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2021年10月20日 休闲化趋势下的力量剥夺&高难度游戏的魅力

休闲化趋势下的力量剥夺&高难度游戏的魅力
开发者谈休闲化趋势下的力量剥夺&高难度游戏的魅力 原作者:Yeray Pachon 译者:Willow Wu 1. 电子游戏中的力量剥夺幻想 随着新一代游戏主机的发售,索尼决定将《恶魔之魂》重制版(初代发行于2009年,在PS3平台)设定为PS5最主要的护航产品之一。熟知这类游戏的人都知道,从易上手性来说,魂系游戏可能不是休闲玩家的最佳选择。 ... 阅读全文...

2015年10月08日 万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,下篇

万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,下篇
篇目1,举例阐述开发者设计游戏难度的难处 作者:Muir Freeland 《活克人之无限》于上周发布。从名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家。这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的风韵。对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌的成就,值得钦佩。 我唯一不满的地方就是它的难度。这款游戏... 阅读全文...

2015年09月30日 万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,中篇

万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,中篇
篇目1,举例分析游戏难度的设计要求 作者:Dylan Woodbury 游戏的难度是一个非常令人困惑的话题。设计师甚至在开始设计以前就要明确自己希望游戏达到什么程度的难度。难度决定了你的目标受众是哪些人,休闲的还是硬核的。 许多设计师有这样的误解:为了迎合最硬核的玩家,难度必须上升,以便排除大部分非硬核玩家。与这种做法相反的是,把游戏... 阅读全文...