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二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维(上)

发布时间:2019-10-14 08:51:12 Tags:,

二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维问题(上)

第一篇

《庄子齐物论》的这句判断,几乎都能对号入座

终身役役而不见其成功,苶然疲役而不知其所归,可不哀邪

(粗略的话,大概是:终身忙忙碌碌而不见有什么成就,整日疲惫不堪,心力憔悴却不知身归何处,这不是很可怜吗)

第二篇

在设计环境里【我们设计什么,用户才真的知道他们需要什么】和【倾听用户的需求再根据需求,投其所好为用户量身定制】哪种方式更理想,始终没有争议的结论

但情况肯定是这样的:探路者靠产品冒险摸清了用户的演进需求,跟随者依据现有反馈的需求来迭代优化自己的产品

唯一的区别只在于:超前的探路者会成为先烈,踩准爆发节点的探路者顺势成为行业巨擘

所以截图这个判断还是很有意思的:

Designers should listen to super fans, not super haters

单纯的批评是没有责任的,特别是情绪化的批评

这种所谓的负面需求反馈,就充满了风险

反不如为喜欢的用户做探索,让他们的付出有更好的体验和回报

毕竟,最终为你付费的都是欣赏你产品设计的人,而这些人不会是全部人,而是一部分人

第三篇

InnoGames的这段访谈很有意思:一家看起来快要起势,前景好像一片光明的公司,基本上是挡不住快速堆人,扩张规模的诱惑的

大半局面就会变成是:

A,团队很大,但只是一群乌合之众

B,管理是公司最头疼的事,成本管控其次,产品排到了最后

C,烧钱太快,快到不可想象

大公司瘾的架势刚拉开,马上就要以最困难的方式谢幕了…

When things are running very well the best idea seems to be to hire more people and do more of everything, but it is especially important to stay true to your growth strategy in those times. Be careful not to over-spend, over-hire; in hindsight that was really important for us.

Also, we focused on hiring the right people. It wasn’t about the mass of people, it was really about the quality.

Twin Flames Mario(from gamasutra.com)

Twin Flames Mario(from gamasutra.com)

第四篇

很简单的逻辑:Google的核心体验是Search

但Google+强行给Search绕了几个所谓留存的弯(也就是多了一些附属功能模块)

这样一来,Search核心体验被稀释了,而附属功能模块还不是用户需要的

如果Google也开发游戏肯定知道:模糊核心体验的行为都要被用户抛弃的

更何况Google+不是社交优先的逻辑,而是强行捆绑冗余操作的逻辑

用过Google+的都觉得,那时候的Google产品经理是个深井冰,意义还不如Orkut

或者更直接一点,就是现在的流氓全家桶思维

第五篇

《庄子外篇达生》把:守拙+专注+约束自己的锋芒+沉得住气,四大逻辑写得流漓尽致

比如:

达生之情者,不务生之所无以为;达命之情者,不务知之所无奈何

吾处身也,若厥株拘;吾执臂也,若槁木之枝;虽天地之大,万物之多,而唯蜩翼之知。吾不反不侧,不以万物易蜩之翼,何为而不得

纪渻子为王养斗鸡。十日而问:“鸡已乎?”曰:“未也,方虚憍而恃气。”十日又问,曰:“未也,犹应向景。”十日又问,曰:“未也,犹疾视而盛气。”十日又问,曰:“几矣。鸡虽有鸣者,已无变矣,望之似木鸡矣,其德全矣,异鸡无敢应者,反走矣。”

第六篇

发现这篇老朋友圈最逗了

胡适在《中国哲学史大纲》里讲孔子治学之外的抱负提到的两条:

A,苟有用我者,期月而已可也。三年有成。(如果你启用我,一年新三板,三年主板IPO)

B,如有用我者,吾其为东周乎(你给我机会,我还你一个盛世)

看着像现代版不得志青年的小视野:你们都不行,换我来,我一定行

给我一把铁锹,我就能挖出一个大坑

当然以上是开玩笑的

第七篇

Premium,付费是体验的必要门槛,而盗版拆掉了这个门槛,等于伤害了围绕

Premium产品的上下游整体产业链的利益

这个上下游整体产业链需要靠付费这个前提来支持可持续性

比如养活开发团队,比如零售和运营团队,比如营销团队,比如下一款产品的经费

Freemium,逻辑前提是三个模块:Free to Play,Monetization和In App Purchase

门槛就非常明确:支持所有玩家在不投入的前提下,有限体验或全部体验游戏内容

而游戏的变现则依赖于:各种形式的广告,或者基于分层体验基础上设置的额外付费内容

在这个模式了,不花钱是游戏的商业逻辑设定之一,不花钱并不伤害游戏上下游整体产业链的利益,当然花钱(或者主动看广告)更受欢迎

Premium和Freemium是体验模式的差异,前者一定要花钱是商业逻辑设计(你不花钱就伤害了其他人的利益),后者可以不花钱也是商业逻辑设计(你不花钱在预料之中,但你要花钱一定会更受欢迎)

两者的目标,都是商业变现

https://www.zhihu.com/question/350079196/answer/854691178

第八篇

我觉得是这样的:每一次对游戏产品有企图心的入局对行业来讲都是好事情(至于是否能够出现现象级游戏,大家都知道,现象级不大可能是规划出来的,那些在发布会上给自己的10款产品标8个S级的故事也很多,但跑出来的几乎完全没有)

最近在知乎刷屏比较多的两个事情都是类似的:一个是小范围讨论比较多的王老菊开发独立游戏,一个是媒体公开传播比较多的字节跳动重度游戏绿洲计划

以上有几个共同的重叠特征:

A,一个是事先张扬

B,一个是毫不掩饰对结果的企图

凡是:事先张扬+立定高Flag,的事情基本上是没有回头路的

这种模式下,连一般的产品效果都要算失败的

回到标题的判断:每一次对游戏产品有企图心的入局对行业来讲都是好事情

A,过往的两三年,是游戏从业信念整体下滑的两三年

不管是政策态度,资本态度,产品风险,过去两三年,都是整体的塌陷式挤压

我觉得还是重新需要类似的声音:游戏符合我的战略,我对游戏产品支撑我的市场企图有信心,我想做游戏,并且我想做能成功的游戏

过去两三年,有点萎靡,走出来还是要一些信念的

王老菊开发独立游戏能不能成功,字节跳动开发重度游戏能不能成功

其实很难说

但在行业信心不足的时候,这样的案例是很积极的

B,游戏行业是产品型市场,但事实上,单靠产品在游戏行业并不能有效崛起,游戏市场仍然高度依赖资源的加持

这也导致了游戏市场越来越集中化

产品型行业,对后来者和小团队来说是有突破机会的,但高度集中化的结果是连中型企业都活不下去(确实很多中型企业遇到的困难,比预想的要严峻很多)

如果市场能够有更多的实力角逐者(这里的实力角逐者是指带着超级资源来的)同场竞技,至少产品的出口就有可能存在更多的合理选择

不管是阿里系入局,还是字节跳动系入局,以及更多(比如自带流量的超级产品,类似微博系,美图系。。。)

对产品生存,就会有更友好的窗口

以上

从我的角度,不管王老菊开发独立游戏能不能成功,字节跳动开发重度游戏能不能成功

从事张扬+立定高Flag所带来的企图和信念,对有些萎靡的行业风气来说,总归有比没有要好很多

另外所谓的现象级游戏还是别讨论了,谁看自己的产品都有现象级的幻觉好吗。。。

https://www.zhihu.com/question/328712238/answer/711961956

第九篇

这篇产品研发的10 Lessons其实只有三个关键点:

A,第一个是遵守和敬畏Deadline

B,第二个是防止分歧和扯皮的耗损Be Decisive

C,第三个是明确分工,各司其职,发挥各自擅长的能力Clarify Everyone’s Role

第十篇

Kyle Giersdorf(16岁)在Fortnite的竞赛上真是嗨

一竞赛(奖金不多)表现中规中矩

关键战役一鸣惊人(Fortnite World Cup Finals 2019,第一名奖金300万美元)

Bugha(游戏名)职业生涯的其他赛事的总奖金要超过Fortnite World Cup Finals 2019单次的300万美元,可能性应该不是很大了

本文整理自近期朋友圈欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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