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二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间

发布时间:2021-04-06 08:57:00 Tags:,

二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间

第一篇

从产品的角度,游戏就复杂一些,包括

(按照优先级依次是)定目标-)定规则-)定表达方式-)定系统逻辑-)定交互逻辑-)做变现植入

从体验的角度,游戏就纯粹一些,可以抽象为

(任何类型的产品都可以对号入座)虚拟沉浸(触发沉浸的代价包括时间投入,情感投入,关系链投入和金钱投入),和基于沉浸基础上的愉悦

第二篇

当一款游戏崛起为一款超级产品时,开发者的野心同样在不断放大

一款好产品,演变成了一个Universe

这样基于一款顶级游戏,能操盘的就越来越多了

最终,Fortnite,more than a game…

it was an opportunity to almost create a new medium

Fortnite’s experimental story is an attempt to create ‘the entertainment experience of the future’

Epic’s chief creative officer, Donald Mustard, explains the game’s bold narrative ambitions

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

第三篇

在高流失率的F2P产品线,截图的模型其实是有悖论的:把好东西循序渐进放在体验的后续层级里,绝大多数的玩家是玩不到的(玩家在这之前大概率流失了);但是把好东西放在用户体验的前置优先级里,对产品的可持续吸引力和开发者的内容迭代能力是超级难度的考验(开发者的内容能力瓶颈真的很明显)

Most games only become commercially successful, if they can keep players playing for a long time. Long-term engagement comes from interesting short, mid, and long-term player goals.

第四篇

为了说明天美100亿美元的量级,Esports 91举了一个最合适的比照案例:Activision Blizzard,Activision Blizzard 2020年营收81亿美元(市值760亿美元左右)

Reuters’ article says those earnings make TiMi the “world’s largest developer,” according to its sources. While it’s unclear exactly what metric that is defining, it’s a undoubtably a huge number. For comparison, Activision Blizzard (which publishes the Call of Duty franchise) posted 2020 revenues of $8.09 billion, nearly $2 billion less than TiMi’s reported $10 billion.

Chinese tech giant Tencent’s Timi Studios, maker of popular video games Honor of Kings and Call of Duty Mobile, generated revenue of $10 billion last year, two people with direct knowledge of the matter told Reuters.

The $10 billion would make Timi the world’s largest developer, the sources say, which many industry watchers had suspected to be the case.

第五篇

补:游戏产品舆论所要面对的真正可怕的是:熟悉你产品核心症结的举报和竞争对手恶意的带差评节奏

来自用户的差评,本质上不是零和博弈型,也不是厌恶型的

不会置产品于死地

游戏开发者,特别是策划层面,其实是需要超级兼容性的和包容性:

游戏面向的用户群,因为量级足够大,本质上是一个具备社会特征的社群形态

一个典型的社群形态的管理者,是需要兼容社会上可能存在的社会形态的

什么类型的人,什么性格特征的人,什么需求偏好的人,都可能存在,甚至性格极端的人都会存在

只要这些形态不违反基本的法定规则和约定习俗和道德逻辑,不具有反社会特征

其实是可以忽略的

这在游戏中也相似,只要这些群体不汇聚成游戏其他用户的劝退力量

只是单纯表达不喜欢,也是可以兼容的

游戏没有办法讨好每一个玩家

游戏只需要最大限度满足欣赏者群体就可以了

第六篇

对游戏了解得多了,在现实环境中,基本上对以下不感兴趣,比如:

A,看起来高频量大但价值属性超低的奖励和小恩小惠

B,可操控的伪随机概率事件

C,核心价值缺失,但堆积一大堆所谓外围吸引点的事情

D,时间投入巨量,但别人随便一点资源倾斜就完全碾压的事情

E,看起来你的全力以赴只是为了当绿叶衬托别人更美好的局

F,一路看过去,除了被挑战就是被虐,但基本不可能让自己有稍微拿得出的成就感和荣誉感的事情

G,集体属性明确,但目标空泛虚无缥缈,自己只能被嵌套成螺丝钉,还找不到存在感的事情

。。。。。。

当然,现实生活中最明显的是:对偏离核心体验且价值可以忽略不计的小恩小惠,以及商业概率事情,都没什么感觉

第七篇

对游戏业来说,在我的角度,管理最大的魅力在于:

A,第一个是,任何阶段做游戏研发,都要重返初创公司模型:在资源和人员配置不充分的条件下,去追逐游戏产品的最高投产比

很多规模化公司做产品,从公司角度和从团队角度,都已经没有了资源管理意识和高投产比意识,都默认了允许扑街

B,第二个是,尽可能发现团队中的优秀者,并把这些人纳入公司的未来规划中,提高公司和优秀员工的协同可持续性

优秀的人不在公司的长期规划中,公司不在优秀员工的未来规划中

都有过渡心态和状态,做不到协同时的高价值性,这是公司管理的失败之一

第八篇

直接了当的定义了被嫌弃的Aim too low…

it’s increasingly important that the team has strong commercial acumen, and critically, excellent understanding of metric requirements, drivers and impact.

Frequently I meet with great teams working on interesting projects, but who are aiming too low

第九篇

一般一家公司规模化后,为了保障高位竞技的实力,都会快速提升入职门槛(多轮,N面,各种评估,各种尽调)

换句话说,能在规模化公司沉淀下来的从业者,至少在两个层面是经过严峻考核的:

一个是,职业技能;另外一个是,职业操守

虽然有例外,但大概率这两个层面是经过验证的(只能说遇到靠谱的学习对象,概率会更高很多)

这两个应该也是实习最关键的:学习能衔接职场的技能,学习能衔接职场的操守

如果从实习的角度,你在创业公司遇到的导师,可能在职业技能+职业操守上,没办法得到保障(国内大部分公司在规模化以前,人员结构基本是很草根的,只有规模化和资本介入规范化才会去修正这个问题)

这是很残酷的现实

并且,创业公司自身经营的风险系数高

带来的价值观会偏向:更近利化,更浮躁,特别是在经营困境面前会更明显

在创业公司,如果运气不好,遇挫(榜样带来向上的信念,但失败就糟糕了)和养成不良职场特征(遇到上限不高的同事概率超高,马上被同化,比如聚在一起只会相互吐槽,说是非之类)的可能性会更高

第十篇

这么多游戏公司挂牌(包括新三板)上市获得资源杠杆后照样快速沉沦,本质上说明的还是:

要自己做出价值产品,或发现代理市场上的价值产品

更依赖的还是专业性,而不是资源操盘优先

判断公司经营的可持续性和经营状态,还是要回到基本面:产品能力

第十一篇

其实,游戏的用户适用性探讨有一个很明显的问题:

游戏的用户渗透,一直在突破开发者的认知界限,包括MOBA和Battle Royale这种强操作的产品最终全民化,包括原本在PC端强操作和倚重反应的产品在移动端移植极致简化和弱化却赢得了市场…

服务于体验和沉浸,可能要优先于圈定目标人群

你固定在一个假设对象上,大概率有可能在设计上走入死胡同

Seriously the best question a game developer can ask themselves:

Who is this game for? Then dig deep with follow-up questions, in first principles

第十二篇

近十年,大量曾经顶级的移动公司被并购(被并购后还有超级表现的并不多)然后不再符合预期(名单太长了)

但,如果说做出顶级产品仍挡不住倒掉的(或并购后不符合母公司规划的),比较大牌的比如Backflip Studios,Z2Live,The Playforge,Digital Chocolate,Ngmovo…

第十三篇

给David Jones的判断举五个例子:Angry Birds Evolution,Clash Royale,Homesacpes,Hearthstone,Shadow Fight

David Jones(侠盗猎车手Grand Theft Auto)在早先谈产品设计理念的时候有提到一个逻辑:你有一个念念不忘的想法,经过长期的修订打磨,在各种环境和市场变迁后,你还仍然热爱它,觉得这游戏原型还有市场空间,并有把它做成产品的强烈冲动,那可能就意味着你不是在拍脑袋,而是真正深思熟虑地想要打造一款你很想做的产品

这个时候,只需要一个催发条件,你就可以开始你的产品了

这个说法,在后面的一些其他产品访谈中得到了印证:

A,Miika Tams在谈Angry Birds Evolution时提到的:Angry Birds Evolution的创意思考在2014年1月份就开始了,而真正的产品实践是在三年以后

The first idea for what would eventually become Angry Birds Evolution was written all the way back in January 2014. Concepting and prototyping on the game then began in March 2014, meaning it’s been in various stages of development for over three years.

B,IIkka Paananen在谈Clash Royale时提到的:Clash Royale的创意思考甚至比2012年上架的Clash of Clans还要早,这就意味着这款产品从构思阶段进入到产品实践历时跨度就会更漫长

Indeed, he explained that Clash Royale was heavily based upon an internal prototype called The Summoners – which was actually developed before the launch of 2012′s genre-defining hit Clash of Clans.

C,Igor Elovikov在谈到HomeScapes的制作理念时认为他们在Gardenscapes之前就开始筹划这款游戏,甚至可以追溯到他们还在做Casual Downloadable Games的时代

The idea for Homescapes was actually born many years ago,Long before the Gardenscapes launch,It goes way back to when we were developing casual downloadable games

D,Eric Dodds在谈到Hearthstone研发历史的时候漫长的迭代历史,在2009年就开始做原型探索,到2012年才有团队介入开发,然后才在那之后的两年后上架应用商店

Our early stage of development started five years ago(从2014年往前推),where we had just a few people kicking around design and art ideas about the game might be…

E,再举一个大名鼎鼎的Shadow Fight 系列例子,Shadow Fight的开发原型来自于Nekki Games开发团队成员在学生时代的尝试构想,(The Idea existed in our developers mind for many years)然后在几年之后在Nekki内部落地,成为相当拔尖的产品系列

以上想说的是,很多阐产品能取得巨大的成功,都是基于针对市场深思熟虑的结果

ideas是起点,如如何和市场将价值最大化整合,可能是同样关键的环节

成功,更多来自于厚积薄发,而不是临时起意

同样有些成功,可能和运气关系不大,而是真正探索到了市场的机会

第十四篇

让我心灵最震撼的是陀思妥耶夫斯基的《卡拉马佐夫兄弟》和普鲁斯特的《追忆似水年华》,让我大开眼界的是弗雷泽的《金枝》,让我为了理解一本书而探索了整个思想体系的是萨特的《存在与虚无》,同一本书看过最多版本注解和解读的是老子的《道德经》…

第十五篇

举个例子,某上市公司,自成立以来累计亏损100亿级别

公司没有实现过盈利,所有的资金大都来自一级市场和二级市场

上市后,公司面临经营瓶颈,估价已经跌掉90%

可持续性前景和公司的盈利前景不太理想

但是创始人在经营公司的过程中,各种套现,赚得盆满钵满

那问题来了:公司巨额亏损,可持续性存在瓶颈,但是创始人通过合规途径赚得盆满钵满

创始人赚大钱,但是巨额亏损成本由一二级市场分摊,这样的经营模式有什么问题吗

第十六篇

这个对Cofounder的要求其实是高标准的:互相承诺,效忠于共同努力的愿景

对企业来说,成为联合创始人,起码得是承担企业未来的责任人

对企业的责任感,对其他Cofounder的责任感,可能是企业可持续协同的关键职业节操

很多分崩离析的合伙人,眼里应该是只有自己和自己的利益的

One of the biggest reasons new startups fail is founder fit.

Just like you shouldn’t just marry the first girl that takes your fancy – rather make sure she’s got a personality that meshes with yours. Make sure she wants the same things out of life. Have those tough spiritual and political conversations. Do you want kids? How many and how soon?

You’ve got to do the same with a potential co-founder. Do NOT skip this step and take your time.

You’ve got to go slow so that you can go fast.

Make sure you’re both committed to at least 5-7+ years, likely more if things work out. Make sure you’re on the same page about who does what, what kind of an exit you want and will be happy with, team size, etc.

I’ve seen so many potentially great teams fall apart because of this.

And gaming can be especially stressful when a soft launched prototype fails to live up to standards or a CPI ends up being waay too high.

第十七篇

Experts only know about old ideas. If they knew about future ideas, they would be entrepreneurs, not experts

方法论的终点是产品

在产品的超级天花板上限面前,理论渺小又渺小

我们的市场基本面研究,都是冲着产品机会去的

大概符合截图的判断

第十八篇

组织要稳固其实是需要前提的,比如:

企业处于上行状态(瓶颈期和下行状态,可持续性就会受到挑战)

公司运行规则化(各司其职,赏罚分明)

有一个有能量且被充分授权的带头人(能力不够,或者受累于内部博弈,都要大打折扣)

这些血泪筛选出来的,很难用爱发电,比如付出啊,奉献啊,什么的

第十九篇

Epic Games如果按照预期再募资17亿美元,那在估值上,就可能和近一个季度以来股价不断下跌的Unity强行扯平了,都在280亿美元的估值区间

Unity的价值预期在上市后释放完了,Epic Games在超级产品能力(Fortnite)和应用商店(Epic Games Store)上一轮做了个缓冲,股东没有实现增值,现在明显在等释放节点了

现在顶级游戏引擎这种大资源玩法,基本都不太给竞争对手施展空间了

第二十篇

对游戏行业的各种注资和合作,其实最终还是要回到产品线上来

产品是市场博弈的支点

离开具体产品,基本上都只能算框架协议

但有两个层面相对明确:

一个是,如果有实际的资源支持,那产品研发就会更从容很多

一个是,如果有潜在的资源杠杆,那产品寻求价值最大化就可以反向影响产品的设计逻辑,约束产品优先考虑品牌格局

第二十一篇

这个其实是有解决方案的

对自己来说,划定核心体验和优先级

对交集来说,评估建设性和价值性

另外人的成长有阶段性,人际关系的交集维度也有阶段性,权衡下这个阶段性是不是值得兼容

然后时间拉长一点,就会发现沉淀不了积极价值的人和事,其实都不太重要

比如对自己的期许是:竭尽全力让自己站上舞台,戴上光环

只有自己的价值高度,能改善和提升自己在环境中的定位,其它都不能

如果允许自己一直站在低洼地,那看谁都得仰视,再说,如果自己的价值性不高的话,别人也不会有协同的立场,大概率都是无关痛痒的,或者情绪化的或者嘲弄式的判断,说完人家也就不在乎了,毕竟如果自己还没强悍到有交集利益价值的话…

第二十二篇

早上刚贴过2020年亿级别的用户新增,如果从营收角度,Lords Mobile整体应该是25亿美元了,2016-2020营收23亿美元,2021Q1在1.8亿美元左右

昨天和朋友聊王者荣耀的新增,其实所有的超级游戏,离开新增都要断崖下滑,MZ体系的Game of War和Mobile Strike就是典型案例

所以超级游戏维护新增是很疯狂的

举个例子IGG 的Lords Mobile王国纪元2020用户新增1亿(2019用户新增9000万,2018用户新增8200万),1个亿的用户新增,对Strategy游戏来说是什么概念,大概的流行Hypercasual游戏一年的新增都很难实现1个亿

Lords Mobile能几年维持在高位,这几年每年近亿级别的用户新增是最大的功劳

第二十三篇

这几年,我们花了大量精力来研究:公司,经营公司的人,产品,体验产品的人,四个模块

压缩一点的话是三个板块:公司经营模型,产品体验逻辑,人性的惯性和可引导性

目前来看,理论成效挺明显的:任何行为和现象,都能快速判断

第二十四篇

在监管和制衡规则都条文化的上市公司和挂牌公司,控股股东和实际控制人的不规范行为,通常都是失控后才会被针对

这个要放在不透明的非规模化企业环境,基本上非控股股东和实际控制人之外的其他小股东,都要祈祷自己能遇到有规则意识和契约精神的实际控制人

这个在企业环境里,几乎都是避免不了的

新三板和A股游戏上市和挂牌公司,已经有不少在日常运作上受制于:控股股东(包括一致行动人)和实际控制人的不规范行为

个别严重的,公司已经被ST,或者无法正常运作了

围绕在:控股股东(包括一致行动人)和实际控制人的各种制衡机制,和监管机制,实际上并没有发挥作用

公司的董事会秘书和上市公司证券事务代表,在信息披露上同样不规范

选择性披露和粉饰披露和财技运作披露

再加上独立董事都是可有可无的举手代表,就更是导致了过场行为泛滥

这些不规范行为,并不是专业性不行,恰恰是大家对运作规则了如指掌

这个了如指掌指的是:违规惩戒的代价非常小

任何公司,基本都可以判断为:控股股东(包括一致行动人)和实际控制人,利益优先的公司

第二十五篇

截图就是我们上次说的话题了:伪需求和假反馈一定是游戏研发最核心的甄别环节

不仅开发环境有伪需求假反馈的困扰,就是用户环境也大概率是莫名其妙的伪需求和假反馈

I’ve been giving and given feedback poorly for a good decade.

The feedback is always served as a shit sandwich. ”You’re good at this. You could improve here. But you’re really good overall.”

As a result, nothing changes.

The person receiving the feedback hears only the good while the person giving the feedback feels that s/he was constructive with the feedback.

Fact is, it takes courage to give real feedback that leads to the desired change.

When you need to have the hard talk with your team member, start with the hard topic and stick to it. Reserve the time to discuss the issue. Stay with the topic, listen how your feedback is being received and don’t water down your point with unnecessary compliments.

This advice was given to me some time ago and it has helped me to give actionable feedback. Hope it helps you as well.

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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