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二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性

发布时间:2021-04-12 08:43:57 Tags:,

二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性

第一篇

东方证券关于游戏直播的分析,和我们早先的逻辑,几乎是一致的

我们早先的分析

中国游戏直播平台其实面临着明显的内容瓶颈:

A,第一个是,核心产品基本上都集中在腾讯和网易(包括由腾讯和网易代理)的产品线上

这种格局也导致了,出现新的有竞争力的产品迭代,效率非常差

可能整个市场一两年,都等不到一款有竞争力的合规游戏供市场开拓内容空间

这种供应链瓶颈,几乎无解

(国内大部分的厂商,在强DAU的产品型上,已经完全无能为力了,越来越集中到少数个别公司身上了)

B,第二个是,很多游戏性和观赏性一流的海外产品,在国内的游戏直播平台都只有两种结局

第一种是,不合规,不被允许直播

第二种是,没有被明确限制,但是因为产品本身在国内市场没有用户基础,导致很多产品直播间缺乏活跃度

自动处于边缘化的局面

C,第三个是,因为A和B的存在,游戏直播平台,其实在内容供应上是有致命障碍的

比如,更多的产品被打上不合规的标签,内容供应就会塌陷

比如,更多的产品被打上不允许授权的标签,内容供应就会塌陷

比如,更多的产品被打上在特定平台独家的标签,内容供应就会塌陷

这也导致,游戏直播平台,不仅受制于有号召力的主播,同样受制于内容供应是否受到钳制

所谓的繁荣,有可能就瞬间被拆掉了

在国内,更自给自足的两家游戏直播平台应该是:企鹅电竞和CC直播,虽然受运营效果限制,这两家的市场竞争力都不够理想

angry birds toy(from myday.cn)

angry birds toy(from myday.cn)

第二篇

腾讯这种巨无霸公司,过去四年

营收层面,年复合增长率是33.46%

利润层面,年复合增长率是40.2%

单单游戏部分1561亿营收就超过了当年全年所有营收的总和(1519亿)

不仅遥遥领先,还跑得特别快…

第三篇

昨天说的MIH将失去腾讯控股股东的身份,很多人觉得没差别,因为他们只是财务投资,没有话语权

但事实上,腾讯的董事会有两个人来自Naspers(Jacobus Petrus Koos Bekker和Charles St Leger Searle)

这两个人的身份是:控股股东派驻的上市公司董事

这种派驻身份,一般都是不参与日常经营,但参与规划和决策…

腾讯的控股股东Prosus这次出售2%的股权后,股权占比降至28.86%

这次出售的连带结果是:Naspers,Prosus,MIH 将不再是腾讯的控股股东

这意味着Naspers,Prosus,MIH 在股东会的决议影响力相对下调了

第四篇

2021Q1,Garena Free Fire from publisher Garena generated approximately $100 million in revenue during Q1 2021 and overtook PUBG Mobile from publisher Tencent as the highest grossing Battle Royale game in the U.S.

2020Q4,Free Fire不仅是拉美和东南亚最具变现能力的游戏,也开始成为以北美为代表的核心市场的竞争力产品…

真是不可思议

第五篇

这是当下很多游戏公司的基础模型了:拿到巨额融资,走并购的康庄大道(这个发展大格局,对产品型公司的退出是绝佳路径,也是游戏投融资市场异常活跃的关键,看看Small Giant的模式,找准产品支点,拼命靠广告投放放大效果,然后包装成超级标的出售)

I’m excited to announce closing of a $78 million Series A financing round led by Access Industries, Eldridge and Lightspeed Venture Partners. This funding will allow us to augment our fast organic growth with M&A.

I am very grateful for the support of all our investors, our millions of players,– but mostly for the amazing Tripledot team which is the main reason for our success so far. We are just getting started!!

第六篇

今天在聊几家规模化公司的产品连败问题,发的两条朋友圈:

第一条是

个别规模化游戏公司的问题根源在:能决策产品立项和产品物色选择的人身上

把产品连续失误的问题推给项目组,大概率舍本逐末

如果换个思路,让CEO和具有产品决策权的那些人出来背黑锅试试

估计产品一再不理想的问题,要能很快改观

(这条说的是,很多产品立项困局和代理选择失误,都是话事人的锅)

第二条是

很多产品线,目力可见死于两种很典型的情况:

A,一种是,产品实质上和市场有脱节感(决策者如果不在一线,还要做决策,很大的概率都有脱节感)

B,一种是,产品的制作团队和公司不处在一致性上,产品有很明显的应付感,没有品质保障(制作团队工具人化,这种其实挺麻烦的)

我觉得和市场脱节感,以及产品体验有明显的应付感,是大部分产品不可能存在竞争力的根源

这两种危机,其实都是管理层的问题

。。。

以上,探讨的是产品的两个相对核心的环节:

一个是:产品的体验贴合市场

一个是:产品的体验品质要保障用户的基本预期

第七篇

一般情况下,我们能看到创新的Gameplay驱动成功的,创新的Social驱动成功的,创新的Monetization驱动成功的

但从没见过Diversity优先的产品驱动成功的

If the games we make do not represent society, the sector will not grow and our innovations and opportunities to help people connect will have less impact. We need our players to relate to our games, whatever their race, gender, orientation, religion or skin colour — and for games to be diverse, the people who make, publish and market them need to be diverse too.

第八篇

Kfafton在Mobile端从2018年的0.9亿美元增长到2019年的4.7亿美元,再增长到2020年的12亿美元

只能说,PUBG Mobile/和平精英实在太赚钱了

Krafton在PC端的占比已经萎缩到16%了

第九篇

两个月时间,Embracer Group从6大集团作业,57个独立工作室,5500名员工,升级为8大集团作业,63个独立工作室,7000名员工

游戏公司为了赌产品,什么夸张的事情都有

THQ Nordic GmbH, Koch Media GmbH/Deep Silver, Coffee Stain AB, Amplifier Game Invest, Saber Interactive ,DECA Games,Gearbox Entertainment和Easybrain

第十篇

最近产品线有几个比较有意思的看点

一个是三七的晴明传和网易阴阳师的表现比较

一个是三七的斗罗大陆魂武觉醒和新浪的斗罗大陆绝世唐门的表现比较

一个是无内购版的完美世界产品线非常英雄救世奇缘和字节跳动产品线阿比斯之旅的表现比较

第十一篇

截图二是截图一的英文翻译吗

这是很简单的人性:只有一个利益线上的,有共同目标的协同才会有针对性的全力以赴

所以,批评人,和给别人建议,还是要谨慎

毕竟没在那个共同环境里,也缺乏一致性的目标,更谈不上责任

最好的批评,应该是和TA并线去改善TA;最好的建议,应该是和TA建立利益协同把双方的目标拉到一致性上来

才会有建设性的结果

动动嘴皮子的事情,很难产生建设性结果

If you want to know where I see myself in five years, you had better be ready to offer me a five-year employment contract.

(Otherwise, my career plans are none of your business.)

第十二篇

现在的游戏行业阶段,其实是严肃阶段,不够专业,不够用心的产品,大概率投产比都不会好

这个和当前的好莱坞电影相似,我记得之前看过Will Smith的判断:

你做出的产品必须要确保它能赢,而不仅仅你只是参与做出了一款产品,现如今的用户和市场环境已经容不下烂片浑水摸鱼

Hollywood just can’t sell bad movies anymore,如果你不能竭尽全力让它能赢,做了就白做了

Launch your game early to gain time:

Time to make decisions, time to pivot, and work on another game, time to learn, time to have better output.

第十三篇

大概从Farmville开始,作曲家可能就发现了,给一款安装量几个亿,MAU上亿,DAU几千万的游戏作曲,那种渗透性和被播放频率超过了任何音乐载体…

比如给Subway Surfers,Candy Crush Saga之类的产品作曲,渗透性累计几十亿独立用户,播放量累计几百亿都是能够实现的事情

应该没有其他类型的音乐载体类似超级游戏这种渗透性了

Ozuna Is the Latest Superstar to Join Gaming Company XSET

第十四篇

看完截图之后,新版本的吾日三省吾身:有没有珍惜好自己的身体,有没有珍惜好自己的情绪,有没有珍惜好自己的时间,加入了:有没有重视自己的投产比…

If your schedule doesn’t give you a number of occasions each week to read and think, you’re holding yourself and others back.

Your energy will be off. Your ideas will be off. Your decisions will be off.

Even if it means reducing your commitments, carve out the time.

第十五篇

游戏是不是上架,或者游戏是不是下架,是应用商店和发行商价值博弈的结果

比如游戏是不是僵尸化(无人问津),比如游戏是不是长期不更新,比如游戏的利益分成是不是没谈拢,比如游戏的推广资源是不是有分歧,比如游戏的属性是不是不适配应用商店的规则,比如游戏的价值性是不是不符合上架需求,比如应用商店的真实用户量级是不是符合发行商的需求

这些都会影响应用商店的游戏可选择性

特别是在版号前置审核的规则约束下,不具备运营条件的游戏(比如海外游戏,无版号游戏),基本都会被下架

对玩家来说,可选择性,其实是想当有限的

这个选择有限指的是:非热门游戏,在运营上,都是不怎么被支持的

大部分的用户选择都高度集中在头部热门产品上,其它的产品长尾化,获得零星下载

这样,玩家如果在下载上走安卓第三方应用商店

大概率都能够获得热门游戏+小概率需要走官网,或者官方指定下载通道

并不麻烦

要玩那些没有获得国内运营资格的海外热门产品,那才是有点麻烦

第十六篇

这也是我们昨天聊到的话题,对当下和接下来一段时间的游戏产品来说,四个层面是值得预期的:

一个,社交体验优化

一个是,表达方式革新

一个是,观赏性干预

以及,用户留存干预

这四个板块的深挖掘,是有机会跑出价值产品的

第十七篇

从创始团队判断公司的经营上限,逻辑还是很清晰的:

产品定位的天花板如果不够高

产品设计的市场阶段如果匹配性弱

创始人的格局如果小

那可能就意味着公司的经营上限就会受到明显限制

现在市场上很多制作人拿了投资,但是基本都在复制在老东家干的活

这种因为产品设计的市场阶段匹配性趋弱

产品一出来,比老东家的前作弱了几个档次

大概率那些高额注资的资本,在回报率上,就可能受到限制

LVP在游戏领域的判断板块:产业企图心,市场定位价值,团队的专业性,产品的商用能力,创始人的财务和利益统筹能力

LVP Fit (Is it a seed or earlier round into a gaming company that has sufficient ambition?)

Market Opportunity (What’s the thesis? How do you view the market and do you have any key insights or points of differentiation?)

Team (What is your background? What is your team composition and required domain knowledge for your product? Are you prepared to run lean and wear many hats early on?)

Product (What’s your process in creating and validating your product? How are you planning to monetise it?)

Financial Opportunity (How are you planning to scale and how much are you budgeting for that? What is the prize if you do succeed?)

第十八篇

LVP在游戏领域的判断板块:产业企图心,市场定位价值,团队的专业性,产品的商用能力,创始人的财务和利益统筹能力

LVP Fit (Is it a seed or earlier round into a gaming company that has sufficient ambition?)

Market Opportunity (What’s the thesis? How do you view the market and do you have any key insights or points of differentiation?)

Team (What is your background? What is your team composition and required domain knowledge for your product? Are you prepared to run lean and wear many hats early on?)

Product (What’s your process in creating and validating your product? How are you planning to monetise it?)

Financial Opportunity (How are you planning to scale and how much are you budgeting for that? What is the prize if you do succeed?)

第十九篇

EA one to one对 EA Sports VP的访谈,对游戏业来讲,基本都是类似的关键词:hard work,determination,courage

What is the most important lesson, business or otherwise, life has taught you?

If there’s one thing that I’ve learned over the years, it’s that there’s no secret or shortcut to achieving success; it comes from hard work, determination, and courage

第二十篇

截图这个FTUE模式听起来是不是很熟悉,没错,就是当年白居易作诗给牧童和老妪评估易用性的模式

Here’s a great way to ensure you have a good FTUE:

Players should be able to figure out how to play the game without text, so give the game to a child that can’t read – can they figure it out?

…上次聊的FTUE…

关于沉锚效应,其实游戏业是最关注First Time User Experience (FTUE)的行业,存在着各种各样的探索,目标就是留住用户

The best way to acquire new players is to not lose them in the first place.

Your FTUE is one of the most critical parts of your game. Spend the time to make it a magically fun and engaging experience.

Digital Trends早先的一个数据:80-90% of apps get deleted after one use

First Time User Experience直接决定了用户对App的基本态度:是不是可以继续体验,或者印象不佳,直接被删除了

成为Biggest Culprit For Losing Users

推荐下一些具体层面的探索结论:

A,Stephane Baudet:用户对游戏的第一认知印象决定了用户是否还有兴趣再重返游戏

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

B,关于用户的耐心度问题:

B1,现在用户只愿意给你30秒的判断时间

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B2,回溯几年前,Mark Pincus针对社交游戏提出过三次点击法则(力求在点击鼠标三次之内吸引用户的注意力)事实上开发者必须让新来的玩家相信呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感

B3,再往前,Tom Dupont的界定是10分钟决胜一位玩家的去留问题

Great games peak player interest in 10 minutes or less.

B4,如果回到Sid Meier的时代,则有游戏前15分钟理论(有趣、兴奋、值得继续往下期待)决定游戏能否真正吸引新用户

这个说的就是:用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了

因为,GMIC上曾发布过一张中国用户图例:中国玩家的首次IAP消费是以分钟计算的,很多4~8分钟就决定要不要花钱了

那就意味着:留给玩家能不能玩的印象判断,就更少了

第二十一篇

这是成功学的底层逻辑里面最经常被忽略的:转折的基点,基本都是从做对一件事开始切入的

即使有湿雪和长坡,也要有能滚动起来的第一个撬动点。。。

最终还是要回到原点:押注当前(对事情价值性的判断+全力以赴)

做好当前的事,期待这个事情做好了,能成为变得更好的转折点和有力的撬动杠杆

然后,抛掉各种不切实际+莫名其妙的幻想

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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