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2019年01月28日 游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑

游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑
游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 新的一年已经到来,随之而来的是新一轮的猜测、期待和希望。 在众多知名发行商、开发商和高管回顾2018年的丰功伟绩之后,我们也该问问他们对未来一年的看法了。 以下是行业人士对2019的期待:... 阅读全文...

2019年01月28日 七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析

七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析
七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析 第一篇 谈996以前,其实可以先谈两个前提: A,第一个前提是,人的懈怠和调整周期,以及这个懈怠周期在7天的循环过程中所占的比重和这种消耗对工作的负面影响 B,第二个前提是,人在正常工作时间段的投入状态和... 阅读全文...

2019年01月25日 开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例

开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例
开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例 原作者:Richard Moss 译者:Vivian Xue 在周围个体察觉不到的情况下——趁人不注意、或者至少别人看不见你时行动是一门艺术,特别是在游戏里,当其他角色的设定是四处寻找可疑的迹象时。但潜行游戏的敌人和关卡设计时常很糟糕或者死... 阅读全文...

2019年01月25日 Small Giant Games初创阶段回顾:坚持做小做精

Small Giant Games初创阶段回顾:坚持做小做精
Small Giant Games初创阶段回顾:坚持做小做精 原作者:Vincent Landon 译者:Willow Wu 2013年成立的芬兰游戏工作室Small Giant Games次年10月完成了一轮310万美元的投资。他们对未来信心满满。 “商业领域的某些权威人士给了我们考验,最终他们发现了我们的闪光点,... 阅读全文...

2019年01月25日 十篇系列:产品研发中的过度承诺和周期过度乐观问题

十篇系列:产品研发中的过度承诺和周期过度乐观问题
十篇系列:以Peter Molyneux为例谈研发中的过度承诺和周期过度乐观问题 第一篇 听了两遍新东方的《释放自我》,起码有三个问题可以探讨: A,第一个是,一个成型体系从宏观角度有正向产出路径的惯性运转 VS 一个是团队成员从微观细节去针对运行环境中的细节 这里... 阅读全文...

2019年01月23日 开发者谈2019年独立游戏营销趋势以及相关的规则建议

开发者谈2019年独立游戏营销趋势以及相关的规则建议
开发者谈2019年独立游戏营销趋势以及相关的规则建议 原作者:Lewis Denby 译者:Willow Wu (Lewis Denby是独立游戏营销&PR公司Game If You Are的主管,The Indie Game Website网站发行人。做过游戏新闻编辑,有时会参与游戏开发。) 从许多方面来说,2018在... 阅读全文...

2019年01月23日 九篇系列:合伙做事最麻烦在抢控制权+以公肥私+不作为

九篇系列:合伙做事最麻烦在抢控制权+以公肥私+不作为
九篇系列:合伙做事最麻烦在抢控制权+以公肥私+不作为 第一篇 舆论有一个很不好的风气:成王败寇 更不好的风气是:用败局来支撑和放大以前不看好的各种逻辑 特别是很多人惯用上帝视角的批判方式:我就说这家伙问题这么多怎么可能会成,你看被我说中了 这并没... 阅读全文...

2019年01月21日 以2018年倒闭的顶级游戏研发商为例谈游戏公司的保障状况

以2018年倒闭的顶级游戏研发商为例谈游戏公司的保障状况
以2018年倒闭的顶级游戏研发商为例谈游戏公司的保障状况 原作者:Michael Futter 译者:Willow Wu Visceral、Motiga、Runic、Capcom Vancouver、Boss Key、Bandai Namco Vancouver、Telltale Games,这些还只是2018年倒闭的游戏公司的其中一部分,1000多人因此失业。他们进入了... 阅读全文...

2019年01月21日 九篇系列:Appannie和极光显示,游戏在手机时间占比低于10%

九篇系列:Appannie和极光显示,游戏在手机时间占比低于10%
九篇系列:Appannie和极光数据显示,游戏体验在手机用户时间占比低于10% 第一篇 提前解除合作协议,意味着双方对原先的协同模式和实现效果并不满意 也就是A(Activision)不符合B(Bungie)的预期,B不符合A的预期 这种双向不符合预期的捆绑,只会导向一种情况:矛... 阅读全文...

2019年01月18日 Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化

Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化
Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化 原作者:Ben Weber 译者:Willow Wu 2018年,我的游戏习惯发生了巨大转变,这十年来我很少有这么大程度的变化。总的来说,随着Steam上的游戏呈现爆炸式增长,以及Epic、Discord和其他公司相继推出新的游戏商店,这个行业正在经历一些... 阅读全文...

2019年01月18日 十二篇系列:游戏数值服务于系统性,周期性和营收合理性

十二篇系列:游戏数值服务于系统性,周期性和营收合理性
十二篇系列:游戏数值除了服务于系统性和周期性,还要服务于营收合理性 第一篇 这篇太理论,说下我自己的认知,对外部声音的反馈,我给自己定的两个最基本的原则(重新表述): A,第一个是,发声是他人的自由,从自我的角度只需要判断:反馈是否具有建设性 在有建设... 阅读全文...

2019年01月16日 长文,GamesIndustry关于 2018年最佳游戏的项目列表

长文,GamesIndustry关于 2018年最佳游戏的项目列表
长文,GamesIndustry关于 2018年最佳游戏的项目列表 原作者:GamesIndustry Staff 译者:Willow Wu 随着年终将近,游戏行业中的编辑们开始回顾过去一年所玩的游戏,并给他们最喜欢的作品再助一臂之力,做最后一次公开推广。 对于GamesIndustry.biz来说,2017年是不太寻... 阅读全文...

2019年01月16日 London Venture Partner谈游戏团队在准备融资时应注意什么

London Venture Partner谈游戏团队在准备融资时应注意什么
London Venture Partner项目经理谈游戏团队在准备融资时应注意什么 原作者:Iain Harris 译者:Vivian Xue 电子游戏行业也许是一个创意性的行业,但它需要资金来推动。每项创意性的商业活动都需要资金支持,无论是一个独立的游戏项目还是一家考虑扩张的公司。 我们联系了London Ven... 阅读全文...

2019年01月16日 十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实

十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实
十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实 第一篇 我对未来不确定的正面理解:我始终期待未发生的明天,特别是明天的不确定任何一个节点,都有可能转向更美好的时刻 三条早先的朋友圈 其一, 在【变化】面前很多人充满了恐惧 但【... 阅读全文...

2019年01月14日 更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First

更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First
更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First 原作者:David Sinclair 译者:Willow Wu (David Sinclair是一位资深的用户体验设计师,曾在Carbine、Bungie、Crytek、以及Sony Online Entertainment任职。) 在寻找新工作期间,我想利用一点时间从跨平台开... 阅读全文...
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