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2020年12月25日 二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏杠杆价值在崛起

二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏杠杆价值在崛起
二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏和周边的资本杠杆价值在崛起 第一篇 未来的游戏趋向模型估计是: A,能不断迭代的可持续运营(Long Running/Longevity) B,高标准的可体验品质(Console Quality) C,基础级的变现逻辑(Gacha/Treasure Chests/L... 阅读全文...

2020年12月22日 十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签

十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签
十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签 第一篇 这要也是Stillfront Group购买Kixeye的理由,那真的没地方说理去了 我们当时给一些热衷于并购的公司做的标签 Scopely近期大手笔融资(5亿美元+),然后转手帮各路开发者解套:Fox Next,Digit Game Studios,P... 阅读全文...

2020年12月22日 二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力

二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力
二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力 第一篇 Just because you're doing a lot more doesn't mean you're doing a lot more done...Denzel Washington 一个基本事实:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽... 阅读全文...

2020年12月16日 Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示

Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示
Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu Todd Howard的故事基本上就是Bethesda公司的故事——如果说它反映的不是发行公司Bethesda Softworks的故事,那么至少也是他们王牌游戏背后Bethesda Game Studios开发团队的故事。 作为Dev... 阅读全文...

2020年12月16日 十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识

十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识
十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识 第一篇 Zynga的标的选项基本就三个吧:A,经验证的产品(而不是公司,Zynga收的公司做产品Next还是不够靠谱)B,以北美/美国为核心市场,同时具备全球化效应 C,服务于公司的财务并表(即时改善财报优先) 并购... 阅读全文...

2020年12月14日 开发者谈与用户支持相关的12个误解

开发者谈与用户支持相关的12个误解
开发者谈与用户支持相关的12个误解 原作者:Pascal Debroek 译者:Willow Wu 没有什么比需要寻求帮助更能破坏游戏的沉浸式体验了,而糟糕的用户支持服务还会火上浇油。多年来,有不少游戏工作室越来越重视用户支持服务,将其视为游戏用户体验中非常关键的一环。 然而,在... 阅读全文...

2020年12月14日 二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证

二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证
二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证 第一篇 行业好不好,市场环境好不好,基本的判断是:好产品的上限有多高 对具体的公司和具体的产品来讲,唯一能冲击市场的就是品质,而能为品质买单的市场可参照的对象就是其他好产品的上限 其他要素可能很... 阅读全文...

2020年12月10日 开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性

开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性
开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性 原作者:Dylan Woodbury 译者:Willow Wu 在10年代早期,像King的《糖果传奇》(2012)这样的现象级益智游戏表现出了F2P休闲手游不可小觑的盈利潜力。这些游戏所使用的盈利策略成为了后续新一波休闲手游的蓝图,也就是所谓的“saga地图”模... 阅读全文...

2020年12月10日 二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败

二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败
二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败 第一篇 《山海经山经中山经》中的忘忧草和忘忧兽 又北三十里,曰牛首之山。有草焉,名曰鬼草,其叶如葵而赤茎,其秀如禾,服之不忧。 又北四十里,曰霍山,其木多楮。有兽焉,其状如狸,而白尾有鬣,名曰朏朏... 阅读全文...

2020年12月07日 开发者浅析2020年的游戏定价策略

开发者浅析2020年的游戏定价策略
开发者浅析2020年的游戏定价策略 原作者:Oscar Clark 译者:Willow Wu (本文作者是Fundamentally Games的首席战略官) 在过去的这些年中,我们已经看到了各种游戏(尤其是3A游戏)尝试通过不同的方法从玩家身上榨取更多收益。不幸的是,像《星球大战:前线2》《圣歌》... 阅读全文...

2020年12月07日 二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断

二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断
二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断 第一篇 后疫情时代,对游戏行业肉眼可见的影响包括: A,游戏研发协同难度提升,产品问题率和跳票率会持续攀升 B,具有便捷+持续线上交流属性的游戏产品权重会提升 C,侧重用户情感排解型的游戏产品权重会... 阅读全文...

2020年12月03日 雷曼之父Michel Ancel谈初代游戏开发获得的启示&如何运用到续作上

雷曼之父Michel Ancel谈初代游戏开发获得的启示&如何运用到续作上
雷曼之父Michel Ancel谈初代游戏开发获得的启示&如何运用到续作上 原作者:William Audureau 译者:Willow Wu 作为《雷曼》系列之父,同时也是广受好评的《超越善恶》的主创,Michel Ancel在2011年发行了2D游戏《雷曼:起源》,在Xbox 360、PlayStation 3和Wii平台上架,... 阅读全文...

2020年12月03日 二十七篇系列:从多维度谈Supercell估值下滑2/3,和产品的遇挫问题

二十七篇系列:从多维度谈Supercell估值下滑2/3,和产品的遇挫问题
二十七篇系列:从多维度谈Supercell估值下滑2/3,和产品的遇挫问题 第一篇 《韩非子用人篇》(图一)和我们早先对规则的定义(图二),几乎就是一致的 (图一)释法术而心治,尧不能正一国,去规矩而妄意度,奚仲不能成一轮;废尺寸而差短长,王尔不能半中。使中主守法术,... 阅读全文...

2020年11月30日 AppLovin高级营销总监谈制定创意策略的五个建议

AppLovin高级营销总监谈制定创意策略的五个建议
AppLovin高级营销总监谈制定创意策略的五个建议 原作者:Alice Guillaume 译者:Willow Wu 创意在广告营销优化中的作用是越来越重要了,人们甚至将它视为一种能够直接影响公司收益的终极手段。 在本文中,我会跟大家分享制定创意策略的几个建议,并提一些注意事项。 ... 阅读全文...

2020年11月30日 二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响

二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响
二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响 第一篇 两年前的调研数据了 Forbes刊载的这份数据呈现出来的职场生态: A,More than 30% believe they'll be working someplace else inside of 12 months 超过30%的受访职员随时准备弃坑跳船 B,Mor... 阅读全文...
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