游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2012年03月09日 年轻设计师可借鉴的游戏开发哲理

年轻设计师可借鉴的游戏开发哲理
作者:Mike Birkhead 在下文中,我将根据自己从80年代电影,尤其是动作电影中悟出的道理,分享自己经过深思熟虑后总结出的收获。 大胆尝试,敢冒风险 在游戏开发中,我们总是在冒各种各样的风险。我们冒险使用新的功能、冒险采用新的谜题,但最关键之处在于,我们自... 阅读全文...

2012年03月09日 游戏开发者讨论从失败项目中获得的经验

游戏开发者讨论从失败项目中获得的经验
作者:Kris Graft 今年是游戏开发者第2次在GDC上不谈成功,而是讨论自己经历过的失败。但“失败讨论会”发言者和听众在总结这些失败做法时并没有感到沮丧。 来自《粘粘世界》开发商2D Boy的Ron Carmel主持了这场讨论会,开场便指出了分享失败经验的重要性。Carmel说道:“如果人... 阅读全文...

2012年03月08日 强调女性地位并非解决行业性别比例失衡的良策

强调女性地位并非解决行业性别比例失衡的良策
作者:Leigh Alexander Game Developer Magazine发布的过去10年的数据显示,行业中女性的薪水是男性的80%到90%,情况与数学和科学等其他领域相似。尽管所做的工作相同,但女性的薪水比男性要低,而且所取得的成就也不及男性。 来自Metanet的Mare Sheppard表示:“这就... 阅读全文...

2012年03月08日 教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第1部分)

教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第1部分)
作者:Marin Todorov 2.5D游戏从根本上来说是3D游戏,但是经过开发者的处理后,游戏玩法只停留在2D轴上。(请点击此处查看第2部分) 《超级玛丽兄弟Wii》、《小小大星球》和《Paper Monsters》都是绝妙的2.5D游戏。 制作2.5D游戏(游戏邦注:3D游戏也可以使用)的绝妙方... 阅读全文...

2012年03月08日 PopCap分享iOS游戏《宝石迷阵闪电战》运营经验

PopCap分享iOS游戏《宝石迷阵闪电战》运营经验
作者:Leigh Alexander 我们此前曾有幸同PopCap的Giordano Bruno Contestabile进行交谈,主要关于公司最近宣布计划将其热门作品《宝石迷阵闪电战》拆分成独立的跨平台iOS&Facebook游戏(游戏邦注:此游戏之前是App Store《宝石迷阵2》的一个游戏模式,是Facebook的独立作品)。 ... 阅读全文...

2012年03月08日 开发者谈苹果新iPad的游戏发展机遇与挑战

开发者谈苹果新iPad的游戏发展机遇与挑战
作者:Keith Andrew 苹果最新iPad将在发布的第一天就引来众多忠实用户的哄抢。 全世界有无数的开发者在从事与iOS生态圈相关的业务,而该硬件的任何一次升级既会让这些开发者感到兴奋,也会让他们倍感焦虑。 以下是数名开发者针对新款iPad给游戏带来的发展机遇及挑战的看法。 ... 阅读全文...

2012年03月07日 基于参数调查论述游戏配乐的重要性

基于参数调查论述游戏配乐的重要性
很多人,尤其是身处Flash游戏领域的人士会觉得,大家通常都会在体验游戏时忽略背景音乐或将其设成静音。 简单的问题:你怎么知道的? 部分人的观点 我知道你个人喜欢关掉音乐。我清楚你也许考虑到游戏玩家是在工作场合体验游戏,他们身边没有耳机。也许令人分心的音乐会致使... 阅读全文...

2012年03月07日 开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处

开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处
作者:Chris Buffa 2012年2月见证了林书豪的一炮而红。在2月4日NBA联赛的一场分组比赛中,林书豪使纽约尼克斯队战胜了新泽西网队。随后他带领着整个球队获得了节节胜利,吸引了全世界球迷的眼光。 事实上,如果球队中没有任何一名球员受伤,教练没有派林书豪上场,他也不可能迎来如此... 阅读全文...

2012年03月07日 开发者不应根据表面要素定义游戏体验

开发者不应根据表面要素定义游戏体验
作者:Eric Schwarz 就衍生媒介角度来说,游戏世界存在众多独特的品牌和特性。综观新生作品及知名品牌,我们很容易就能发现它们的共同特点。《心灵杀手》谈论的是同自己内心邪念抗争的写作者。《边境之地》玩家要一边同来自外星世界的怪兽战斗,一边补充随机战利品。《使命召唤》主要涉及... 阅读全文...

2012年03月07日 以赛博格现象分析《无尽之剑》IAP消费体验

以赛博格现象分析《无尽之剑》IAP消费体验
作者:Zoya Street 《无尽之剑》系列取得了巨大的技术性成就。玩家仅需支付不到10美元的价格,就能进入一个引入人胜的iOS游戏世界,并可通过其中的IAP功能干脆利落地除掉敌人。 有不少人认免费增值模式冲击了传统游戏设计,那么IAP对这款游戏的故事和美术设计究竟有何影响? ... 阅读全文...

2012年03月06日 用户社区管理是MMO游戏成败的关键

用户社区管理是MMO游戏成败的关键
作者:Simon Ludgate MMO游戏的特别之处在于?其他玩家,存在众多其他玩家,由其他玩家构成的完整社区。虽然我曾半开玩笑表示,其他玩家是MMO游戏存在的最大问题,但这也是它们的最大资产-------有些人甚至觉得这是它们的唯一可取之处。玩家为什么要每月付费反复体验同款游戏,接触... 阅读全文...

2012年03月06日 PopCap高管称应以差异化策略进军亚太市场

PopCap高管称应以差异化策略进军亚太市场
作者:Kris Graft 总部位于西雅图的休闲游戏开发商PopCap为了获得进一步发展,将视线越过美国望向世界,特别是亚洲市场。 尽管PopCap早已发觉到亚太地区拥有巨大的发展机遇,但是对于是否快速进入该市场他们还保留着谨慎的态度。PopCap花了好几年的时间研究如何才能在该地区成功创... 阅读全文...

2012年03月06日 点评冒险游戏史上最糟糕的6项谜题设置

点评冒险游戏史上最糟糕的6项谜题设置
作者:Ryan Creighton 1.在耳朵里带上“宝贝鱼” 《银河系漫游指南》,1984年 这款游戏中的谜题可以说是这个列表的游戏中最出名的。宝贝鱼游戏之所以出名主要是因为它介于乐趣挫折感与完全邪恶感之间。在游戏中,无家可归的地球人Arthur Dent被带到敌人的外星船上。为了能... 阅读全文...

2012年03月06日 现代游戏可考虑借鉴老式游戏的静音方式

现代游戏可考虑借鉴老式游戏的静音方式
作者:Leigh Alexander 与许多老式冒险游戏狂热者一样,我对LucasArts在1990年发布的游戏《LOOM》印象深刻。尽管LucasArts发布的所有冒险游戏都受到人们的喜爱,但《LOOM》的粉丝似乎显得特别狂热。或许,部分原因是因为其粉丝数量较少,部分原因是因为它相对于当时其他游戏而言更为新潮。... 阅读全文...

2012年03月06日 关于游戏&书籍创造性比较的思考

关于游戏&书籍创造性比较的思考
作者:Benjamin Hill 认同感非常特别。我们都希望获得认同;我们希望通过获得认同觉得自己有价值。虽然我们知道自己有一定价值,但获得已被认同人士的认同对我们来说依然非常重要。在学术领域,我们希望他人认同我们的聪明才智,认同我们所进行的重要研究。在媒体领域,我们希望自己的作品... 阅读全文...
第 20 页 / 共296 页« 第一...10...1819202122...304050...最后 »