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2017年11月24日 长文翻译,开发者回顾《最终幻想12》的游戏制作过程

长文翻译,开发者回顾《最终幻想12》的游戏制作过程
《最终幻想12:黄道时代》让开发团队回忆起了PS2原作的制作过程 原作者:Jeremy Parish 译者:Willow Wu 《最终幻想》系列每当有新游戏发布之后,伴随而来的是一场不可避免的激烈辩论。从玩家哭诉《最终幻想7》的“背叛”行为:原定在任天堂N64发售最后却转到了PlayStation平台,到... 阅读全文...

2017年11月24日 题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏
关键词:移动游戏的周期问题,题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏 目录 第一篇,游戏周期长不长或短不短,跟是不是移动游戏没关系,只跟游戏质量好坏有关系,这个在所有的类型和载体环境里是一样的 第二篇,在手机游戏领域也存在不少亲兄弟联手开发的超级游... 阅读全文...

2017年11月22日 从产品测试角度聊《地球末日:生存》是如何盈利的

从产品测试角度聊《地球末日:生存》是如何盈利的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游... 阅读全文...

2017年11月22日 关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性

关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性
关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性分析 目录 第一篇,永远关注危机的来临,对有准备的人而言,【面】的危机对【单点】突破崛起就意味着机会;环境的变化最为吸引人的地方,就是你又有了超越旧的利益盘踞者的新机会。危机和变化,都是重构格局的契点 第... 阅读全文...

2017年11月20日 长文分析:游戏并不公平,神奇的是它让你觉得公平

长文分析:游戏并不公平,神奇的是它让你觉得公平
原作者:Jennifer Scheurle 译者:Willow Wu 我问了一些游戏设计师同伴,他们是怎么做出玩家想要的游戏体验?其中的秘诀和方法是什么?然后场面就变得有点失控了,但是是往好的方向。 我要向那些读完文章的玩家道歉。我们无情地揭开了神秘的面纱,毁灭了玩家心中的美好向往,但我... 阅读全文...

2017年11月20日 关键词:F2P评估指标,有钱和有希望是公司的生命线等

关键词:F2P评估指标,有钱和有希望是公司的生命线等
关键词:F2P评估指标,新力作的乏力,有钱和有希望是公司的生命线以及Mashable的瓶颈 目录 第一篇,从Mashable的止损出售看内容产业存在的三大障碍:第一个是如何保持敏锐嗅觉和专业深度;第二个是内容平台如何给自己定位,对自己的未来预期是什么;第三个是如何更有立场地为内容做... 阅读全文...

2017年11月17日 从用户体验的角度解析游戏《鸡蛋公司》的盈利机制

从用户体验的角度解析游戏《鸡蛋公司》的盈利机制
原文作者:Ric Cowley 译者:Megan Shieh 关于挂机游戏(idle games)的一个争论是‘玩家的操作毫无意义’。虽然这么说不公平,但也不是完全没有道理。 挂机游戏的性质允许玩家在什么也不做的情况下,仍然得到奖励,偶尔点击按钮就可以增加奖励,或加快奖励的速度。 egg inc(fro... 阅读全文...

2017年11月16日 长文探讨:多位开发者以实践经验聊产品本地化的运营工作

长文探讨:多位开发者以实践经验聊产品本地化的运营工作
原文作者:Damien Yoccoz  译者:Megan Shieh 考虑启用本地化的时候,每位独立开发者都会问自己“值不值得?”。为了找到答案,我们访问了一些具有本地化经验的独立开发者。 Jumb-O-Fun,Mega Dwarf和ZiMAD阐述了本地化过程中面临的不确定性、投入的成本以及时间。 此... 阅读全文...

2017年11月16日 关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析

关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析
关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析 目录 第一篇,以Statista数据为例谈二八法则不仅发生在整体的环境,就是在头部产品里不同的位置同样也有超级差距,在排名前一百里的阶梯差不多是100:15:1,而100:15就是头部产品里内部的差距 第二篇,经营企业可... 阅读全文...

2017年11月14日 以美国为例:大部分竞争力公司都有已出售这个大前提

以美国为例:大部分竞争力公司都有已出售这个大前提
以美国为例:大部分有营收竞争力的公司实际上都有已出售这个大前提 AppAnnie2017年10月份移动游戏(App Store+Google Play)营收榜前十开发商,美国部分很有意思 十家入榜的公司,有七家主要得益于收购(现成的),比如 Activision Blizzard,对应King Tencent,对应Superce... 阅读全文...

2017年11月14日 一位游戏评论家的基本素养:为用户甑别游戏存在的闪光点

一位游戏评论家的基本素养:为用户甑别游戏存在的闪光点
原文作者:Chris Plante 译者:Megan Shieh “你为什么讨厌游戏?”作为一个游戏评论家,我最常被问到这个问题。没有一个游戏评论家是不喜欢游戏的,正是因为出于对游戏的喜爱——一种深不可测的、挑剔的、毫不妥协的爱,我们这些人才选择成为专业的电子游戏评论家。有许多其他的工作薪... 阅读全文...

2017年11月13日 从产品测试角度聊《梦幻家园Homescapes》是如何盈利的

从产品测试角度聊《梦幻家园Homescapes》是如何盈利的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游... 阅读全文...

2017年11月13日 周末思考:二八法则环境里的公司经营,市场判断和产品设计

周末思考:二八法则环境里的公司经营,市场判断和产品设计
目录 第一篇,在行为事件中,很难甄别和预测事件对人可能产生的干扰判断,甚至可能无关紧要的小事在他人或自己那里发酵成了不可调和的大灾难,三个案例:笑林广记的掠缘簿,Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk ... 阅读全文...

2017年11月10日 下载量榜首游戏拥有比收益榜首游戏更高的用户留存率

下载量榜首游戏拥有比收益榜首游戏更高的用户留存率
作者:Dean Kakahashi 译者ciel chen 对于手游来说,能得到大量的玩家是一种了不起的成就,然而想留住这些大量的玩家绝非易事。 抓紧用户让他们留下(被称为用户留存率),这对得到用户的忠诚度很重要。而且,由于忠实用户倾向于在F2P游戏中投入更多的钱,于是用户留存率通常便被... 阅读全文...

2017年11月10日 如果涉及到防沉迷,那如何做才不会干扰到游戏的沉浸性

如果涉及到防沉迷,那如何做才不会干扰到游戏的沉浸性
原作者:Mark Robinson 译者:Willow Wu 中国互联网巨头腾讯近期做了一个史无前例的大胆举动:限制未成年人玩他们的大热门游戏《王者荣耀》,未成年人每天玩这个游戏的时间不能超过1或者2个小时。这种做法无疑会让不少玩家失望,而且也会对他们的收益产生巨大影响。 这项举动意在... 阅读全文...
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