游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年06月05日 Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境

Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境
本文原作者:Matthew Handrahan(欧洲区域副主编) 译者ciel chen 今天在Digital Dragons游戏展会上的讲话中,Bioware游戏公司的James Holen强调了谦逊、共情感以及愿意做出妥协作为关键特质对于游戏设计者的重要性——它不仅适用于Bioware,对整个游戏行业来说都是如此。 Metal Gear... 阅读全文...

2017年06月05日 关于没有团队士气,做什么都不可能成的判断及其他

关于没有团队士气,做什么都不可能成的判断及其他
第一篇关于业绩对赌的设定差异方式探讨 同样是为了保障收购标的的未来价值,两种对赌的风格属性还是有很大差异的: A,将收购总价做一个弹性区间,再根据对赌业绩的完成情况来对应应该支付的收购总价:基础估价+根据业绩完成情况的溢价估价 很明显,你只能拿走基础估价,如... 阅读全文...

2017年05月31日 开发者谈F2P游戏在长生命周期运营下的设计理念

开发者谈F2P游戏在长生命周期运营下的设计理念
本文原作者:Alexander Shtachenko 译者ciel chen 游戏平衡长久以来都是一款游戏能否成功长久运营下去的关键成分。 游戏做的太简单吧,赚不了钱;游戏做得太复杂吧,很难留住玩家。 从现在F2P成为了游戏主要的付费模式的形势来看,让游戏达到平衡状态以留住玩家并鼓励玩家... 阅读全文...

2017年05月31日 Usability易用性优先和Mobile移动适配优先的重要性及其他

Usability易用性优先和Mobile移动适配优先的重要性及其他
第一篇关于产品适配移动端的特征需求分析 关于Mobile的理解,我们早先的朋友圈,也稍微梳理过一些相关内容: A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,同样要被淘汰 适应移动端逻辑,成为做产品是否有未来的第一大障碍 很多开发者,本质上理解游戏,但不理解... 阅读全文...

2017年05月27日 探讨:在当前环境下做纯高价付费游戏是否还存在好的空间

探讨:在当前环境下做纯高价付费游戏是否还存在好的空间
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 这个主题之前在我们的手游时讯专栏已经有过讨论,但对此的讨论仍旧在继续:真的有可能在移动手游端找到高收费游戏的成功之路吗? 正如今年早些时候讨论过的那样,有很多给人印象深刻的游戏都以合理的低价位在智能手机设备上售卖——这... 阅读全文...

2017年05月27日 关注产品:妥协,在放弃产品理想的同时就有掉入平庸的风险

关注产品:妥协,在放弃产品理想的同时就有掉入平庸的风险
本文主要来自昨天的朋友圈,主要由三篇分享组成,分别是: 第一篇:关注产品:妥协,在放弃产品理想的同时就有掉入平庸的风险 重新回顾一下Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演讲:你不敢冒险追求自己喜欢的爱好,转而妥协寻找更保险的谋生方式,很大的概率是你... 阅读全文...

2017年05月25日 开发者分享如何从项目失败中寻找到有价值的崛起经验

开发者分享如何从项目失败中寻找到有价值的崛起经验
本文原作者Jon Radoff,Disruptor Beam CEO 译者ciel chen 每个人都害怕那个“F开头的单词”。不不不,不是你想的那个。我们这里说的是“failure”这个单词,它关系着一家公司的运营。 作为人类,我们努力在不受伤害的状态下追求成功,但是大部分人都没有意识到,恰恰是那些从... 阅读全文...

2017年05月25日 产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他

产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他
关于产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他 第一篇关于国产游戏核心优势特征和弱势特征的分析 (在知乎的回答:为什么国产游戏不被当成艺术看待)我们在研究和比照国内和海外游戏的差异时,有几个层面是相对典型的: A,第一个是Usability,在易用性方面,国... 阅读全文...

2017年05月24日 开发者谈如何进入独立游戏界的9个建议

开发者谈如何进入独立游戏界的9个建议
本文原作者:Aaron Hayden 译者ciel chen 这篇会被采用不是因为这篇写得好,事实上这篇写得比较渣,而是因为这篇的收尾处有这一句:Do it because you love games, because if you don't... it's just not going to be right for you,而我很喜欢这句 我在Fi... 阅读全文...

2017年05月24日 关于各领风骚一两年的开发者和可持续竞争力问题分析

关于各领风骚一两年的开发者和可持续竞争力问题分析
关于各领风骚一两年的开发者和可持续竞争力问题分析 本文选取自昨天的朋友圈,话题主要是那些曾经充满竞争力的公司去哪里了,以及那些曾经叱咤风云的开发大牛为什么也销声匿迹了 Earthworm Jim(from tumblr) 第一篇 因为在找一个数据,翻看了Pocketgamer在2009年到2016年间... 阅读全文...

2017年05月23日 开发者谈游戏设计中的整体协调与拼搭硬凑

开发者谈游戏设计中的整体协调与拼搭硬凑
本文原作者:Lewis Pulsipher 译者ciel chen 良好的游戏设计都存在整体协调与拼搭硬凑这两种基本内容。一款游戏,如果缺乏整体协调性或者说存在不协调内容,无论成功与否,通常都称作是有缺憾的游戏。 幸运的是,大部分不协调的游戏基本都没发行出来,不过仍有部分这类游戏仍旧是... 阅读全文...

2017年05月22日 Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败

Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败
Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败 在看原文前,先看看我早先写的一篇小评论 JuiceBox Games:大梦想在大资源加持下的失败 A,明星投资组合 Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 创始团队成员Scott Dale 和前Electroni... 阅读全文...

2017年05月22日 关于产品时机才是游戏行业真正的命运女神及其他

关于产品时机才是游戏行业真正的命运女神及其他
第一篇关于重新思考自己在团队中的位置和价值性 在商业和产品环境里,如果遵循以下思路,大部分的问题都能规避掉: A,我在团队里扮演了什么角色,我能给团队提供什么价值 B,我对团队变得更好有积极作用吗 如果我确认不了我在团队中的角色是什么,我不知道我能给团队... 阅读全文...

2017年05月19日 开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡

开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡
本文原作者:Tejas Jasani 译者ciel chen 第一步 游戏需要平衡 美国每年要上映很多部电影,有各种你能想到的电影类型:喜剧电影、惊悚电影、动作电影、爱情电影等,然而并不是所有的电影都能大卖,也并不是所有的电影都能风靡全球。不过这样的电影也是有的,维基百科称《侏罗纪... 阅读全文...

2017年05月19日 本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他

本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他
关于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他 本文来自朋友圈整合,目录如下: 第一篇关于今日头条CEO谋篇演讲的评述 第二篇产品是游戏业不公平竞技环境里唯一的博弈条件 第三篇基于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会 第四篇... 阅读全文...
第 30 页 / 共552 页« 第一...1020...2829303132...405060...最后 »