- 二十篇系列:游戏业人的价值性是维系在产品产出上的
第一篇
截图这个问题提到的从A公司到B公司,其实是正常的产业流动,产业流动是企业和员工从表面上看各取所需的必要步骤
这里面真正的关键点只有一个:
企业无法正确认知员工的真正价值性,用平台培养员工练级
员工练级完成后,没有被企业合理定位
带着价值创造力,独立... 阅读全文...
- Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公
原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu
游戏行业为许多不同类型的人才提供了栖息之地,小到画师、程序员、叙事设计师,大到工作室负责人。
然而,胜任这些职位需要具备各种不同的的复杂技能,精通职业所在领域的专业知识——尤其是在当下这个复杂的时期。
为了让大家了解这些屏幕背后的杰... 阅读全文...
- 十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值
第一篇
所有能给人带来困扰但又不主动捅破的问题,都只有一个解释:
这个困扰带给现实生活的生理压力和心理压力都还在可承受的范围(哪怕这个可承受可能是相对短暂的,只要不即时超出临界点,就仍然还覆盖着一层撕裂状态但还没完全断层的心理保护膜)
大神Sigmund Freud曾专... 阅读全文...
- Roblox的产品历史和演变以及开发者孵化器功能
原作者:Alex Knapp 译者:Willow Wu
Alex Binello 13岁的时候,他开始在一个Roblox的网站上玩游戏。他喜欢玩Work at a Pizza Place、Down Hill Smash!这样的游戏,Binello后来的游戏也是受了它们的启发。现在,11年后,他成为了MeepCity,一款大型角色扮演游戏的主创。7月,MeepCity在Roblox平台... 阅读全文...
- 玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的?
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh
欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。
每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。
最终目的就是看看这款游戏究竟值不值得我... 阅读全文...
- 作者: Kevin He
[前暴雪网络游戏《Roblox》的物理和网络工作主管Kevin He通过本文分享了如何在建造游戏中支持数百万玩家同时模拟刚体,且不损失表现或乐趣。]
《Roblox》以一个全面的物理引擎为建立基础,支持数百万用户不断地产生内容,从而将其能力拓展至极限。为了使我们的用户能够发挥他们无尽的创造力,释放他们对越来越庞大和复杂的模拟系... 阅读全文...