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2018年03月16日 关键词:不确定性和行业信念,创新和环境适用性

关键词:不确定性和行业信念,创新和环境适用性
关键词:不确定性和行业信念,创新和环境适用性 第一篇 【当你拥有确信的时候,你才可以和不确定性共处】也是我们常给自己灌输的两大理念: A,行业信念是做成事的核心竞争力,你相信的你才会坚韧地全力以赴把它做到最好(你怀疑你在产业里的机会,基本就输了) B,... 阅读全文...

2018年03月14日 从用户体验的角度聊《南方公园:手机破坏者》是如何盈利的

从用户体验的角度聊《南方公园:手机破坏者》是如何盈利的
从用户体验的角度聊《南方公园:手机破坏者》是如何盈利的 原文作者:Matt Suckley & DeltaDNA 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的... 阅读全文...

2018年03月14日 额外篇目:关于区块链游戏如何落地的简短思考

额外篇目:关于区块链游戏如何落地的简短思考
已经不下50+的人跟我聊过区块链游戏的问题,每次都诚惶诚恐 我仍然建议回到游戏的本源更合适一些 区块链本质上是重新定义的数据库,仍然回避不了常规的问题:写入,存储,读取,以及相应的障碍,比如数据丢失,破解,无处不在的Bug,编程写入失误,服务器托管麻烦… 我们假... 阅读全文...

2018年03月14日 关键词:市场模型估算,区块链游戏,研发投产比

关键词:市场模型估算,区块链游戏,研发投产比
关键词:市场模型估算,区块链游戏,研发投产比 第一篇 我们针对新产品的市场规模预期的判断,一般有四个要素不会参考: A,第一个是发行商自身给出的评估(如果这部分确信度高,这个市场就不存在大比例和大面积失败了) B,第二个是预热期和营销公关期的内容报道和... 阅读全文...

2018年03月12日 长文分析:Raph Koster 谈2017年的最佳游戏设计

长文分析:Raph Koster 谈2017年的最佳游戏设计
长文分析:Raph Koster 谈2017年的最佳游戏设计 原作者:Raph Koster 译者:Willow Wu 之前有说过2017年我最喜欢的游戏是What Remains of Edith Finch,但是还有些游戏我也很喜欢,于是这篇文章就给大家做个推荐,谈谈我为什么喜欢这些游戏。 我一年下来能玩大大小小1... 阅读全文...

2018年03月12日 关键词:市场判断,留存设计,产品卖相,版本迭代失误,传播力

关键词:市场判断,留存设计,产品卖相,版本迭代失误,传播力
关键词:市场判断,留存设计,产品卖相,版本迭代失误,传播力 第一篇 刚刚的截图,也是我自己漫长职业生涯最真实的理解: A,团队作业,最具驱动力的部分在:交集,这个交集包括但不限于职业能力方向的认知,职业道德底线的认知,对做成一件事的投入认识,可能存在潜在回报... 阅读全文...

2018年03月09日 开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it 》

开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it 》
开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it with Bennett Foddy》 原文作者: Lars Doucet 译者:Megan Shieh Bennett Foddy制作的游戏向来都很奇怪,有时甚至会故意激怒玩家。尽管这类游戏完全不是我的菜,但我还是一玩就停不下来。Bennett最近刚刚发布了一款名为《和班尼... 阅读全文...

2018年03月07日 从用户体验的视角聊首款《CSR赛车(CSR Racing)》

从用户体验的视角聊首款《CSR赛车(CSR Racing)》
原文作者:Om Tandon 译者:Megan Shieh 我最近一直在玩《CSR赛车(CSR Racing)》和《CSR赛车:经典(CSR Classics)》,在近期的游戏中我发现,Natural Motion在该系列的核心玩法、货币体系、社交机制和盈利模式中都引入了许多新的花样和用户体验功能,这些新元素的加入为游戏的某... 阅读全文...

2018年03月07日 关键词:内容领域的产品机会,核心玩家 VS 系统整体性

关键词:内容领域的产品机会,核心玩家 VS 系统整体性
目录 第一篇,我特别钟爱内容领域的原因:更依赖智识积累判断,存在靠单一作品进行博弈的机会,路径是敞开的 第二篇,改编存在超级用户粉丝群的IP作品,最大的挑战是如何在二次研发的基础上去适配这些超级玩家的期待 第三篇,今天的手游,为什么还要标榜还原10年前甚至更早以... 阅读全文...

2018年03月05日 以Playrix公司为例聊偏中核向的休闲游戏的研发和市场

以Playrix公司为例聊偏中核向的休闲游戏的研发和市场
原作者:Om Tandon 译者:Willow Wu 为什么休闲游戏选择了midcore?它们又是如何应用midcore机制?像Playrix这样的顶级开发公司是如何对待休闲游戏领域掀起的这场变革?我和Playrix(畅销游戏《梦幻家园》《梦幻花园》和《梦幻水族箱》的开发商)的团队成员进行了一次深入探讨,对于这些... 阅读全文...

2018年03月05日 关键词:产品价值取决于体验设计,A站和B站的手游演绎

关键词:产品价值取决于体验设计,A站和B站的手游演绎
关键词:产品价值取决于体验设计,A站和B站的手游演绎 目录 第一篇,在临界情绪越来越脆弱并且集体特征越来越明显的内容领域,有价值的内容在表达技巧的掩护下是有机会高频引发共鸣潮流的 第二篇,很多辅助元素(比如IP和强推资源)确实可以拉升产品的天花板(甚至很高的比... 阅读全文...

2018年03月02日 开发者谈开发一款成功的城市建设类手游的成本预算

开发者谈开发一款成功的城市建设类手游的成本预算
原文作者:Andrei Klubnikin  译者:Megan Shieh 受到《模拟城市(SimCity)》系列游戏的启发,世界各地的开发商们争先恐后地制作了数百款城市建设游戏。可惜的是,这些游戏都没能取得优秀的成绩,很快就被世人遗忘了。那么,制作一款像《模拟城市》这样的手游通常需要投入多少成本?怎... 阅读全文...

2018年03月02日 电子游戏的现在与未来:大型多人在线游戏(MMO)

电子游戏的现在与未来:大型多人在线游戏(MMO)
原文作者:Bill Murphy 译者:Megan Shieh 自《魔兽世界》首次发布以来,已经有13个年头了,至今它仍然是西方世界中最受欢迎的大型多人角色扮演游戏(MMORPG)。尽管有少数表现不错的同类游戏,比如《激战2》、《上古卷轴》、《最终幻想14》,甚至《星球大战:旧共和国武士》,但是自《... 阅读全文...

2018年02月28日 长文:以《愤怒的小鸟2》为例聊偏中核向的休闲游戏

长文:以《愤怒的小鸟2》为例聊偏中核向的休闲游戏
原文作者:Om Tandon 译者:Megan Shieh 为什么会有越来越多的休闲游戏采用中核游戏中常见的功能和特性?《怒鸟2》和同系列的其他游戏有何不同?为了解答这些问题,我们对《怒鸟》的开发团队Rovio进行了采访。 休闲游戏 通常我们会把玩法相对简单、拥有庞大的活跃用户基础... 阅读全文...

2018年02月28日 关键词:参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标

关键词:参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标
关键词:游戏经营的数值化宿命,参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标 目录 第一篇,从《原则》的解读谈两个环节:方法论优先和有做事原则的人更容易在【不辜负自己】和【不背信他人】中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上 第二篇,在产品型且是... 阅读全文...
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