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2012年02月03日 论述分析游戏参数的5条经验法则

论述分析游戏参数的5条经验法则
作者:Mark Robinson 过去,我们发行游戏,阅读评论,摒除其中不足,然后从新开始。现在情况不再如此。游戏会不断发展,用户持续告诉你自己的体验看法,他们总是呈现无穷尽的数据。玩家表达自己的意见,陈述自己的预期体验方式。 但你是否真的有听取他们的意见?你是否真的理解玩家... 阅读全文...

2012年02月03日 设计师可采用7种策略衡量游戏成品指标

设计师可采用7种策略衡量游戏成品指标
作者:Mark J. Nelson 游戏设计师为提升自己对所设计作品的了解,通常采用的方法便是测试原型。这种方式可以让设计师得知玩家操作游戏的相关信息(游戏邦注:包括玩家动作的时间和方式),以及玩家的主观反应。近期较为普遍的做法是,使用形象化和AI工具来改善收集和理解这些信息的过程... 阅读全文...

2012年02月02日 巧用音效可完美呈现游戏情境和沉浸感

巧用音效可完美呈现游戏情境和沉浸感
作者:Gina Zdanowicz 随着时间的推移,游戏音频逐渐从由音效芯片产生的配有简单音乐旋律的哔哔声演变成带有史诗般声轨的立体SFX。过去,游戏音频往往被视为游戏视觉效果的背景。但是,近期的游戏音频提升的现象显示,音效不再是游戏体验中微不足道的组成部分。事实上,音效是促使玩家融入3... 阅读全文...

2012年02月02日 解析文字游戏《Wordfeud》获得成功的4大原因

解析文字游戏《Wordfeud》获得成功的4大原因
作者:Erik R 多数人应该听过《Wordfeud》这款游戏吧。它不仅获得了上百万的用户基础,同时也衍生了无数的仿冒品,所以毫无疑问这是一款获得了成功的游戏。但是为什么这类早前的游戏,如拼字游戏会再次流行,而其它同类游戏,如象棋却从来不能成为主流游戏? 我发现了《Wordfeud》... 阅读全文...

2012年02月02日 列举当代RPG游戏的弊病及其改进建议

列举当代RPG游戏的弊病及其改进建议
作者:Rampant Coyote 有些旧款RPG游戏需要前期投入大量时间学习游戏系统,随后才能感受到游戏的趣味性。例如,我在玩《魔法门之英雄无敌1》时感觉很失意,直到我花时间研究了用户手册。随后,我便开始疯狂玩这款游戏。有些其他的游戏也需要进行前期的时间投入。 我认为游... 阅读全文...

2012年02月02日 对比分析不同Zynga游戏及相似者运营情况

对比分析不同Zynga游戏及相似者运营情况
Nimblebit不久前刚指控Zynga的《Dream Heights》抄袭了自己的热门游戏《Tiny Tower》(刚被苹果评选为年度热门iPhone游戏)。随后在本周,Buffalo Studios更是指责Zynga模仿了自己旗下bingo游戏的用户界面和设计细节。 Zynga首席执行官Mark Pincus曾在12月份的IPO路演中表示:“Zynga内... 阅读全文...

2012年02月02日 游戏设计应当兼顾指标数据和设计直觉

游戏设计应当兼顾指标数据和设计直觉
作者:Giordano Bruno Contestabile 长期以来,游戏行业都在多年未曾有大改变的可预测模型基础上运转。游戏经过长时间的开发,然后提交给发行团队,他们的任务是尽可能高效率地发布和营销游戏。随后,所有团队成员将精力放在下款游戏上,重新开始上述过程,在这样的循环中不断提升产品质... 阅读全文...

2012年02月02日 解析社交游戏吸引回归用户的5个要点

解析社交游戏吸引回归用户的5个要点
作者:Tami 主流Facebook游戏公司非常擅于快速发布一些定期更新的内容,从而留住玩家并保证他们的消费投入。但这些公司却不擅长如何让新玩家跟上游戏如此迅猛的功能更新步伐。 而许多成功的MMO已经解决了这个问题。你该如何在游戏后期发布新内容,既能够保持现有玩家对于游戏的兴趣... 阅读全文...

2012年02月01日 妈妈级玩家谈社交游戏体验及公众看法

妈妈级玩家谈社交游戏体验及公众看法
作者:arcticpenguin Casual Connect大会曾举行一个由5位“妈妈级玩家”(喜欢玩休闲游戏的妈妈们)组成的小组谈论会议,同时让观众提问问题。有趣之处在于座谈会成员回答问题方式风格迥异,这说明不是所有妈妈级玩家都如出一辙。 社交游戏 妈妈们谈到休... 阅读全文...

2012年02月01日 解析如何在无法测试的条件下设计游戏

解析如何在无法测试的条件下设计游戏
作者:EvilKimau 有时候我们会遇到需要在无法测试的前提下设计游戏的情况。例如,设计一个系统,让1万名玩家在一个带有前进机制的持续竞争世界中花费3个多月的时间进行异步互动。 规则1:尽量保持灵活性 你的工具链和装备必须有助于快速进行编辑,甚至是批量编辑。我非常推... 阅读全文...

2012年02月01日 阐述协调故事元素与游戏玩法的难处

阐述协调故事元素与游戏玩法的难处
作者:Rampant Coyote 游戏中不存在传统意义上的故事。 但是为何今天如此多“故事游戏”都包含过场动画?为何一名出色的DM甚至比完整的AAA级动画图像更重要?为何我们一直在制作精良的游戏中融入一些故事?问题的答案就在于故事和游戏的性质。 故事是关于一些有趣的角色出现... 阅读全文...

2012年02月01日 游戏资产管理之设定资产命名规则

游戏资产管理之设定资产命名规则
作者:Maria Sifnioti 资产命名规则反映相当简单的理念:如何命名资产或资产组成要素。但若是跳至相关规则的遵守,就不那么简单。本文将以《Maya’s Dress Up》为例,所举例子主要侧重图像资产,但这里所述的内容也同样能够运用至其他富媒体。(请点击此处阅读本系列上篇) ... 阅读全文...

2012年02月01日 iOS平台是独立开发者更为可靠的战略选择

iOS平台是独立开发者更为可靠的战略选择
作者:Tami Baribeau 我曾发表过有关为何不能将Facebook作为唯一游戏平台的文章。近期Facebook游戏领域的裁员事件足以显示出该平台目前的情况。在Facebook中遭遇一系列失败之后,RockYou在2011年11月份裁员40%。在《Diner Dash》等品牌塑造失败后,PlayFirst也在12月份也裁撤了大量员工... 阅读全文...

2012年01月31日 分析Facebook五大博彩类游戏运营表现

分析Facebook五大博彩类游戏运营表现
作者:James Au 尽管还不算Facebook中影响力最大的游戏类型,但博彩类游戏在2012年初已出尽风头,吸引了众多游戏公司开始尝试创造老虎机或纸牌游戏,甚至是完整的博彩模拟游戏。以下我将列出根据AppData流量统计而排出的前五大博彩类游戏。 尽管现在Facebook还不允许玩家在其游戏平... 阅读全文...

2012年01月31日 论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势

论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势
作者:Pascal Luban 在本系列第一部分内容中,我主要论述免费模式游戏的商业环境,谈论这类的设计要素。本文我将主要探讨这类游戏的创收方式,结尾处将阐述此领域的若干中短期发展趋势。 在当前市场环境中,免费模式游戏的创收既是门系统科学,也充满神秘色彩。开发者主要根据自己... 阅读全文...
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