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2018年07月11日 10篇系列:失败不一定是成功之母,但一定是多输灾难

10篇系列:失败不一定是成功之母,但一定是多输灾难
10篇系列:失败不一定是成功之母,但一定是多输灾难 第一篇 截图的逻辑其实有三个问题: A,第一个是,当他们弱小的时候他们也并没有太多太明显试错的空间,有的只是有限的受牵制的放手一搏,这个从他们的发展史可以印证 就是公司变大后,决策结果失误,也要有一波人... 阅读全文...

2018年07月09日 Square Enix松田洋祐:东西交融的开发策略

Square Enix松田洋祐:东西交融的开发策略
Square Enix松田洋祐:东西交融的开发策略 (Square Enix的CEO松田洋祐的东西交融的开发战略以及AR和VR技术在游戏中的应用) 原作者:James Batchelor 译者:Vivian Xue 日本游戏发行商Square Enix的西方游戏出现了很多问题。 今年年初, SE从《杀手》(Hitman)系列开发商... 阅读全文...

2018年07月09日 十篇系列:Battle Royale逻辑+游戏阅历对产品开发的意义

十篇系列:Battle Royale逻辑+游戏阅历对产品开发的意义
十篇系列:Battle Royale逻辑+游戏阅历对产品开发的意义 第一篇 我们以前陆续在朋友圈提到的各种效应和定律的游戏逻辑解读,聚合在一起看也很有趣: A,巴纳姆效应可以用在游戏的类型归类和用户的喜好特征归类,这部分开发者和用户群可以很容易互相洗脑,然后把自己定性对... 阅读全文...

2018年07月06日 长文:开发者谈如何进行F2P游戏的测试发行?

长文:开发者谈如何进行F2P游戏的测试发行?
开发者谈如何进行F2P游戏的测试发行? 原文作者:admin 译者:Vivian Xue 许多游戏开发商在测试发行(soft launch)游戏时都存在这样一个问题:他们一次加入了过多的测试元素。 但这样做的后果是浪费时间、产生不必要的开支、并且危害了游戏未来的长期发展,为什么这么说... 阅读全文...

2018年07月06日 11篇系列:用户初体验的设计问题+Roblox的早期奋斗溯源

11篇系列:用户初体验的设计问题+Roblox的早期奋斗溯源
11篇系列:用户初体验的设计问题+Roblox的早期奋斗溯源 第一篇 上周五晚上一个朋友跟我抱怨现在的产品环境太难了 虽然我也还在路上,但唱反调还是很在行的: A,产品是所有开发者和发行商共同的烦恼 B,创意是所有开发者和发行商共同的瓶颈 C,找不到匹配Mas... 阅读全文...

2018年07月04日 开发者谈手游开发过程中需要注意的几大因素

开发者谈手游开发过程中需要注意的几大因素
开发者谈手游开发过程中需要注意的几大因素 原作者:Sam S. 译者:Vivian Xue 如今手机游戏成为了一种重要的娱乐方式。开发手机游戏是一个很有趣的过程—如果你知道了取悦玩家们的关键所在。App Store里已充满了各种热门游戏,因此在发行产品前,你得先了解制作一个令人印象深... 阅读全文...

2018年07月04日 十二篇系列:king的生死时刻和破局+peak games的中国式IAP

十二篇系列:king的生死时刻和破局+peak games的中国式IAP
十二篇系列:king的生死时刻和破局+peak games的中国式IAP 第一篇 针对截图,按我自己的理解:人和人之间,成员和企业之间,企业和用户之间,最稳固的关系一定是互惠的利益契约 其他的关系形态,比如没有分寸感的情感认知,比如不切实际的单向依赖…都很脆弱,经不起哪怕很... 阅读全文...

2018年07月02日 软文颂扬下的另一面:任天堂手游业务不如意的一年

软文颂扬下的另一面:任天堂手游业务不如意的一年
软文颂扬下的另一面:任天堂手游业务不如意的一年 (事实证明,手游对于任天堂来说是个不小的挑战,他们的问题不仅仅在于F2P模式的应用失败) 原作者:Rob Fahey 译者:Willow Wu 如果有本记录册起名叫做《游戏行业复杂而快速的发展本质让大多数试图分析或预测它的人看起... 阅读全文...

2018年07月02日 八篇系列:MOBA/Battle Royale Play To Win下的个性化消费

八篇系列:MOBA/Battle Royale Play To Win下的个性化消费
八篇系列:MOBA/Battle Royale Play To Win下的个性化消费 第一篇 看完后感觉从小企业角度说的风险应该是:A,Founder的产品视野 B,Founder对事业的执着程度 C,Founder对有限资源的合理规范使用 D,Founder对风险边界的判断 对有相应积累的小型企业来说,更大的风... 阅读全文...

2018年06月29日 从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入

从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入
从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入 原作者:Vadim Bulatov 译者:Vivian Xue 《战争机器人》(War Robots)是莫斯科开发商Pixonic三年前发行的一款免费6v6多人对战游戏。游戏中,玩家们将控制巨型机器人,通过夺取信号塔,或者摧毁其他机器人来扩张和控制自己的领... 阅读全文...

2018年06月29日 十篇系列:Game of War的设计理念+Battle Royale的机制理解

十篇系列:Game of War的设计理念+Battle Royale的机制理解
十篇系列:Game of War的设计理念+Battle Royale的机制理解 第一篇 看完了我只想说作者对Battle Royale的机制理解可能不太好: A,Battle Royale的竞技空间在:谁的视野更好更快发现目标+谁的操作更娴熟更精准打击目标 优势在以快递反应的时间差来赢得击溃对... 阅读全文...

2018年06月27日 The Sims Mobile游戏制作者谈移动产品迭代

The Sims Mobile游戏制作者谈移动产品迭代
The Sims Mobile游戏制作者谈移动产品迭代 原作者:BeyondSims 译者:Willow Wu 2017年六月,我们受邀去参加EA Play展会,试玩他们新出的手游《模拟人生:移动版》(The Sims Mobile)。该游戏目前在巴西测试发行,不久之后将会在全球地区的iOS&安卓平台正式发行。在展... 阅读全文...

2018年06月27日 以Monument Valley 2为例谈Premium的规模瓶颈及其他

以Monument Valley 2为例谈Premium的规模瓶颈及其他
以Monument Valley 2(纪念碑谷2)为例谈Premium的规模瓶颈及其他 第一篇 Ustwo Games大名鼎鼎的Monument Valley 2发行一周年的营收数据是1040万美元 这款游戏在Meteoritic,Destructoid,Polygon,IGN,Game Informer…都有非常高的口碑声誉 是The Game Awards 2017的Best... 阅读全文...

2018年06月25日 长篇梳理:Kickstarter最失败的15个游戏项目

长篇梳理:Kickstarter最失败的15个游戏项目
长篇梳理:Kickstarter最失败的15个游戏项目 原作者:Leo Reyna 译者:Willow Wu Kickstarter的出现既是福也是祸。无论是新手开发者还是有经验的开发者,众筹网站是帮助他们实现游戏梦想的完美平台。我们见过一些非常小众的游戏在玩家的倾情赞助下收获了巨额筹款。 如果不是看重Ti... 阅读全文...

2018年06月25日 十五篇系列:开发出成功游戏(过程)是世界上最难的工作之一

十五篇系列:开发出成功游戏(过程)是世界上最难的工作之一
十五篇系列:Making video games is one of the more difficult things 第一篇 我们以前有篇分析叫:如果你不是天鹅伪装的丑小鸭,那可能就意味着再迭代也成不了天鹅http://gamerboom.com/archives/89006 辅助举的三个例子 A,Halfbrick的休闲游戏Bear VS Art,测试... 阅读全文...
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