游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年04月07日 从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏

从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏
作者:Alex Wawro Remedy Entertainment的Sam Lake相信,我们正在经历电视的黄金时代,这也值得开发者们投入时间去研究电视内容并从中学习如何在有限的电子游戏中创造出真正有意义的角色和故事。 Remedy曾跟我说过:“电视是我们在设计游戏故事和节奏的灵感来源。就像《心灵杀手... 阅读全文...

2016年04月06日 来自Valve的VR互动游戏设计建议

来自Valve的VR互动游戏设计建议
作者:Alex Wawro 明确如何设计玩家与VR游戏互动的方式是很困难的,特别是当现在市场上还没有多少高端VR耳机的时候。但在GDC Europe上,Valve的Yasser Malaika提醒开发者不仅应该将VR互动设计当成一种挑战,也应该将其当初是一种机遇。 VR(from ingdan) Malaika说道:... 阅读全文...

2016年04月06日 《黑暗之魂》获得成功的12个原因

《黑暗之魂》获得成功的12个原因
作者:Robert Boyd 为什么《黑暗之魂》能够获得主流成功并且不只是昙花一现?我认为《黑暗之魂》的主要成功是因为它真正区分了感知难度和实际难度。从表面上看《黑暗之魂》呈现给了玩家一个不可能的挑战,但从内在看来,这款游戏基于各种方式去帮助玩家完成一些不可能的任务。 1.... 阅读全文...

2016年04月05日 销毁失败的游戏去创造真正成功的游戏

销毁失败的游戏去创造真正成功的游戏
作者:Kris Graft 在硅谷流传着这么一句咒语:“快速失败,经常失败。”这意味着你应该从失败中走出来并做些什么,从失败中学到东西,并将从中所学的应用于自己的下一次迭代中,并以此获得更好的结果。然后你会再次失败,并再次重复这一过程。从理论上来看,你将因为从连续的失败中获得学... 阅读全文...

2016年04月01日 游戏发行后比发行前和发行时更重要

游戏发行后比发行前和发行时更重要
作者:Howard Tsao 三年前,当我们发行了名为《伊卡罗斯之炮》这款在线团队协作蒸汽朋克式飞船战斗多人游戏时,我们并未想到到今天我们还会继续更新并支持这款游戏。当时的发行遇到了非常强烈的飓风天气,并且我们还遭遇了服务器坍塌且我们都不知道该如何去管理在线游戏社区。当时我们的游... 阅读全文...

2016年03月31日 为什么我们决定开发《Permia-Duels》的续集?

为什么我们决定开发《Permia-Duels》的续集?
作者:Jukka Hilvonen 本文将描述我们开始开发一款纸牌收集游戏《Permia - Duels II》的背景和决策制定过程。 之所以要在这里描述决定制作过程是希望能够提供诚实的自我反思去帮助其他游戏开发者从中学到些东西并建议他们做出适合自己的决策。此外我也希望能够从一些产业人士那... 阅读全文...

2016年03月30日 本土化一款基于文本内容游戏的挑战

本土化一款基于文本内容游戏的挑战
作者:Ubrain Bruno 在《Epistory》,输入内容是玩家与游戏互动的唯一方式。你将以各种方式有趣地敲打许多单词并最终创造出许多文本内容。我们不会只使用一些随机的单词,而会使用那些满足各种条件的单词(游戏邦注:如有关主题和游戏玩法)。所以对于那些并不是使用英语的玩家来说,我们... 阅读全文...

2016年03月30日 游戏该如何向玩家揭示必要的信息

游戏该如何向玩家揭示必要的信息
作者:Josh Bycer 玩电子游戏的一个重要部分便是让玩家能够清楚游戏设计是如何运行的。关于该呈现给玩家多少信息总是存在许多争议;这种情况在围绕着玩家选择所创造的策略或RPG游戏中更加显著。在本文中我们将着眼于什么情况下开发者过于隐藏信息以及何时必须将信息呈现在玩家面前。 Da... 阅读全文...

2016年03月28日 如何创造出优秀的手机游戏美术

如何创造出优秀的手机游戏美术
作者:Antti Kananen 在Koukoi Games我们拥有一个充满才能的美术团队。至少我们是这么想的,并且我们的游戏《崩溃季节》在赫尔辛基举办的White Nights Mobile上的 Indie Game Cup颁奖典礼中获得了“最佳美术”奖也证实了我们这一想法是对的。 所以到底怎样才称得上优秀(或最... 阅读全文...

2016年03月28日 解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》

解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》
作者:Michail Katkoff Supercell的《部落战争》发行于4年前,即在2012年6月。从那时起,《部落战争》连同Supercell另一款热门游戏《海岛奇兵》便一直主导着我们今天触屏设备中的中核游戏领域。 尽管在过去四年里游戏玩法出现了一定的变化,但是中核游戏循环仍然保持不变:创建一个... 阅读全文...

2016年03月24日 成为一名独立开发者的10大步骤

成为一名独立开发者的10大步骤
作者:Christian Allen 经常有些非游戏开发者问我是如何开始致力于一个独立游戏项目的。最近在Facebook上,一个朋友公开询问大家他该如何开始创造自己的游戏理念。评论中有人提到故事线,设计文件,进程树等等。 Indie Dev(from bufan) 所以我将在此列出从头开始独立游... 阅读全文...

2016年03月23日 来自游戏设计的6大经验教训

来自游戏设计的6大经验教训
作者:Abbas Razzaq 对于作为设计师的我来说,创造出《Norna》这款益智游戏是很重要的,在回首创造的过程中我获取了6大设计经验教训并能够将其用于未来的项目中。 Norna(from norna.net) 1.不要对你的设计带有偏见 不要强迫你的游戏变成你并不希望它变成的内... 阅读全文...

2016年03月23日 独立开发者可以尝试的不同时间管理方式

独立开发者可以尝试的不同时间管理方式
作者:Sergiu Craitoiu 我想要从这样的陈述开始:“适合我的东西不一定适合你。”因为我们都是不同的,我们也必须关心我们生活中所出现的各种问题,但是如果你是一名独立游戏开发者并且你正尝试着通过业余时间(就像我拥有一份全职工作)创造游戏,那么我们便面对同一个问题:时间。而我希... 阅读全文...

2016年03月23日 分析游戏设计中的游戏进程设定

分析游戏设计中的游戏进程设定
作者:Josh Bycer 我最近关于短期和长期进程的文章出现在了Game Developers Radio播客上,他们也进一步讨论了进程这一主题。在广播期间,他们使用了游戏机制或游戏玩法作为一种进程形式并提供给我们有关游戏设计另一个讨论内容。 比起较抽象的游戏,基于技能的游戏更多地使用机制... 阅读全文...

2016年03月22日 有关roguelike游戏的关卡设计

有关roguelike游戏的关卡设计
作者:Alexandre Delisle roguelike游戏中的关卡设计与传统的线性游戏的关卡设计是完全不同的。我将在下文解释其中的原因。 为了描述roguelike游戏中的关卡设计,我将使用我在iLLOGIKA所开发的游戏《Subaeria》为例。 Subaeria(from duotegame) 首先,《Subaeri... 阅读全文...
第 30 页 / 共529 页« 第一...1020...2829303132...405060...最后 »