作室为我们揭示了在大型PC实时战略游戏《帝国时代》背后的故事】,译者游戏邦ciel chen 最近在一家当地的电脑商店里,我遇到了一件让我乐坏了的事。当时我正在沉浸在对排名最火PC游戏前十名的... 阅读全文...

2017年07月11日 F2P游戏和梦幻错觉【自我欲望-绝对掌控力-躺着赢的能量】

F2P游戏和梦幻错觉【自我欲望-绝对掌控力-躺着赢的能量】
本文的目录: 第一篇F2P游戏和梦幻错觉【无休无止的自我欲望-绝对的掌控力-躺着赢的能量】 第二篇信念在做事过程中能够释放的最大价值 第三篇那些想站在Angry Birds肩膀上想做出更好产品的人真的能实现自己的愿望吗 第四篇你带着超级期待做事,但市场并不认为你的... 阅读全文...

2017年07月10日 为什么唯独有胆识的开发者才能在F2P游戏领域盈利

为什么唯独有胆识的开发者才能在F2P游戏领域盈利
本文原来源: www.gamesindustry.biz 译者游戏邦ciel chen 根据Newzoo公司调查,今年手游年收入比去年增长了19%达461亿美元。因此,如果你觉的现在做手游就能赚钱也无可厚非。那么为什么不干脆所有的开发者都去开手游赚钱就好了? 事实上,只有少数强大的发行商才能做出真正的... 阅读全文...

2017年07月10日 做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功

做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功
八篇系列分析,目录分别是: 第一篇做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功 第二篇:如何防止掉入大概率和低赔率陷阱 第三篇保障每天的工作效率最有效的方式就是用坚韧的意志去坚持 第四篇There is no reason not to follow your heart ... 阅读全文...

2017年07月07日 Chiritian Divine谈如何通过游戏表达自己的观点

Chiritian Divine谈如何通过游戏表达自己的观点
本文原作者:Jem Alexander 译者ciel chen 现在游戏已经变得越来越多样化了,而且总有更多新的游戏在不断地出现。Jem Alexander同《生活真奇妙》开发者Chrisitian Divine聊了对游戏作为一种表达方式的看法。 游戏表现方式的多样性往往有不可思议的重要性。多亏了游戏产业现在对... 阅读全文...

2017年07月07日 残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里

残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里
上篇:8年以上老资历开发者(发行商/开发商)把持了移动游戏的营收市场 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: publisher and revenue (from gamerboom.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年... 阅读全文...

2017年07月06日 开发者谈高价付费游戏的市场容量和不容乐观的现状

开发者谈高价付费游戏的市场容量和不容乐观的现状
本文原作者:James Batchelor 译者游戏邦ciel chen 这个主题之前在我们的手游时讯专栏已经有过讨论,但对此的讨论仍旧在继续:真的有可能在移动手游端找到高收费游戏的成功之路吗? 正如今年早些时候讨论过的那样,有很多给人印象深刻的游戏都以合理的低价位在智能手机设备上售卖... 阅读全文...

2017年07月06日 关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨及其他

关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨及其他
第一篇关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: Clash Royale(from gamezebo.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年成立 Supercell,2010年... 阅读全文...

2017年07月05日 访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式

访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式
本文原作者:Will Freeman  译者游戏邦ciel chen 《愤怒的小鸟》的开发者Rovio工作室在伦敦成立了新的工作室,这对开发者、发行商和手游热作来说都是一个意义重大的举措。 这是Rovio第一个离开了北欧的团队。该核心团队在Mark Sorrell的领导下,还处在募集状态。Mark Sorrell担任R... 阅读全文...
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