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2019年04月01日 开发者以实际案例解释什么是Meta-Game

开发者以实际案例解释什么是Meta-Game
开发者以实际案例解释什么是Meta-Game? 原作者:Stanislav Costiuc 译者:Willow Wu 在游戏开发生涯中,我经常会遇到这样一个问题:“什么是meta-game(元游戏)?”实际上有两种略为相似但本质相距甚远的模式我们都称为“meta-game”。今天我们会讨论这个问题,做出解答。 M... 阅读全文...

2019年04月01日 十篇系列:关于初创游戏公司在具体产品项目上的估算逻辑

十篇系列:关于初创游戏公司在具体产品项目上的估算逻辑
十篇系列:关于初创游戏公司在具体产品项目上的估算逻辑 第一篇 国内移动游戏圈/独立游戏圈最尴尬的问题始终是:表面上吹得神乎其神,创造力十足,但实际上经常经不起Steam系和日系游戏的考验 游戏史上,玩游戏很认真,见多识广的玩家,真的很多 是真创造还是真搬运... 阅读全文...

2019年03月29日 长文:行业人士讨论日益成熟的移动游戏的创新前景

长文:行业人士讨论日益成熟的移动游戏的创新前景
行业人士讨论日益成熟的移动游戏的创新前景 原作者:Jon Jordan 译者:Vivian Xue 我们好久没请出我们的盈利智囊团了。 这是一个拥有最前沿的F2P手游设计和运营经验的精锐团体。当我们遇到沉浸度、留存和盈利方面的问题时,总是向他们寻求专业意见。 我们打算在接... 阅读全文...

2019年03月29日 十篇系列:从契约角度解读职场中的职业精神

十篇系列:从契约角度解读职场中的职业精神
十篇系列:从契约角度解读职场中的职业精神 第一篇 (去年今天的朋友圈)只有Focus做成一件事,才可以因为做成这件事而站上新台阶,进入新境界 其他,基本都是低效循环 对照一下历史上现实中各种人的际遇,大抵如此 第二篇 Clash of Clans历史悠久(20... 阅读全文...

2019年03月27日 以四个典型超休闲类手游为例探讨核心循环设计

以四个典型超休闲类手游为例探讨核心循环设计
以四个典型超休闲类手游为例探讨核心循环设计 原作者:Carl Livie 译者:Vivian Xue 人们常说,你有7秒的时间给他人留下良好的第一印象。毕竟,人们下判断的速度很快,如果一开始印象糟糕,就很难挽回了。 游戏也是一样的道理,尤其是手游。主机和PC游戏由于需要花钱购买... 阅读全文...

2019年03月27日 九篇系列:关于Apple Arcade的向下兼容意图和衍生问题

九篇系列:关于Apple Arcade的向下兼容意图和衍生问题
九篇系列:关于Apple Arcade的向下兼容意图和将会存在的衍生问题 第一篇 如果一个人觉得自己靠得住,那他就不会不切实际地把扭转命局的希望寄托在速效的外力(咀嚼加工后的认知)身上 如果一个人觉得自己靠不住,那他凭什么相信那些靠贩卖速效的外力(咀嚼加工后的认知)赚... 阅读全文...

2019年03月25日 长文分析:由游戏制作人员名单所引发的行业思考

长文分析:由游戏制作人员名单所引发的行业思考
长文分析:由游戏制作人员名单所引发的行业思考 原作者:Richard Moss 译者:Willow Wu 你们肯定会觉得展示游戏制作人员名单是再简单不过的事了。 不就是名字、职位而已吗?这能有多难? 但其实这对大多数开发者来说并不是一个轻松的任务。它在游戏制作中起着重要... 阅读全文...

2019年03月25日 十篇系列:文娱产品在未来的冗余时间打发上继续扮演核心价值

十篇系列:文娱产品在未来的冗余时间打发上继续扮演核心价值
十篇系列:文娱产品在未来的冗余/无聊时间的打发上继续扮演核心价值 第一篇 这个判断:Just because something is unique,doesn't mean it's going to sell和我们之前分享的另外一条朋友圈简直如出一辙(没有整体的适用性,小环节的突出并没有意义,产品需要权衡市场体... 阅读全文...

2019年03月22日 Supercell团队核心谈公司的可持续发展和公司文化策略

Supercell团队核心谈公司的可持续发展和公司文化策略
Supercell团队核心谈公司的可持续发展和公司文化策略 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue 有时,我们在采访中聊到了一些有趣的地方,它们不太符合该采访的主题,但仍值得报道。我们觉得与其把这些内容舍弃掉,倒不如将它们重新编成专栏文章,以提供关于各种话题的额外见... 阅读全文...

2019年03月22日 十篇系列:从腾讯2018年报和中报预期看腾讯的产品定位风险

十篇系列:从腾讯2018年报和中报预期看腾讯的产品定位风险
十篇系列:从腾讯2018年报和中报预期看腾讯的产品定位风险 第一篇 昨天说的合伙要求(参阅截图)只能保障公司的下限不要太低,游戏公司的天花板是由另外三个部分构成的: A,第一个是:人的素养,比如专业能力,市场判断能力,执行能力 B,第二个是:上下游协同能力... 阅读全文...

2019年03月20日 Episode是如何成为当今最大的互动故事平台的?

Episode是如何成为当今最大的互动故事平台的?
Episode是如何成为当今最大的互动故事平台的? 原作者:Jennifer Allen 译者:Vivian Xue 你可能没玩过Episode。它听起来也许很熟悉,这得归功于大量营销,以及它常年排在iOS/谷歌/亚马逊应用商店榜单内,但简单地浏览一下这个应用,你可能会觉得“这不是我的菜。” 这... 阅读全文...

2019年03月20日 八篇系列:Social是用户粘合剂+内容拓展器+变现催化剂

八篇系列:Social是用户粘合剂+内容拓展器+变现催化剂
八篇系列:Social是用户粘合剂+内容拓展器+变现催化剂 第一篇 招聘具有很明确的双向诉求 A,企业的诉求是:员工的职场素养高+投产比高(这个投产比高更多指产出高,而不是压缩成本)+具有可持续的稳定性+如果可以,能够为企业带来新的方向和增长点就更理想了 B,... 阅读全文...

2019年03月18日 开发者谈动视暴雪现有业务移动化所面临的困境

开发者谈动视暴雪现有业务移动化所面临的困境
开发者谈动视暴雪手游业务所面临的困境 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 2018年,动视手游业务的收入是1900万美元。 跟去年73亿的订阅收入比起来,这要计算舍入误差都很难。 动视总裁兼COO Coddy Johnson曾表示要在接下来的数月甚至数年的时间将“手游业务是... 阅读全文...

2019年03月18日 九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间

九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间
九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间 第一篇 游戏讲究【阶段】和【节奏】 事实上一款产品研发,在周期内,应该以产品的【功能阶段性】和【推进节奏】为参照 而不是让游戏的研发进程去适应外部的时间规划 放开自身产品的节奏逻辑,去... 阅读全文...

2019年03月15日 Supercell如何建立和延续与内容创作者及社区的互利关系

Supercell如何建立和延续与内容创作者及社区的互利关系
Supercell如何建立和延续与内容创作者及社区的互利关系 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue 正如我在本系列采访的前两部分中所提到的,GamesIndustry.biz并不是本次在Supercell赫尔辛基总部举行的《荒野乱斗》发行仪式的唯一受邀人。该公司还邀请了来自世界各地的近100... 阅读全文...
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