游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

二十篇系列:摆在发行商面前的不仅是甄别产品,还有甄别假反馈

发布时间:2021-03-22 08:54:18 Tags:,,

二十篇系列:摆在发行商面前的不仅是甄别产品,还有甄别假反馈

第一篇

这新闻还是说明两个事情:

A,Payday系列还是Starbreeze的唯一生命线

B,Koch Media对深陷泥潭的Starbreeze真的是雪中送炭

我们早先陆续聊过的Starbreeze

这个财报新闻说明两个事情:

A,前CEO Mikael Nermark并没有拯救Starbreeze这条出现漏洞的大船

B,Starbreeze的小命还在Payday的手上,只要Payday系列不起飞,Starbreeze还要持续囧下去

…我们之前聊过的Starbreeze

Mikael Nermark在CEO岗位上还没呆满2年

说明Starbreeze这条业务瓶颈明显,业务重组艰难和频繁裁员,以及屡次在囧掉边缘的破船,并没有得到修复

我看了下Mikael Nermark一年多前临危受命的通稿,这可是被赋予力挽狂澜使命的

Mikael Nermark被认为是当时Starbreeze所需要那种different kind of leadership,而且还是一个Strong Leader

原来Starbreeze获得喘息机会的消息都出新闻了(参阅上一条朋友圈提到的)

但很可惜,CEO Mikael Nermak的提法有点囧

Together with all our employees, I look forward to reaching a publishing agreement for PAYDAY during the first half of 2020 via the ongoing dialogues we’re currently in, and to develop the game into a worthy sequel to the series together with a respected partner. Our most important brand has great potential to provide the company with a stable foundation for decades to come.

因为Starbreeze在过去的困难期

能裁的员工都裁了

能卖的资产都卖了

在生存面前,哪里来的并肩作战,哪里来的产品信念

统统没有,只想断尾求生

这大概就是传说中的漏屋偏逢连夜雨

Starbreeze深陷财务困境,等着Payday 3和Payday Crime War的救赎(这两个如果没有跑出一个的话,Starbreeze基本就囧了)

但,Payday Crime War这段时间的测试,不是严重低于预期,而是完全不在预期

PayDay: Crime War will shut down before being relaunched with a new publisher

产品问题,不是换个发行商就能解决得了的

star trek timelines(from pocketgamer.biz)

star trek timelines(from pocketgamer.biz)

第二篇

弗洛伊德的门徒阿德勒曾经提出一个石破天惊的论调:每个人都深受追求优越的向上意志的深度支配

理论上,每一个个体都是为清除障碍而生的奋斗者

而游戏,最典型的设计模型就是:给出目标,再给出路径,再在路径上设置障碍,依次循环,源源不断的面包屑逻辑

即便是单机的Casual Game,也在以上的模型范畴:打通游戏设定的障碍关卡,按照游戏的要求获得对应成就

最终还要生硬地搞一个能pk的排行榜出来

更不要说联机游戏这种更直白地把人放置在即时比较环境中,更是把人的这种向上意志(超越其他的比较者)发挥到了极致

这种,就是很明确的针对性设计:

人的社会化形象和定位是怎么样的,游戏就怎么挖掘

我觉得目前的所有游戏模型,都能适用阿德勒的心理学界定:被规划出目标,被设定各种人为障碍,为清除障碍实现目标而奋斗,不管这个障碍是游戏系统规则,还是其他的玩家

然后出了一个坑,再掉进另外一个更深的坑,把加倍的时间和金钱和资源和关系链都掏出来

第三篇

针对截图的微休息概念,我自己的经验感觉更理想:

一个是,闭目养神,短期让自己进入无光状态和无杂念状态

一个是,用尽全力伸懒腰

一个是,用指甲轻抓手背和手臂皮肤

很快就能找到惬意感

第四篇

我们追踪了无数的产品线,很多产品在上架前的企图心和信心,基本都是Top级的

所以在资源布局上也超级给力

但问题也就在这里:测试数据好+资源布局好,为什么投产比会那么差

这中间就存在一定程度的误判

误判可能来自于对自己产品的价值偏执,当然更可能来自假反馈的迷惑性障碍

我们追踪的某些顶级公司,在这个问题上已经跌到了100次了,还一直在重演

现在摆在发行商面前的最大问题一定是:产品测试期的假反馈问题

已经有无数的产品跌倒在这里:测试数据好到上天,上架数据大跌眼镜

这是典型的假反馈问题

(当然,这中间可能还有另外一个问题,就是上架前的迭代,一般都在做氪金优化,且是逆用户体验的重氪设计,这个氪金优化直接把游戏体验给败了)

Here’s the best way to use surveys to gain data driven insights on players:

Taget delivery of the survey just to players who have done x. Like engaged in a recent liveops event.

Then you can ask them about it. But make sure you get their player ID so you can filter results based on other behaviors.

第五篇

现在摆在发行商面前的最大问题一定是:产品测试期的假反馈问题

已经有无数的产品跌倒在这里:测试数据好到上天,上架数据大跌眼镜

这是典型的假反馈问题

(当然,这中间可能还有另外一个问题,就是上架前的迭代,一般都在做氪金优化,且是逆用户体验的重氪设计,这个氪金优化直接把游戏体验给败了)

Here’s the best way to use surveys to gain data driven insights on players:

Target delivery of the survey just to players who have done x. Like engaged in a recent liveops event.

Then you can ask them about it. But make sure you get their player ID so you can filter results based on other behaviors.

第六篇

在Puzzle领域延展性最好的是Playrix的Gardenscapes,这是引领方向的超级产品,功能类似于当年的MZ(Game of War)和Supercell(Clash of Clans)

其他类似Peak Games,Small Giant Games基本就吃掉了自己的市场方向,这个类似于Supercell(Clash Royale)和Niantic(Pokemon Go)

市场上抄Small Giant Games的产品线很多,跑得好的几乎没有

Puzzle titles hit $4.6 billion in player spending in the US in the past year

第七篇

最近行业中的很多公司比如Zynga,Scopely,Ubisoft都开放了一个全新的职位叫Chief Diversity,Equity,Inclusion & Belonging Officer(我把各种公司的职能描述综合了)

基本上,这是BLM和Women in Games和反Toxic Culture活动的产物

这意味着Diversity并不是行业核心认知的产物

因为主导舆论市场的北美和欧盟,都具有天然跨国籍优势,特别是北欧国家,一个小团队可能都是N个国籍的员工,Diversity大部分情况下都是自然现象

所以截图这句

Underrated, but an unquestionable source of success in gaming:

Diversity in game teams.

两者没有因果关系

对游戏公司真正有因果关系的是:

公司有能洞察市场的制作人

和能支持制作人的开明管理层

其他的对产品来说,都不如制作人重要

第八篇

看了下,基本就三个问题:

A,跨领域,做自己没有掌控力的事

B,大摊子,使用了超出承受范围的资源杠杆

C,拍脑袋对赌,设定了基于盲目乐观的苛刻条款

从商业角度看,投机属性还是非常高

第九篇

职业好坏其实是超越行业和年龄的

好的职业,起码应该具备四个基本特征:

行业所在的天花板高,公司具备行业竞争力(或正在为获得行业竞争力而朝着正确的方向奋斗),自己所在的项目组有撬动行业价值的潜力,Leader有值得追随的品质

这样,好的职业约等于:自己存在跟着公司一起跃级的机会

如果某个岗位具备类似的上述四个特征,我觉得最合理的,就是努力把自己融进去,跟上班车

剩下的就是沉得住气

(至于,不具备上述特征的岗位,那就守住自己的职业操守底线)

第十篇

从我们的角度,我们理解到的是:用户热衷于买断制游戏是相对典型的片面反馈

以App Store为例,在大清退以前,App Store有大量优质的买断制游戏

这些超优质的买断制游戏有两大特征:

A,第一大特征是,下载相当惨淡

B,第二大特征是,这些超优质游戏绝大部分是海外经典公司开发的

比如Feral Interactive,Square Enix,Amanita Design,Annapurna Interactive,IroHide,Rockstar Games,Playhead,Atypical Games,Devolver,Ninja Kiwi,Team 17。。。

再看看,Paid Games中,中国开发者做的事情:把F2P游戏包装成1元付费下载,通过Paid榜单获取曝光位置

这就是问题所在:国内开发生态不相信用户能够撑起买断制游戏市场

要是用户热衷于买断制,现在用户再打开App Store的Paid Games列表就不会发现:其实用户已经没什么产品选择权了

在App Store这么成熟的市场,如果特定类型有超级利益,按照开发者的惯性,都是一拥而上的

第十一篇

最近有几款游戏做了新尝试,比如玩法糅合1+1,比如将熟悉题材延伸到印象外的玩法,比如对特定的玩法进行了比较奇怪的迭代,比如在运营上做了非常规调整…

结果都差不多:没有太明显的用户吸引力,没有太明显的留存吸引力,同样没有太明显的变现能力

前天刚和朋友聊了假反馈

现在这个应该属于,剑走偏锋,为差异而差异

第十二篇

这家游戏公司,描述自己从小到大,竟然用了《道德经》的名句:千里之行,始于足下

A journey of a thousand miles begins with a single slot

What began in a shared office suite on the outskirts of Las Vegas has grown into a global gaming studio with offices on three continents, a collection of award-winning titles, a network of world class business partners, and a passionate community of loyal players. But like they say :A journey of a thousand miles begins with a single slot

第十三篇

B站港股招股书中感兴趣的数据:

A,游戏用户和增值用户(不包括游戏)的消费力(付费用户月均支出)比值:2018年是14.5倍(284.5/19.6),2019年是11.2倍(254.6/22.7),2020年是9.1倍(223.6/24.6)

B,对移动游戏在2019-2025年的年复合增长率预估值是12.6%,这意味着移动游戏产值将从2019年的2090亿,翻倍到2025年的4256亿

C,B站的联运业务,已经到12亿的水准了,游戏平台化趋向很明确

第十四篇

Jade Raymond从Google Stadia Game Studios到Haven Entertainment Studios这周期之短真的是无缝衔接

虽然Jade Raymond离开Ubisoft后的整整6年,以探索的名义,啥也没干成

包括EA Motive,也包括Google Stadia Game Studios

但看起来,市场对游戏大神还是有预期的

第十五篇

在我的日常关注列表里,每个阶段都有一批公司被剔除掉

所有的最终一地鸡毛的公司,路径都一模一样:

产品能力,跟不上规模化的资源消耗(甚至有一部分是公司能提供的资源消耗,跟不上创始人的消费欲望)

但归结到底都是:没有做好产品的能力,也没有发现好产品的能力

大多数都是眼睁睁看着规模化的资源消耗,耗没的

第十六篇

所有用资金换报表的公司,本质上只有两个关注点:

A,第一个是,标的公司是不是具备做出Next的能力

B,第二个是,现有产品线的可持续性运营能力

这两个才能决定并购的长期价值性(至于报表,都已经并表了,肯定比以前好看)

特别是Next的能力(经常母公司自己也没有Next能力,指望标的公司出Next其实也不太实际)

This makes us one the fastest growing companies at scale in the world. We are one of the top-grossing games companies in the world on mobile which is also the fastest growing platform. So, we’re really excited about our position

第十七篇

这段One game metrics to rule them all. CAC vs LTV本质上是我们上次聊的话题:投产比的考核正在取代流水指标

过去一段时间,很大高预期产品在上架后,就放弃了堆资源强推,很大的原因就在于:投产比(包括游戏之外的延伸变现价值)取代了流水考核

投产比考核将会取代纯流水考核,越来越多的案例在流水考核上,跌倒在投产比上,使得公司依靠产品流水做二次经营和变现的幻想落空,这会让发行商在砸资源上对产品更谨慎

因为投产比低,有可能带来致命的负面问题

所以,很多案例,稍微试水一下用户变现效率,就放弃了

依靠造流水再运作产品之外的二次经营,越来越不切实际了

第十八篇

上次说App Store 15%政策受惠99%+数据可能有争议,这次Google Play就说得很直白了

With this change, 99% of developers globally that sell digital goods and services with Play will see a 50% reduction in fees

App Store变更分成比例对整个开发者生态影响是超级巨大的

App Store生态内:180万款应用和游戏

其中,年营收高于100万美元的应用和游戏,数量大概在3500款左右

也就是说,只有0.3%左右的应用和游戏不受影响,仍然适用30%的分成比例(当然也有一些博弈情况存在,比如Roblox的分成比例是25%)

这样,大概有99.7%的应用和游戏,将受惠于新的15%的分成倾斜

大家都知道,应用和游戏是二八法则市场

绝大多数的应用和游戏,实际上是艰难求生的

App Store新的分成策略,在我看来,和App Store向独立游戏倾斜,遇到的问题是一样的:

如果不倾斜,大多数开发者就活不下去了,系统生态就会崩坏

崩坏的结局,就是:15亿的iOS用户,在应用和游戏上失去选择权

如果做应用和游戏不赚钱

那App Store的生态可能就不是180万应用和游戏,而是1.8万应用和游戏

我觉得,这对App Store生态是自救政策(那些本来不赚钱的应用和游戏,其实多分成15%,可能量级也就那样,只是在小量级中腾挪,不太能活得舒适)

第十九篇

在F2P环境,其实有一个点是很残酷的:变现效率定生死

其他任何环节都是可以迭代的,唯独早期的变现效率差,大概率会让产品在资源投放面前出局

Monetization可以做长期规划,但短期的变现预期是要优先保障的

产品在运营上回报不诱人,或者不理想,游戏后面隐藏的内容和设计再美好,一样没有意义

Still today, I get lots of people talking about improving monetization. Always, you get much bigger gains, incl. player spending, by improving long-term retention.

第二十篇

从当前的游戏环境角度,我觉得Designer最核心的能力可能包括四重模型:

A,第一个是,从整体的互联网产品环境和用户使用体验入手,去抓用户当下的体验需求和可能存在的演进需求

用沉浸体验是一个通感体验,目前的环境下,已经超出了游戏本身

B,第二个是,研习游戏历史上的价值产品模型和当下头部流行产品的体验模型

很多好的产品体验模型,本质上都是在原有体验基础上不断差异化迭代出来的,横空出世的可能性小

C,第三个是,产品流行度的预测能力,这个流行度包括产品的渗透性和变现能力上限

对流行度的预测,可以规避产品陷入低天花板的困局

D,第四个是,产品模型和可调配资源的匹配能力

在资源有限和人员能力有限的环境下,争取将产品的模型从价值最大化方向设计

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: