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二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败

发布时间:2021-04-12 08:48:54 Tags:,

二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败

第一篇

自动战斗基本上只能对应一件事:游戏的核心价值性不在战斗参与,而在整体系统架构下的沉浸引导

这个整体系统架构下的沉浸引导,可能包括:自我超越他人的数值经营成就,以及在系统驱动的比较中获得有利的位置,以及跟着游戏设定的面包屑逻辑走的目标价值

这种模型,导向的是结果的价值,而不是进程的价值

也就是Social First

我们早先定义过MMORPG游戏里的Asia Style / Korean Style / Chinese Style最显著的五大特征:

A,Pay To Win System

B,Winner Takes All Rule

C,Weapons Make Game So Successful(In App Purchases)

D,Auto Combat(Auto Play,Watching System,Skip & Fast Forward)

E,Groups VS Groups Combat

对应的模型

A,PVP至上(与人斗其乐无穷)

B,玩游戏先关心有没有活动(没有活动的先不考虑,有运营活动再回来)

C,自动战斗(输赢系统数值大概率注定好了,最多微参与)

D,消费后要让人看得到(消费不显摆,真如锦衣夜行,谁知之者)

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

第二篇

今和朋友聊开发者抢占市场先机的意识是真机会还是资源黑洞

一直在举的两个例子

当年(2013)Glu Mobile曾经做出押注,觉得基于Google Glass的游戏将迎来类似2007年iPhone所带来的游戏载体革命:An iPhone Moment(事实上并没有发生)

这个和后面基于Apple Watch的游戏开发相似

A new frontier and a chance to steel an advantage…

作为游戏开发者,总是以为:不管什么平台都是游戏先行,游戏最赚钱

As games often become the biggest moneymaker on any new digital platform

但是,有些机会先机看起来并不总是真的

当年Everywear games刚成立没多久,Pocketgamer迫不及待就把它评为2015年度最佳游戏开发商之一,但结果并没有预期理想…

第三篇

我记得前几天和朋友聊到的话题:文化领域的好产品,具有超越创作者限制的永生能力

作为血肉之躯,我们都在梦想通过产品永生,也一定有机会实现的

所以推荐王小波的这一句

一个人只拥有此生此世是不够的,他还应该拥有诗意的世界

第四篇

看Forbes欧洲版30岁以内的明星人物,都开始推电竞高段位选手了,再推荐下之前的描述

超级游戏中的超级玩家正在具备三重属性:

A,全球范围内的号召力和影响力(类似于娱乐明星)

B,成为Influencer,让品牌营销从Traditional Marketing 变成Influence Marketing

C,围绕超级游戏和游戏中的超级玩家,正在聚拢成为有松散凝聚力的群体,而具有相应的显性文化特征

且随着好游戏的长周期运用,这种基于某种游戏爱好而形成的聚合性将具有强生命力

第五篇

这个案例完美说明了我们之前的判断:陷入死循环的人是如何向身边的人转移沉没成本的 + Hot-Hand Effect,Hot Hand Fallacy,Desires Unlimited和不舍得离场这四个模型是如何把一个人坑死的

所以还是要强调三个事情:

A,不要跟专业做零和博弈套利的人玩

B,不要跟可以设定规则和迭代规则和后台作弊的人玩

C,要提防人性的弱点,人贪婪起来和作恶起来大概率是没有底线的

第六篇

大部分移动端数值优先的F2P游戏,在重氪和超高流失率的夹击下,本质上都不依赖平衡性

即便是竞技游戏,也要在匹配机制上费尽心思,防止类似炸鱼塘现象的出现

数值优先的F2P游戏,更依赖三个层面来锁定用户:

A,题材和玩法模型带来的易用性

B,面包屑逻辑和节点设计的沉浸吸引力

C,分层体验对超额付出类型用户的优越感(付费者优先,付出超额时间者其次,随时会流失的人就随便了)

第七篇

截图这种牢固关系对游戏行业来说就是近期很热门到哪都能看到标榜的产品概念【For Years】

不过,这种For Years倾向两种状态:

一种状态是,通过产品自身的价值性和迭代性不断提升游戏的用户留存吸引力

一种状态是,通过不断获取用户新增来维持游戏的运营价值

第八篇

iPhone 4S以后,每一代的iPhone不管大改动小改动,iPhone的设计都要被吐槽离开Steve Jobs就没有灵魂了,Apple失去做好引领潮流的嗅觉了

2012年以后的每一代iPhone都要背各种骂名

骂名背后的核心设计师是Jonathan Ive

Every gaming company needs a Johnny Ive

- Is a builder

- Strive for product innovation and vision

- Can connect with consumers

- Builds long term sustainability

- Facilitate their team, not a solo rockstar

第九篇

公司需要从二级市场定增到更多资金,股东需要从二级市场变现到更多资金,以股市交易为核心业务的机构需要从二级市场盈利到更多资金

目前的国内资本市场,目前主要为这三者服务

且这三者都有相应的能量影响到股价行情

在基本盘的扩容效率跟不上套现需求的时候

散户的资源,大概率就会被当作补充汇聚起来

第十篇

IP产品最大麻烦始终是:用户想要以前的感觉

但产品一旦从PC/Console到Mobile,就要面临三大挑战:

A,一个是,用户群体被稀释放大了,受众来到了Mass Market

B,一个是,移植游戏最大的困扰始终是:Mobile特征+Mobile易用性,如何保障这两大前提

C,一个是,如何适应在Mobile端已经套路化的Monetization

PC/Console立场和Mobile立场是完全不一样的概念

当这种分歧不能达成共识的时候,移植IP手游的口碑就要面临考验

第十一篇

Second Dinner对Product Manager的素养需求,仍然在核心点:产品嗅觉要领先市场+产品架构要有可持续吸引力

Help design and tune progression and economy systems that players will love and engage with for years.

Stay on top of competitive research, industry trends, and best practices to ensure we are on the the forefront of making and operating great games

第十二篇

截图问题的本质就是没有安全感

人进入睡梦状态时是放弃防御能力的

这就需要对应潜意识认同的可靠环境

这是人本能的应激反应

且这种应激反应是习得式的,通过对环境的不断适应而呈现出条件反射属性的信任意识

这个在Behavioristic psychology和那个虐动物虐得起飞而得出超级理论的Joseph Wolpe已经完全验证了

这个是超级典型的人和环境的交互抑制

人对新环境的天然不信任,完全没有例外

第十三篇

大概率是因为做事的心理模型弄错了

心理学上有一门分支叫Personality psychology

Personality psychology的核心逻辑之一就是分析人的认知驱动下的行为一致性问题,其中很典型的理论家是Albert Bandura:大家都在一个趋同环境中被塑造,连障碍能力都是一致性的

我们在探讨事情,问题和产品,合理的进阶方式应该是:

A,做好这个事情/产品的预期价值是什么,天花板高不高,这个产品/事情有没有超级跳板价值

B,想要做好这个事情/产品,有没有可行性的且吸引人的实现方式,这个实现路径有没有超过自己的解决能力,有没有什么外部可借力的地方

C,最后才是评估做这个事情/项目,可能需要面对的问题和需要承受的代价是什么,这个问题的难度和要承受的代价在不在自己的承受范围

但事实上,

Albert Bandura:大家都在一个趋同环境中被塑造,连障碍能力都是一致性的

我们更常见的应激反应是:

在事情和项目面前,先吧啦一堆的困难

这不行,那不行

说不行的时候可能还很得意

结果就很明显:

先吧啦困难,基本上意味着这个人不再对事情的未来抱有预期,也不再对事情的解决方案心怀期待和耐心

那这个人的心态在这个事情上,已经出局了

想要一个在心态上已经出局的人,把事情做好,基本上不太可能

第十四篇

关于正确的事情,我能理解的只有两个:

一个是行业的天花板不是低

一个是自己不能困在纯劳动力陷阱

如果在职场,这两个都有,那基本上杠杆性就要为零,跑输社会的中位线都是大概率事件

第十五篇

这就是很典型的Social替代模型

Put Eddie Gill and one of his friends on the phone,and it would be painful for both parties-stilled conversation,awkward silences,brusque goodbyes

But drop them into a game of Apex Legends and the conversation flows freely…

相比生活中无话找话生不如死的尬聊,游戏瞬间就能够帮用户找到能乐此不彼的长久的共同话题

第十六篇

对游戏公司来说,其实只有三个层面是有意义的:

A,一个是找到价值支点,能够破釜沉舟式深挖掘

B,一个是规避无效消耗,很多游戏公司其实都是无效消耗太多耗囧的

C,一个是扛产品周期,近十年来,大量的公司曾站上产品巅峰,也曾因为产品快速殒落

关键点仍然是:回归生意最原始的投产比+找到可以撬动商业模式的支点

第十七篇

内容建设为魂和精品游戏本质上是一个概念

如果从产品角度,行业的基础发力点可能在:玩法模型,变现模型,交互模型,沉浸引导,周期和系统性

但如果从指导思想和舆论引导的角度,游戏可能会被认为还需要三个升华模型:

一个是合规(包括法规禁止和体验情感禁止的不能做),一个是与文化传播捆绑(这个会含糊一些,毕竟游戏要承载什么样的文化,比较没有定数),一个是与教育捆绑(估计很多人所理解的是游戏化,但游戏与游戏化本质上是两回事)

这样开发者做产品,要兼顾的层面就会变多

比如题材和玩法和表达方式,合规吗

比如游戏叙事和沉浸所呈现出来的理念,符合价值观吗

比如产品的适用性符合全龄化需求(本质上是低龄化)吗

其实现在产品的很多着力点都在这里

但事实上,对产品来说

玩法模型探索,变现模型探索,交互模型探索

本质上是更稀缺的

如果所谓的内容建设可以把一部分挪到玩法模型探索,变现模型探索,交互模型探索上来

至少,我们看到的不会是大面积的:仿制海外热门模型,仿制海外经典模型,相似的模型几年如一日在换皮

大量产品,本质上没有新鲜度,吃的是外部产品不能在本地发售的福利

还是期待,玩法模型探索,在个别类型上能异军突起,有引领全球市场的那一天

第十八篇

截图判断还是无比中肯的,市场真实反应了Supercell的产品线因为什么而引领全球,又因为什么而不符合预期

Clash Royale和Clash of Clans都是因为卡位判断准确而大红大紫

而Hay Day Pop,Rush Wars,Smash Land,Spooky Pop都是因为滞后于市场而被淘汰…

Everything was very different in 2011 when Supercell started work on Clash of Clans. There hadn’t yet been a great F2P mobile strategy game.

Similarly in 2015, prior to its release, real-time head-to-head mobile PVP games like Clash Royale didn’t exist.

前几天,Supercell发布三款Clash Universe(Clash Quest,Clash Mini,Clash Heroes)的预告时,我犯了严重的错误,以为这是一个愚人节玩笑

因为当时比较难相信Supercell这种Least Powerful CEO的产品决策模型公司的产品线会集中在Clash Universe(虽然Supercell最成功的产品线Clash of Clans和Clash Royale,就是典型的Clash Universe),因为Universe逻辑和Rovio的Angry Birds IP本质上是一回事,而Angry Birds IP是Rovio产品力被市场质疑的核心问题

而现在Clash Quest已经要开测了

第十九篇

Gabe Leydon离开MZ专注Crypto和Blockchain时,MZ在YC那里还挂着50亿美元的估值,一段时间以后MZ就剩3亿美元了

这次Atari好不容易有点重返轨道了,Frederic Chesnais准备不管游戏业务,专注Atari Token

把White Paper写好,准备来第二次Atari Shock…

第二十篇

好几个上市公司和标的公司的投融资对赌纠纷案,表面上很热闹,但本质上看起来更像是联手套上市公司的资源

上市公司给标的公司的不是增资扩股,而是把钱给股东买老股,没有获得一点资源增持的标的公司却要承担不切实际的对赌业绩

然后在完不成业绩对赌的基础上,判定标的公司的股份已经不值钱了

这要不是联手套现,脑回路正常的都会认为钱给股东套现,标的公司一点资源也没有却要承担不切实际的高kpi是死亡模型

第二十一篇

这几年,不管是什么类型和平台,开发者的测试耐心是越来越好了,有些游戏,动辄两年以上的测试期,还包括大刀阔斧回炉的

很简单,因为前置成本太大了,实在不甘心,太难沉没了

但是,可以再看看,凡是测试和迭代,测得天荒地老的,真的太少有机会能跑出来的

大概率投产比都相当低

在游戏业,还是要相信:磨刀不误砍柴工

前面偷的懒,投的机,后面都要补回来,且大概率要跌倒

Product- Market Fit对游戏行业来说是前置工作,而不是事后验证工作

因为游戏的成本和机会都是前置的

这就需要把判断前置

这个前置包括:了解市场的基本面,了解热门产品的设计结构,了解热门产品的变现模型,了解过往几年产品需求的演进路径

绝大多数的游戏,一旦前置判断出错,根本没有迭代的余地

前置判断出错,产品就注定要死

我觉得,开发者如果寄望产品的后续验证,没有不死的

Even if you raised $500k or $1m as a seed round, you still need to prove product-market fit with your game.

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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