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2019年01月16日 十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实

十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实
十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实 第一篇 我对未来不确定的正面理解:我始终期待未发生的明天,特别是明天的不确定任何一个节点,都有可能转向更美好的时刻 三条早先的朋友圈 其一, 在【变化】面前很多人充满了恐惧 但【... 阅读全文...

2019年01月14日 更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First

更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First
更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First 原作者:David Sinclair 译者:Willow Wu (David Sinclair是一位资深的用户体验设计师,曾在Carbine、Bungie、Crytek、以及Sony Online Entertainment任职。) 在寻找新工作期间,我想利用一点时间从跨平台开... 阅读全文...

2019年01月14日 八篇系列:任何游戏最终消费模型都会和数值属性紧密相联

八篇系列:任何游戏最终消费模型都会和数值属性紧密相联
八篇系列:不管什么类型的游戏最终消费模型都会和数值属性紧密相联 第一篇 看完截图,推荐一下我们朋友圈的日常判断: A,对自己高要求,对合作者中等要求,对普通交集的人低要求,对没有交集的人零要求 降低自己对外界不切实际的控制欲不管是职场还是人际,只有自己... 阅读全文...

2019年01月11日 《梦幻家园Homescapes》首席设计师Sergey Playaka专访

《梦幻家园Homescapes》首席设计师Sergey Playaka专访
《梦幻家园Homescapes》首席设计师Sergey Playaka专访 来源:Game Design Lovers 译者:Vivian Xue 谢尔盖·帕萨克(Sergey Playaka):Playrix员工,《梦幻家园》首席游戏设计师,负责《梦幻家园》功能、metagame和剧情的设计。 -是什么使你进入了游戏开发行业而你又... 阅读全文...

2019年01月11日 关于全球手机游戏未来还会持续增长的逻辑分析

关于全球手机游戏未来还会持续增长的逻辑分析
关于全球手机游戏未来还会持续增长的逻辑分析 原作者:Mark Robinson 译者:Vivian Xue 对于手游来说,过去的十年是不可思议的。十年间,手机成为了世界上最受欢迎的游戏平台,为游戏行业1380亿美元的总收入贡献了700亿美元。 手游公司的崛起令人瞩目,但令人难以置信的是... 阅读全文...

2019年01月11日 十一篇系列:Small Giant Games优先市场再重返产品模式的成功

十一篇系列:Small Giant Games优先市场再重返产品模式的成功
十一篇系列:Small Giant Games优先市场再重返产品模式的成功 第一篇 看巴清传手游的不如意表现,再看更早的产品定位,总觉得挺残酷的: 定位于业内一线品质作品,并以前瞻性的眼光和专业测评,对产品进行了反复评估,最终得出了大有潜力的结论。我想除了影视IP 确实有比... 阅读全文...

2019年01月09日 《炉石传说》首席设计师Eric Dodds谈游戏制作和移植iPad

《炉石传说》首席设计师Eric Dodds谈游戏制作和移植iPad
《炉石传说》首席设计师Eric Dodds谈游戏制作和移植iPad 原作者:Matthew Diener 译者:Vivian Xue 尽管《炉石传说》开发工作陆续进行了五年多,暴雪对这款F2P卡牌收集游戏一直守口如瓶。 在去年春天的PAX East展上,他们终于公布了这款游戏。从外表上看,《炉石传说》显然... 阅读全文...

2019年01月09日 十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象

十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象
十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象 第一篇 前Yahoo Games Director Chris Benjaminsen独立创业做游戏的逻辑就很纯粹也很典型(过滤掉各种虚假的高大上包装和粉饰,当然FRVR也相对成功): I want to go travel the world while still generating inc... 阅读全文...

2019年01月07日 半条命2开发者谈改良版的去中心化流程在游戏制作中的应用

半条命2开发者谈改良版的去中心化流程在游戏制作中的应用
半条命2开发者谈改良版的“去中心化”设计流程在游戏制作中的应用 原作者:Brian Jacobson & David Speyer 译者:Vivian Xue 本文最初刊登于2005年9月的《游戏开发者》杂志上。 Valve在开发《半条命》(发行于1998年11月)的过程中,创造了一种名为“Cabal Proce... 阅读全文...

2019年01月07日 七篇:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名问题

七篇:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名问题
七篇系列:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名的问题 第一篇 大部分的分析都没什么意义 创始人能否稳固掌控公司,核心不在股权的多少,而在他的掌权是否符合股东利益的最大化,为股东创造最大的价值(不能为股东创造最大价值的创始人,股权和投票权越... 阅读全文...

2019年01月04日 《铲子骑士》中的Boss 巴兹、鼹鼠骑士和国王骑士创造谈

《铲子骑士》中的Boss 巴兹、鼹鼠骑士和国王骑士创造谈 原作者:David Craddock 译者:Vivian Xue David L. Craddock的《铲子骑士》是出版商Boss Fight Books关于游戏开发和游戏文化的非小说类文学系列的第19本书,现有平装版和数字版。考虑到篇幅因素,本文仅摘选了书中的... 阅读全文...

2019年01月04日 八篇系列:活动,开宝箱,Pay To Win仍然是最有效的营收方式

八篇系列:活动,开宝箱,Pay To Win仍然是最有效的营收方式
八篇系列:活动,开宝箱,Pay To Win仍然是最有效的营收方式 第一篇 近半年美区具备营收竞争力的游戏基本就三款:Dragalia Lost(日本产),Rise of Cilivizations(中国产),Game of Sultans(中国产) 新力作的迭代和布局,比预期的还要慢一些 很多人看到存... 阅读全文...

2019年01月02日 《暗影格斗3》主创Grigory Ponomaryov谈原型来源和其他

《暗影格斗3》主创Grigory Ponomaryov谈原型来源和其他
《暗影格斗3》主创Grigory Ponomaryov谈原型来源和其他 原作者:gamedesignlovers.com 译者:Willow Wu 你当初为什么会进入游戏开发行业?你是如何成为一名游戏设计师的? 当我拿到艺术硕士学位时,我对之前所学习研究的这块领域感到有些失望。我休息了一段时间,花了些时间... 阅读全文...

2019年01月02日 十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来

十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来
十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来 第一篇 所以这也是我特别钟爱内容领域的原因: A,未来充满变数和不确定性,变好和变坏的路径从来都是敞开的,存在重构的可能和空间 B,内容领域不以数量决胜负,以质量定输赢,存在聚力靠单一价值作品角逐市场... 阅读全文...

2018年12月28日 行业人士分析游戏开发商如何逆向推动平台进步

行业人士分析游戏开发商如何逆向推动平台进步
行业人士分析游戏开发商如何逆向推动平台进步 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 昨晚,《精灵宝可梦Go》的开发商Niantic宣布参投DigiLens,一家AR全息显示器制造商。游戏开发商和发行商投资新兴技术公司并不常见,不过Niantic此举是有意义的,因为公司CEO John Hanke坚信... 阅读全文...
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