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2012年05月10日 免费增值模式是应对越狱用户的最佳方法

免费增值模式是应对越狱用户的最佳方法
作者:Henry Fong “破解游戏”,也就是移除或绕过需要玩家为产品付费的机制,几乎同游戏这种媒介同期出现。不幸的是,你无法保证产品免遭破解,只要有人发明新的保护措施, 就会有人找到应对的方法。那么,开发者,尤其是iOS平台开发者,要如何保护自己的产品免受知识产权盗窃,增加利润... 阅读全文...

2012年05月10日 Google+开发者何以闭口不谈游戏运作情况?

Google+开发者何以闭口不谈游戏运作情况?
作者:Paul Hyman 谷歌开始在自己的游戏平台Google+添加游戏至今已有9个月,正考虑是否要追随Google游戏风潮的开发者纷纷询问其他开发者他们的具体表现情况。但他们发现,自己很难从中获得详细信息。 Gamasutra通过对部分Google+开发者进行的非正式调查发现,他们都守口如瓶,拒... 阅读全文...

2012年05月10日 以Construct 2制作平台游戏的新手指南(1)

以Construct 2制作平台游戏的新手指南(1)
作者:Ashley 我们能够使用Construct 2创造任何类型的2D游戏。我们将在本篇文章中阐述如何使用Construct 2制作一款平台游戏。如果你从未使用过Construct 2并希望能够创造一款自上而下的射击游戏,那就更应该好好阅读这篇新手指南。让我们开始吧!(请点击此处阅读第2部分) 当你购买了Co... 阅读全文...

2012年05月10日 论述游戏发行合约背后的潜在法律后果

论述游戏发行合约背后的潜在法律后果
作者:Jovan Johnson 你的工作室开发出一款有趣的游戏,一发行商对此充满兴趣。你猜测此发行商定清楚市场动态,持有你没有的资源。签订发行协议似乎易如反掌。不要这么快做决定。在这之前,你需要清楚几点事项。 发行商给出什么条件? 发行商的主要目标是推广你的游戏,提高... 阅读全文...

2012年05月09日 Eric Zimmerman举例分析游戏迭代设计过程

Eric Zimmerman举例分析游戏迭代设计过程
作者:Eric Zimmerman 需求和乐趣 设计是一种发现问题的有效途径。当设计研究贯穿于设计实践中时,它便能够超越任何特殊的设计范围约束而提出更重要的问题。当设计研究与设计过程整合在一起时,我们便能够从设计行为中直接挖掘出一些全新且难以意料到的问题。我将在本篇文章中列举... 阅读全文...

2012年05月09日 分析日本社交游戏监管对GREE、DeNA等公司的影响

分析日本社交游戏监管对GREE、DeNA等公司的影响
作者:Kathleen De Vere kompu gacha违反日本相关法律的消息使GREE、DeNA和其他日本游戏开发商在本周的市值骤降,因为kompu gacha正是出现于许多日本手机社交游戏的高盈利机制。 日本新闻媒体报道称,日本消费者事务局将在不久禁止这项机制的使用。分析人士预测,日本社交游戏公... 阅读全文...

2012年05月09日 如何使用Cocos2D制作简单的iPhone游戏(2)

如何使用Cocos2D制作简单的iPhone游戏(2)
作者:Ray Wenderlich 如下部分主要关于如何将炮台瞄准射击方向。这是很多游戏的必要条件------包括一类我最喜欢的游戏题材,塔防游戏。(本系列第1部分详见此处) 所以下文主要谈论这一话题及在简单游戏中添加旋转炮台。 着手设置 若你有遵照上一指南的操作,... 阅读全文...

2012年05月09日 改良旧机制和互动感有助于延长游戏寿命

改良旧机制和互动感有助于延长游戏寿命
作者:Alex Norton 游戏设计总是先往后看再往前看。有时是设计师有意为之,而有时是无心之举,但它总是会发生。每个绝妙的新想法都是构建于改善单个或多个老想法之上,最棒的游戏设计师都明白这点。 我最大的毛病之一是当有人跟我说“别重新发明轮子”(游戏邦注:这里指别... 阅读全文...

2012年05月08日 游戏行业和玩家不应过于重视设备的播放帧率

游戏行业和玩家不应过于重视设备的播放帧率
作者:Mihai Cosma 数天之前,我与好友讨论可行的升级解决方案。尽管我提出了自己的建议,但他坚持进行成本颇高的升级。他提到自己希望游戏的帧率能够超过100fps,当我询问其原因时,他只是回答“为了让游戏玩起来更加流畅”。在现代硬件战争中,这似乎是个不断出现的主题。 首先,... 阅读全文...

2012年05月08日 Ernest Adams谈游戏娱乐要素及印度市场发展

Ernest Adams谈游戏娱乐要素及印度市场发展
我们此前参加了印度海得拉巴的游戏和动画NASSCOM峰会,这是英国文化委员会Young Interactive Entrepreneurs 2009项目的行程之一。会议不仅汇集印度游戏和动画领域的人士,还通过各种论坛和座谈会展开有趣对话。 会议第二天的主题演讲发言人是Ernest Adams,他是游戏设计领域的... 阅读全文...

2012年05月08日 分享使用过程生成技术制作无限世界的方法

分享使用过程生成技术制作无限世界的方法
作者:Alex Norton 过程生成技术无疑是当下流行的做法,我个人相信这是许多年以来电子游戏的发展方向。当然,在游戏中使用过程生成已经不是新鲜的做法,《Elite》或《The Sentinel》等游戏的粉丝都知道,过程生成在游戏中的运用已经有25年的历史了。 因为硬件的内存限制,较老的游... 阅读全文...

2012年05月08日 点评对游戏间歇系统设计的不同观点

点评对游戏间歇系统设计的不同观点
作者:Eric Schwarz 我发表的有关间歇期的文章引发了读者的一系列讨论,尤其是针对其确实存在的问题和弊端。尽管我并不同意所有他人的观点,但是我确实认为有些额外的内容值得我们学习和讨论。 对间歇期设计的美学元素不满? Geoffrey Kuhns强调的观点是,我对间歇期的抱怨... 阅读全文...

2012年05月07日 阐述游戏不需要成为艺术的5大理由

阐述游戏不需要成为艺术的5大理由
作者:Hilary Goldstein 玩家总是会因为非游戏玩家对电子游戏产业的抨击感到极端愤怒。就像当美国著名影评人Roger Ebert公然反对游戏是一种艺术形式这一理念时,大多数玩家便极力讨伐Ebert的荒谬。但是如果事实上Ebert的想法是对的,游戏真的不能称得上是一种“艺术”,那结果又是怎样?... 阅读全文...

2012年05月07日 评宫本茂对《愤怒的小鸟》的错误看法

评宫本茂对《愤怒的小鸟》的错误看法
作者:Chris Schilling 我曾经将《愤怒的小鸟》的流行视为一个浩劫后情境,即99%的粉丝因神秘的传染机制而深中小鸟之毒,剩下一小部分群体却奇迹般地没有受到感染。可以说《愤怒的小鸟》的病毒式传播与YouTube上那只小猫弹钢琴的视频一样极具传染性。人们玩这款游戏是因为好友在玩它,是... 阅读全文...

2012年05月07日 分析手机“无限”游戏的题材及其优势

分析手机“无限”游戏的题材及其优势
作者:Steve Litchfield 有种手机游戏经常被人忽视。大家普遍关注的是包含劈砍和破坏的3D渲染RPG游戏。有些游戏不完全是休闲游戏,不完全是运动游戏,也不完全是桌面游戏。但是,有些此类游戏确实有很高的质量。我说的是无限游戏,指那些你可以永远且每天玩下去的手机游戏。 那么,... 阅读全文...
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