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2018年01月29日 数据分析公司称进入中国手游市场应该考虑到的5个游戏功能

数据分析公司称进入中国手游市场应该考虑到的5个游戏功能
数据分析公司称进入中国手游市场应该考虑到的5个游戏功能 原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 1.在PvP上加倍下注 中国玩家喜欢他们的PvP游戏——你看看中国现在影响力最大的游戏《王者荣耀》,它就是一款创纪录性的MOBA手游。 根据GameRefinery的数据,盈利排名前1... 阅读全文...

2018年01月29日 关键词:游戏以服务于用户体验为目标的品类渗透及案例拆解

关键词:游戏以服务于用户体验为目标的品类渗透及案例拆解
关键词:游戏以服务于用户体验为目标的品类渗透及案例拆解 慢慢地游戏越来越趋向于服务好的用户体验,至于类型的边界也越来越含糊了,甚至连产品开发者都不太清楚自己的产品应该打什么标签合适 同样是TPS游戏,Free Fire Battlegrounds给自己打Action标签,而终结者2审判日给自己打Str... 阅读全文...

2018年01月26日 开发者经验谈:懂产品设计的人很少,懂营销的人很多

开发者经验谈:懂产品设计的人很少,懂营销的人很多
原文作者:Brendan Sinclair 译者:Megan Shieh 过去十年里,Chris McQuinn在DrinkBox工作室所承担的主要职责是:“设计并销售游戏。”作为《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》和《外星粒子觅食传说(Tales From Space: Mutant Blobs Attack)》背后工作室的设计师和营销者,Chris Mc... 阅读全文...

2018年01月25日 开发者谈如何聚焦游戏的核心体验和进行残酷但必要的删减

开发者谈如何聚焦游戏的核心体验和进行残酷但必要的删减
原作者:Jon Ingold 译者:Willow Wu Heaven's Vault是一款由inkle开发的考古冒险游戏,他们的产品还有《80天环游世界(80 Days)》以及《巫术!(Sorcery! )》系列。 很明显,Heaven's Vault是迄今为止我们做过的最复杂的游戏。实时、非线性、即时反馈的叙事方法,再加上... 阅读全文...

2018年01月25日 关键词:关于用户情绪设计,关于Battle Royale博弈不足分析

关键词:关于用户情绪设计,关于Battle Royale博弈不足分析
关键词:关于用户情绪设计,关于Battle Royale博弈不足分析 目录 第一篇,关于Battle Royale类游戏规则设计中的紧张有余但博弈不足的探讨 第二篇,关于游戏设计中的用户情绪激活和调动问题探讨 第三篇,以Zynga Poker谈有一款核心支柱产品对一家公司扛试错风险的重要性 ... 阅读全文...

2018年01月23日 资深业内美术师谈如何加入游戏行业并成为顶级的开发者

资深业内美术师谈如何加入游戏行业并成为顶级的开发者
原文作者:gamesindustry.biz 译者:Megan Shieh “对我而言,只有一种谋生方式,那就是美术。这是我唯一在行的事,而且我很享受这个过程。” 作为吉隆坡Streamline工作室的首席美术师,马来西亚感觉就像是Steven Stahlberg的家。他喜欢东南亚,也很享受在那里的生活。Stahlberg... 阅读全文...

2018年01月23日 以产品体验的角度谈《天堂2:革命》是如何盈利的

以产品体验的角度谈《天堂2:革命》是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...

2018年01月22日 开发者谈F2P游戏简要的六个角度运营效率分析

开发者谈F2P游戏简要的六个角度运营效率分析
原文作者: Guest Author 译者:Megan Shieh (一)每日活跃用户VS每月活跃用户 游戏需要有人玩! 一款游戏的玩家数量会直接影响到许多决策;每日活跃用户(DAU)和每月活跃用户(MAU)之间的对比能让你对游戏的走向和稳定性有一些初步的了解。 (二)第1 、7、30天... 阅读全文...

2018年01月19日 开发者以真实案例谈游戏设计中的核心体验及其价值

开发者以真实案例谈游戏设计中的核心体验及其价值
原文作者:Max Pears  译者:Megan Shieh 游戏核心体验指的是开发者意图传递给玩家的3-5种主要元素或情绪。 那么,游戏核心体验的作用是什么?为什么我们需要将游戏限制在这些范畴之内? 读者可能会回复我说:“Max,我的游戏潜力无限,我不想给它设置限制。” ... 阅读全文...

2018年01月19日 开发者谈:小型工作室将决定叙事游戏的未来

开发者谈:小型工作室将决定叙事游戏的未来
原文作者:James Batchelor 译者:Megan Shieh 电子游戏产业在视觉效果、音频、美术和设计等各方面都取得了重大进展,但是在叙事领域却进展缓慢。 游戏是一种以交互为主的媒介,各大排行榜中的高位都被类似《FIFA》、《GT赛车》和《超级马里奥:奥德赛》等主要以机制为主的游戏盘... 阅读全文...

2018年01月17日 开发者以众多实际案例基础谈游戏剧情的合理性并不关键

开发者以众多实际案例基础谈游戏剧情的合理性并不关键
原作者:Soren Johnson 译者:Willow Wu 在这个行业中,有些我们至爱的游戏实在是扯淡。为什么这么说?来举个例子吧,Puzzle Quest中玩家打那些巨魔、地精、骷髅是不是就像在玩双人版的《宝石迷阵》?类似地,在Professor Layton的世界中,不管是什么理由,他总是能解决各种经典逻辑问... 阅读全文...

2018年01月17日 关键词:产品的环境适用性,用户身份探索,深耕品类的重要性

关键词:产品的环境适用性,用户身份探索,深耕品类的重要性
目录 第一篇,在游戏的正面评价里,基本上承载了我们判定游戏可持续性和价值兑现的关键因素:环境适用性 第二篇,坚持挖掘擅长品类的三个逻辑:不同的品类都有可能比自己更具优势的竞争者,要渗透并在新领域立足还要表现优秀并不容易+品类的竞争在于对核心体验的不断深度挖掘和优化... 阅读全文...

2018年01月16日 资深业内公关给独立开发者们提的5条PR建议

资深业内公关给独立开发者们提的5条PR建议
原文作者:Alex Van Lepp 译者:Megan Shieh (一)巧妙地编辑你的信息 “传递信息”应该是公关工作的首要部分,因为它的作用不仅仅是吸引游戏媒体和影响者的注意力。在筹集资金的时候,绝大多数的发行商和投资者都只能拨出有限的时间来听你演说,因此你给出的信息也是脱颖而出... 阅读全文...

2018年01月16日 开发者谈游戏制作中实际需要的故事的壳和情节的外衣

开发者谈游戏制作中实际需要的故事的壳和情节的外衣
开发者谈游戏制作中实际需要的故事的壳和情节的外衣 原文作者:Edwin McRae 译者:Megan Shieh 透过观察我发现,许多独立开发者都会掉入这么一个陷阱:想要为自己的游戏加入一个故事,但却不知道这个故事到底是什么样的。实际上,每个游戏都需要一个故事,但并不是每个游戏都需要... 阅读全文...

2018年01月15日 以产品体验的角度谈Top Drives是如何盈利的

以产品体验的角度谈Top Drives是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...
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