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2017年08月09日 Supercell开发者谈Clash of Clans上架五周年的演变

Supercell开发者谈Clash of Clans上架五周年的演变
原文作者:Matt Suckley,译者:Megan Shieh Supercell仅成立于2010年,但此后却对手机游戏产业产生了不可小觑的影响。 事实上,它已经在数十亿美元的交易中,被收购了两次,第二次被腾讯以86亿的价格购买。 Supercell最大的成功之一,也是有史以来最成功的手机游戏之一,是《部... 阅读全文...

2017年08月09日 不确定性的环境才能在强挑战中带来机会的可能性

不确定性的环境才能在强挑战中带来机会的可能性
不确定性的环境才能在强挑战中带来机会的可能性 目录 第一篇,不确定性才能带来机会的可能性 第二篇,一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代 第三篇,Games are media的属... 阅读全文...

2017年08月03日 有趣的探索:每个游戏开发者应该避免用的6种老掉牙设定

有趣的探索:每个游戏开发者应该避免用的6种老掉牙设定
本文原作者:Ben Sim 译者ciel chen 在游戏产业里,一些由经典游戏机制衍生的游戏元素越来越具有创新性和创造力了。尽管我们今天所看到的游戏机制发展,但我们在今天的现代游戏中仍然能看到这些经典电子游戏的影子。这些经典曾经一度是有效的游戏机制,然而如今这样的游戏元素会让游戏在... 阅读全文...

2017年08月03日 引爆市场的产品题材,玩法和交互逻辑探讨及其他

引爆市场的产品题材,玩法和交互逻辑探讨及其他
什么题材,什么玩法类型,什么交互逻辑能支撑一款产品引爆区域或者全球市场及其他 目录 第一篇小团队的经典范例:上架五年后Clash of Clans仍然营收最佳和Subway Surfers仍然下载最佳 第二篇职场的吸引力守则:简单的人际关系-舒心的工作环境-能全力以赴甚至挖掘潜能的... 阅读全文...

2017年07月31日 开发者谈如何为印度市场做有效的游戏设盈利模式设计

开发者谈如何为印度市场做有效的游戏设盈利模式设计
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen App Annie预测,印度游戏收入将在2020年达到11亿美元,但是在那之前,印度游戏还有很长的路要走。 尽管印度的去货币政策和数字支付的努力加速了移动网络的发展覆盖,但大部分印度人仍旧不愿意为手游掏腰包。 这其中的核心问题还... 阅读全文...

2017年07月31日 为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他

为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他
为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成 目录 第一篇,即使你对市场和行业了如指掌,但没有参与感,也是一个看热闹的 第二篇,为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成 第三篇,移动游戏基本形态是头部厂商和头部产品的垄断格局 ... 阅读全文...

2017年07月27日 从传媒到开发,Peter Willington转身跨界进游戏的经验分享

从传媒到开发,Peter Willington转身跨界进游戏的经验分享
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen 想让任何商业化的企业运转起来都需要大量的人力和诸多的几率。 所以手游产业当然也不例外,他们为世界各地成千上万的热门提供了动态且多样化的职业角色。 因此,PocketGamer.biz已经决定通过一系列定期的访谈来庆祝这一游戏盛世... 阅读全文...

2017年07月27日 从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为

从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为
从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为 目录 第一篇,从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为 第二篇,王者荣耀解决的三个板块:竞技缺乏公平-游戏体验重复-游戏节奏太慢 第三篇,在本地化强势的企业并不意味着国际化能自然水到渠成... 阅读全文...

2017年07月25日 开发者解读Angry Birds Evolution的开发创意设计

开发者解读Angry Birds Evolution的开发创意设计
本文原作者:Craig Chapple 译者ciel chen 在2017五月发行了《Battle Bay》以后,Rovio又重新启用了它的旗舰IP,并将其带向了一个全新的方向上Angry Birds Evolution 在新游戏中,你不再是把愤怒的小鸟弹射到由坏猪、猪建造的脆弱堡垒上,尽管你仍旧是在同一个场景里以回合制... 阅读全文...

2017年07月25日 从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响

从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响
未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响 目录 第一篇,用动态的视野去看待一个人在当下的价值和未来潜在的能力 第二篇,(一人生病,全体吃药)的管理模式是病,得治 第三篇,你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品 ... 阅读全文...

2017年07月24日 巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他

巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他
巴纳姆效应在游戏开发中的应用:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他 目录: 第一篇Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节 第二篇拖延症只是表象,事情没有重要到即时优先级才是本质 第三篇真正的极简主义是让自己感觉舒服的状态,而不是另一种强迫症 ... 阅读全文...

2017年07月24日 创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨

创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨
创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨 近日,DataEye发布了《2017年中国移动游戏行业半年报》,报告显示在上半年共上线新游超过11000款,其中网游占62%。但是从QuestMobile发布《移动互联网2017年Q2夏季报告》报告中,可以看到,手机游戏6月使用时长同比持平、略微... 阅读全文...

2017年07月20日 用户类型划分和游戏体验的进化方式:从gamer到player

用户类型划分和游戏体验的进化方式:从gamer到player
本文原Allen Bevans 译者ciel chen 全世界手游数量的剧增证明越来越多的人喜欢上了玩游戏,在此之前,这样的体验还限于电脑平台和游戏主机平台的用户。 这样的扩张意味着那些玩游戏的性格、需求以及动机变得更加多样化了。尽管这种玩家的多样化是一种难得的机遇,但这也可能是一... 阅读全文...

2017年07月20日 变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹

变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹
变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹 目录 第一篇来自大公司数据日本移动游戏单款研发成本在2000万到6000万人民币之间 第二篇当产品遭遇有心栽花花不开,无心插柳柳成荫的逻辑 第三篇在游戏行业,本质上没有竞争对手这个概念,谁引领用户需求谁崛... 阅读全文...

2017年07月17日 手游开发者致力发展以及取得最佳营销效果的7种方法

手游开发者致力发展以及取得最佳营销效果的7种方法
作者:Ignasi Prat 译者ciel chen 手游曝光度一直以来对独立游戏开发者来说都是个老大难的问题。据预计2017年全球应用商城大概将有约2700亿次应用被下载,与去年的2280亿相比又有所增长。(数据来自Statista)如果你是一个有预算意识的开发者,网络广告应该不会是你首选的获取新用户方式... 阅读全文...
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