游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2012年05月14日 分析与应用商店搜索引擎优化相关的要素

分析与应用商店搜索引擎优化相关的要素
作者:Peter van der Graaf 应用商店领域就像是过去的有机搜索结果。掌握应用商店优化的相关知识能够让你获得竞争对手所没有的有利条件,利用原先的SEO技能能够让你从中受益匪浅。这里的算法仍然不是非常高级,主要竞争依然在于寻找胜出方式。 ... 阅读全文...

2012年05月14日 阐述提升应用曝光率的四大方法

阐述提升应用曝光率的四大方法
作者:Guillaume Bouchard 如今的应用商店中共有将近100万款应用,并且这些应用每个月的下载量更是多达10亿次。如此便为开发者的应用搜索工作创造了更大的挑战,对于他们来说如何从众多应用中突围有时候比开发应用还吃力。 对于搜索引擎优化(SEO)来说,应用搜索是一个等待突破的... 阅读全文...

2012年05月14日 数据分析是打赢在线博彩游戏战争的利器

数据分析是打赢在线博彩游戏战争的利器
作者:David Gutierrez 准备军队 尽管在线博彩游戏已经存在了一段时间,但是这些游戏的社交和手机版本近期才刚刚崛起。现在,这些社交和手机开发张正努力占据这片领域,争夺博彩游戏的高价值玩家。 为什么呢?因为这个领域的事态相当复杂,该战场上也有个新的竞争者:传统的... 阅读全文...

2012年05月14日 论述创造全新游戏构思的5点建议

论述创造全新游戏构思的5点建议
作者:Keith Burgun 回顾昨日...... 在80年代前,几乎所有游戏作品都采用物理模式,例如笔和纸(角色扮演游戏),卡牌和骰子(卡牌游戏),或者小球和棍棒(运动游戏)。电脑的问世带来新的可能性空间。我们如今能够追踪成千上万的数字,能够即时进行同步运算,呈现之前没有... 阅读全文...

2012年05月14日 HTML5——美好却不现实的开发之梦?

HTML5------美好却不现实的开发之梦?
作者:Michael Kalkowski & Jonas Gebhardt 尽管在今天的游戏开发领域HTML5已经不是什么新鲜事物了,但是对于大多数游戏开发者来说,这一技术更应该说是未来而非当前的重要资产。GamesIndustry International最近与一些手机游戏开发者就此问题展开了详细的讨论,Turbulenz的James A... 阅读全文...

2012年05月14日 简析《俄罗斯方块》续作无法超越原作的原因

简析《俄罗斯方块》续作无法超越原作的原因
作者:Marc Johnson Game Boy平台上的《俄罗斯方块》是电子游戏行业最具传奇色彩的游戏,也是广为流传的成功故事。游戏源于俄罗斯,它可以算是在完美时代的完美主机上发布的完美游戏。 正如娱乐行业中其他公司的做法一样,开发商手中握有响亮的市场巨作和品牌,那么就不可避免想去... 阅读全文...

2012年05月13日 解析程序生成平台游戏关卡的设计条件

解析程序生成平台游戏关卡的设计条件
作者:Jordan Fisher 你想要制作一款程序平台游戏。你希望它能够根据需要生成关卡,你希望生成的关卡令人惊叹、富有挑战性而且有趣。你希望运算法则有足够的灵活性,这样你可以 设计新的障碍或修改游戏物理,马上用新内容制作出新关卡。你希望游戏能够针对新玩家生成容易的关卡,针对核心... 阅读全文...

2012年05月12日 分析音乐射击游戏《Gun Godz》的表现优缺点

分析音乐射击游戏《Gun Godz》的表现优缺点
作者:Rami Ismail & Jan Willem Nijman 当好友Brandon Boyer邀请我们在其Venus Patrol Kickstarter制作一款小型游戏时,我们知道自己无法说不。在我们看来,新版Offworld(游戏邦注:这是围绕电子游戏文化关联性的网站)的构思是这一平台的重要特性。 出乎意料的是,... 阅读全文...

2012年05月12日 从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展

从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展
作者:Adrian Tingstad Husby 游戏所具有的程序,互动和(潜在的)非线型属性让它们能够更好地处理一些人类心智问题(比起其它静态且线型媒体来说)。但是通常情况下,因为游戏总是会受到一些条条框框和人们无尽期望的束缚,所以很难体现出同等艺术媒体所具有的情感或故事。 我既... 阅读全文...

2012年05月12日 浅析游戏《Draw Something》流失用户的原因

浅析游戏《Draw Something》流失用户的原因
作者:Alicia Eler 2012年3月21日,OMGPOP的Dan Porter将公司出售给Zynga。这款社交绘图游戏此前一直保持成长势头。4月3日,它的用户量达到1460万。然而自此之后,数量开始缓慢地稳步下滑。 绘图可以成为一种社交体验,但它往往更会成为玩家独自打发时间的方法。并非所有操作和体... 阅读全文...

2012年05月12日 阐述网络游戏需遵循的17大设计原则

阐述网络游戏需遵循的17大设计原则
根据XEODesign对于休闲和硬核游戏玩家的独立研究,我们掌握了玩家体验设计的四个关键元素。游戏体验总是通过挑战和吸引玩家而带给他们情感和社交体验。虽然并非所有游戏都等量地拥有这四大元素,但是在大多数受欢迎的游戏身上我们总是能够找到每个元素的某些特征。 以下我将阐述网络游戏所具... 阅读全文...

2012年05月11日 论述游戏发行合作伙伴创造的附加价值

论述游戏发行合作伙伴创造的附加价值
作者:Joost Rietveld “我们没有制定营销计划,这缺乏可行性。”------独立开发者。 谈到在数字推广渠道发行自己的游戏作品,独立游戏工作室倾向不寻求发行伙伴。自己发行蕴含着“独立”标签,而且存在若干益处,如创造性自由及更多收益分成。随着Kickstarter的出现,同价值... 阅读全文...

2012年05月11日 分析射击游戏《子弹风暴》中的设计缺陷

分析射击游戏《子弹风暴》中的设计缺陷
作者:Eric Schwarz 发行于2011年2月份的《子弹风暴》是People Can Fly在被Epic Games收购后发行的第一款游戏。因为People Can Fly是《Painkiller》(游戏邦注:这是作者近十年来最喜欢的一款第一人称射击游戏)开发者,所以我对《子弹风暴》报以了满满的期待,希望能够在游戏中体验... 阅读全文...

2012年05月11日 以Construct 2制作平台游戏的新手指南(2)

以Construct 2制作平台游戏的新手指南(2)
作者:Ashley 创造事件 如果事件满足了一系列条件的话它便能够依靠着测试而推动行动的运行。(请点击此处阅读第1部分) 在这种情况下我们总是希望能够将玩家定位于“玩家盒子”之上。而为了做到这一点我们就需要在每一个空格内“打勾”或改变游戏帧。 双击事件表视图中的空白位置以创... 阅读全文...

2012年05月11日 提升恐怖游戏质量的10种可用方法

提升恐怖游戏质量的10种可用方法
作者:Thomas Grip 将近10年前,游戏行业中出现了许多非常有趣和划时代的恐怖游戏,包括《寂静岭》(1999)、《零》(2001)和《Forbidden Siren》(2003)等。 自此之后,恐怖题材的电子游戏作品就没有发生过重大的改变。那么,怎样才能将电子游戏中呈现的恐怖感再推向新... 阅读全文...
第 2 页 / 共296 页12345...102030...最后 »