- 作者:Poya Manouchehri
我有个想法:人人都会在特定时刻萌生某个故事构思。我这里指的并不是真实生活的故事,而是源自想象的故事内容。
这也许是一闪而过的想法,也许是个具体的某个人,也许是篇新闻报道,也许是个真实事件,或是突然激发故事构想的游戏。而将构思转化成完整内容... 阅读全文...
- 作者:Zachary Fitz-Walter
我或许有点多疑,但我确实觉得游戏时刻都围绕在自己身边。我每次使用Foursquare向好友分享所处的地点时会获得分数和徽章,完成制定的任务让我上周在《Epic Win》计划列表应用中提升2级,我昨晚的跑步在应用中超过了两个僵尸暴徒。这些应用都是去年“游戏化”(Gami... 阅读全文...
- 作者:Steve Peterson
本文中,元老游戏设计师将谈论自己在设计过程中所扮演的角色。
Zynga迅速发展成重要的游戏公司,在短短几年内公司员工就扩大至上千人。这一发展多半都来自传统游戏之外的市场,传统游戏主要瞄准年轻男性群体,着眼于各种动作、较色扮演及策略游戏。有人曾批评Zy... 阅读全文...
- 作者:Sammy Maine
现在,多数人都拥有平板电脑、手提电脑或智能手机,应用开发成为最高产的设计领域之一。以下是由应用设计领域的先驱者们提供的10个开发技巧。
1、针对设备来设计
加州Smule联合创始人Ge Wang说道:“设计应由里及外,也就是说,针对设备进行设计... 阅读全文...
- 作者:Tyler Sigman
下面是答题时间!
问题1. 假设你正在设计一款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭一只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现几率。某位测试者回馈称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,而另一位测试者则表示,自己消灭20只怪兽,没有发现Orc N... 阅读全文...
- 作者:Ian Fisch
如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。
《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏... 阅读全文...
- 作者:Zack Hiwiller
游戏设计文件(以下简称GDD)是设计师最有效的交流工具之一,但同时也是最容易遭到误解的对象之一。几乎每位专业的设计师都需要应对游戏设计文件。但是游戏设计文件到底是什么?为何它们如此普及?
当一个游戏开发团队只有三名成员的时候(游戏邦注:... 阅读全文...
- 作者:Jason Tocci
我曾经见过弟弟们尝试在游戏中驾驶SUV飞下悬崖。这是许多年前的事情,那时《侠盗猎车手3》还算是新游戏,但已经可以很容易从网络上找到让汽车飞行的作弊码。在将近1个小时的时间里,他尝试让汽车滑过河面冲入足球场。最终,他们穿过足球场的墙面,成功让汽车停在球场中... 阅读全文...
- 作者:Ben Lewis-Evans
我将在本篇文章以及接下来的后续文章中阐述开发者能够用于游戏用户研究中的一些不同方法。
在此我将涉及游戏用户研究的某些要点,并详细讨论3种方法,焦点小组,启发式评估以及问卷调查等内容。
什么是游戏用户研究?
开始之前我们必... 阅读全文...
- 作者:Ara Shirinian
电子游戏的一大特性便是玩家经常根据自己是否能够轻松玩游戏而判断它的好坏。比起其它消费娱乐形式,电子游戏更像是一种体育运动,总是要求玩家只有具有一定的执行能力才能真正感受到游戏多样的操作乐趣。而我们也总是能够在刚开始玩游戏时便感受到游戏是简单还是复杂... 阅读全文...
- 作者:Ethan Levy
虽然很少人认为手机应用开发是最热门的设计领域之一,但是眼看着这里如此强势的竞争局面,你更需要抱以正确的心态与现实的期望才有可能站稳脚步。以下我将列出开发一款成功手机应用的8大技巧。
1.长期vs.短期目标
思考你的应用开发职业的寿命:... 阅读全文...
- 作者:Mike Fahey
“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。
Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为... 阅读全文...
- 作者:Zack Hiwiller
数个月前,我接受了育碧多伦多工作室的面试。谈话内容是机密的,所以我不会公开具体的细节,但是我可以透露,我与创意主管谈论了他们雇佣的设计师“类型”和适合我的岗位。在电子游戏行业中,尽管同样有HR部门,但人们往往用“设计师”来统述所有类型,所以这似乎是个... 阅读全文...
- 作者:Aaron Trammell
在游戏设计师和玩家看来,游戏机制一词的运用非常普遍。它充斥电子游戏新闻业,是资深玩家的常见讨论话题。问题是在此双重表面之外,这一词汇依然相当晦涩,其社交和技术引申意义依然有待我们深入挖掘。若游戏研究领域能够更好地将业内术语同其他领域结合起来,那么... 阅读全文...
- 作者:Lars Doucet
文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。
第一个是来自宫本茂的设计概念,我将其称作“三原则”。这是个实际的关卡设计技巧,将玩家逐步引入新挑战中。
以下是它的运作模式:
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