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四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(上)

发布时间:2019-10-08 09:00:10 Tags:,

四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(上)

第一篇

记得前不久,那个被媒体人,评测员,社交网络用户,天天骂设计产品没有灵魂,狗尾续貂,亵渎了Steve Jobs的Jonathan Ive离职时的待遇吗

Jonathan Ive离职时真的收获了各种溢美之词,简直重新站上设计神坛的巅峰

但两个Jonathan Ive都是同一个人,都代表了工业设计的最高工艺

所不同的只是:从他离职时,大家只能怀念他曾经做出的设计贡献了

同样,Tim Cook现在不管怎么做,一样要活在Steve Jobs的比较阴影下

只有等Tim Cook离开时,业界才会开始正视:他其实是一个带领Apple站上1万亿美元巅峰的超级CEO

blizzard(from gameinformer)

blizzard(from gameinformer)

第二篇

事实上You are weaker than you think you are 比 You are stronger than you think you are更贴近真实

如果都是You are stronger than you think you are,那这个世界就要整体升级好几档

一般情况下,高估自己才是真实的人性,大部分人比自己预想的要菜很多等级…

第三篇

这篇想太多了,连基本逻辑都没有,一级市场估值一般只是少数人的博弈和一厢情愿,渗透了大量不存在的预期,甚至包括了大量人情交易,特别是资产合法转移

充满了各种虚拟性

和真实的市场价值完全不是一回事

不得不说:大量的一级市场定价本质上一文不值(或者说很多一级市场定价都是为定价而定价的,带着特殊目的的,经不起考验)

第四篇

在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机,都容易犯一错再错

在马后炮的角度,懂得及时止损被认为有大智慧,坚韧地熬着扛过最黑暗时刻也一样被欣赏值得赞誉

虽然所有的个案都在就事论事,但困难的节点来临时,你怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机

在你困难时,毫无疑问:

A,你所面对的环境暂时对你是不会太友善的

B,同样,你还会陷入来自其他人来自自己的各种质疑

C,在瓶颈里,你的认知,情商和判断能力还会恐怖下滑

各种叠加的不利,约等于你:会一错再错

在判断中,做出最差的选择…

至于旁观者,没有感同身受的焦灼感,做出的建议,大部分也是比较差的选项…

第五篇

举两个朋友圈发的例子:

A,第一个能说明的是是周期短

这次的Fortnite World Cup 2019的Winner说明了:电竞真的是年轻人的天下

第一名,Kyle Giersdorf(Bugha),300万美元奖金,16岁

第三名,Shane Cotton(EpikWhale),120万美元奖金,17岁

第四名,Nate Kou(Kreo),105万美元奖金,18岁

第五名,Thiago Lapp(King),90万美元奖金,13岁

第二名是Harrison Chang(Psalm),24岁,我看他的采访(比如CNN)很尴尬,一直想强调Fortnite is a young man‘s game though,但又想证明Old Dudes的Experience和Composure有时候也能逆天(24岁,在电竞圈,都要频频自嘲了)

B,第二个能说明的是,玩得好游戏,背后付出的也是逆天的代价

The Boston Globe对其中一个参赛选手Jordan Herzog(游戏名Crimz)的专访,他获得了这次竞技的第十七名,赛事奖金是五万美元

但这不是重点,重点是背后的付出/代价:

A,从中学辍学

B,每天花10-14个小时在游戏中训练

C,玩游戏的硬件成本不低于3万美元

从赛事中赢取奖金,成了一门考核投产比的生意电竞

这条路其实很明确:牺牲学业,牺牲日常(只能训练),成本高

如果做不到脱颖而出,那结果就会相对囧

如果脱颖而出,那可能就会不一样了毕竟Kyle Giersdorf一战就拿到了三百万美元的奖金

https://www.zhihu.com/question/344103290/answer/827869206

第六篇

Business Insider的这篇文章提到了宫本茂的用人倾向:寻找能为Nintendo带来新的实验性创造力灵感的人,而不是超级玩家(Gamer有强经验意识,更擅长在原来的基础上做修补性质的优化,而不是围绕乐趣做开拓尝试)

Gamers want to perfect what already exists, while Nintendo is about experimentation and finding new ways to have fun

第七篇

续上一条,可以看看Activision Blizzard自身的Mobile定位权重

刚开始 Activision CEO Bobby Kotick:We don’t view the App Store as a really opportunity for dedicated games

后来Blizzard Founder Michael Morhaime:Eye mobile as their next winning game strategy

最后Activision COO Coddy Johnson:Mobile is a top priority for us

关键词:Next Strategy+Top Priority

第八篇

截图的新闻赤裸裸地说明了一个事情:

强大如业内最翘楚的Blizzard,在产品策略上,也一样很摇摆很挣扎

谁也不敢相信,他们一会觉得Mobile是他们的未来,一会又对粉丝信誓旦旦承诺PC才是他们的根基(PC First)

事实上,Activision Blizzard整体在移动策略上,也是一样囧,一会要All In所有的IP,一会又让King的研发重心退回欧洲…

这是不敢开罪原先的粉丝 VS 超级觊觎Mobile大蛋糕之间的矛盾

第九篇

续上一条,说一下什么叫漫长的晦涩期

King,2003年几乎破产,到2011年King联合创始人Toby Rowland,King早期投资人Klaus Hommels都不太相信能看到黎明,然后以超低的价位把股份贱卖了(2011年以8美分出售了各自的4000万股,上市后1股值24美元)

当然,也有从2003年起,成功熬出来的,比如Mel Morris,甚至超过King创始人Riccardo Zacconi成为全英国最有钱的投资游戏的人(5亿+英镑)

第十篇

给Success doesn’t happen right away. Sometimes it takes 10 years of hard work to become an overnight success举个例子

案例:Niantic 的发展进程

-〉A,John Hanke自2010起就开始探索地图和游戏的整合业务

-〉B,Ingress出来后在Google内部并不算Breakthrough不是一种明显创造力,地位不太好

-〉C,John Hanke觉得问题不在于这种整合的技术不行,而在于产品表达的方式不对,不够用户吸引力,开始想着给Ingress背后的技术套一层IP,备选的方案包括Mario,Donkey Kong,Pokemon

-〉D,Google重组为Alphabet时,Niantic因为探索中没太明显拿得出手的作品位置就显得很尴尬(他们做Map业务是英雄,现在做Niantic对Google来说就有点鸡肋了),分拆就成为一种新的可能

-〉E,但分拆首先得有资金支持,Niantic以1.5亿美元估值融资时,并没有获得大型投资机构诸如Andreessen Horowitz和Kleiner Perkins Caufield Byers的支持

-〉F,最终因为Pokemon IP的手游化合作,而从Google,Nintendo,The Pokemon Company拿到了3500万美元的启动资金

而这里最核心的两条:

G,第一条是,以Ingress为代表的地图和游戏的整合模式并不被看好,不管是Google内部,风险投资公司,还是用户市场

这么牛逼的团队+成熟的技术沉淀,在募资时一样不被认可

H,第二条是,用户识别度的提升,也就是套一层IP的皮,成为Niantic业务飞升的关键

我们可以看到John Hanke在Ingress遇到业务瓶颈时的下意识动向就是:找一层IP的皮

非常典型的思路:做产品,先套IP

实际上,并没有Overnight Success…做出超级项目的牛逼团队,在新项目里,也要熬熬熬熬熬熬熬,最后才能被认为连续成功…

第十一篇

理论上,只有有相应的实力支撑(比如资源,特定技能,关系链),才有机会做选择

没有相应的实力支撑,就基本没有什么选择权,即便是有选择权,也是在很窄很有限的范围内矮个中挑大个,大部分情况下,不得不接受命运的分配,规则的强制约

对普通人来说,持有强资源,拥有强关系链,是很奢侈的,唯一能实现的就是强技能(比如判断市场的能力,比如做好产品的解决方案能力)

这大概是普通人能参与选择的机会,更不要说存在很多选择可以挑剔了,不被命运摁在低洼地已经很不容易了

第十二篇

首先可以明确两个问题:

第一个是,中国市场长期存在大量的破解游戏;第二个是,中国市场长期存在大量的山寨抄袭游戏

而游戏的破解和山寨对象都是以境外具有流行度游戏为模版的

再加上一部分境外经典游戏在合规后,被代理到国内市场

(以及一部分没有被封禁的海外游戏平台)

基本上,可以先确定一个结论:中国市场内和全球流行趋向相对同步的玩家群体非常的庞大

也就是自认为相对懂游戏的骨灰级玩家很多

但问题也就在这里

中国游戏市场因为政策走向问题,长期以来走的都是F2P模式

F2P游戏带有非常明显的盈利模式局限:大多数人免费玩游戏,少量爱好者支撑了游戏的营收和利润

这就必然带来一个问题:F2P模式的商业套路和懂游戏的骨灰级玩家的体验思路并不衔接

这是国内很明显的用户分界线:一部分人习惯并欣赏F2P模式;另外一部分人唾弃和抨击F2P模式

同时唾弃和抨击F2P模式的懂游戏玩家很难玩到国产版的所谓的前置付费有深度体验价值的好游戏

逻辑也有两个:

第一个是F2P模式是国内游戏生态下的适应性模式,且这个模式已经全球化,大部分的游戏研发都在向F2P模式看齐;

第二个是前置付费游戏脱离了长期以来养成的用户习惯,以及国内厂商在这个领域缺乏积累,放弃优势领域去探索尝试不确定领域就意味着非常高的失败风险

而资本和公司天然是风险厌恶型的

以上,其实就两个问题:

第一个问题是,国内的大量玩家的游戏体验品位,其实是全球同步的,但这种同步来自于非常规渠道和非常规方式,在国内得不到合适的产品支撑

没有合适的,一定量级的支撑,要去直接定义用户的游戏品位是有难度的

第二个问题是,F2P模式是国内游戏生态下的适应性模式,且这个模式已经全球化,大部分的游戏研发都在向F2P模式看齐

这种模式也一直在迭代进化,特别是资源和技术的叠加,很有可能会进一步跃升F2P的体验价值

https://www.zhihu.com/question/265515860/answer/574400389

第十三篇

这个10亿美元级别的手机游戏21款,在数量上偏保守了,这个数量起码在30款+

其实应该考虑的是:50亿美元级别的手机游戏在未来的两年内,总数能不能到10款

比如日本产3款,中国产3款,芬兰产2款,美国产2-3款…

而单款手游生命周期内突破100亿美元的,只算现有的游戏,在5款+也很快就会出现了

第十四篇

这个不就是前天我们朋友圈引用的《论语-雍也》孔子对颜回的最高评价:不迁怒,不贰过

并且,不迁怒,不贰过这种品质,一般人都学不会…

有颜回者好学,不迁怒,不贰过,不幸短命死矣。今也则亡,未闻好学者也

第十五篇

所有的事情,时间久了,不管这个事情再有趣,再匹配自己,最终都会遇到相似的问题:重复导致了懈怠,回报效率日常不明显导致吸引力下滑,环境变幻迭代导致专注度不够

能够抗衡以上的,我觉得只有两个逻辑:

A,这个事情,能够产生的终极价值,让人不可抗拒

B,定出严苛的规则来保障这个事情日常化的:优先级和重要性

离开不可抗拒的终极大饼+严苛的执行规则,所有的事情都要虎头蛇尾

忽悠自己,是人类最擅长的事情,人最容易和自己和解

大部分的事情,没有结果,都是人提前和自己和解了

https://www.zhihu.com/question/27449349/answer/648109758

第十六篇

这就是最真实的悖论:用户获取成本超级贵,但产品供应商并没有太好的产品品质和运营策略留住用户

所以市场最明显的逻辑就变成是:用各种技巧骗用户,等用户框进来了,再狠狠洗一遍

Acquisition and conversion costs threaten a mobile bust | Opinion

Acquisition and retention costs for mobile games show no signs of plateauing — for many firms, this segment is becoming unsustainable

最终,产品层和用户层就处于互相不信任的博弈:反正你的宣传都是假的 VS 反正你进来了也不会花钱

很明显,前人做法带来的恶性循环,让后面做产品的人,处处受限,越来越难

凡事,都遵循因果循环…

第十七篇

在关于Steve Jobs的报道里,其实有两条是比较稀缺的

A,一条是,他对媒体的掌控力

很少有公司的CEO能够做到像他这样的超强的媒体感染能力和公关包装能力:如何让事情按照自己的意志和预期发展

不仅懂产品,更懂品牌塑造和舆论引导

B,另外一条是,他对顶尖人才的超价值判断

Great things in business are never done by one person.They’re done by a team of people

这个后来在Tim Cook的管理逻辑里得到了继承the only way to move forward is to move forward together

第十八篇

如果是最逆向的判断的话,那就是:

所有最好的体验,都是靠资源(金钱)堆积出来的【那些纯粹花时间的努力都没什么意义,就算是非数值游戏,你不花钱你一样连心仪的皮肤都拿不到】

数值游戏-非数值游戏,和现实生活是完全模拟化的,这个模拟化指的是:彻底的分层体验

而体验的向上进阶(跃层),唯一通道都是靠资源铺路

不仅能体验的内容要依赖资源堆积,就是一般意义上的人生成就/存在感/所谓领导力/所谓被崇敬,也都是资源消耗的产物

这种拟真性,本质上说的是:除非你带着资源入局,或者有能力用杠杆撬得动资源,才有可能在分层优先的环境里,找到所谓的优越感

其他的,就偏离社会基本规则了(比如说,你自己觉得你没有太多资源也很美好,但其他你可能只是体验了生活的一小块,这是视野局限带来的看不到外面生活所形成的自我美好幻象)

https://www.zhihu.com/question/335273579/answer/845512262

第十九篇

虽然Nintendo slouches towards $1 billion of mobile revenue

但很明显,Nintendo的系列移动产品并不是Shuntaro Furukawa想要的下一款Pokemon Go

当时Shuntaro Furukawa对移动端的判断基本上就是产品博弈型的判断

谁做好下一款谁立足

Believes one major hit could get them foothold

早先Pokemon Go以单款产品之力将Niantic Labs推上最具营收竞争力的移动游戏公司行列

在日本这种案例会更典型很多,Mixi的Monster Strike,Sony的Fate /Grand Order,Gungho的Puzzle & Dragons

但很显然,Nintendo的各路超级IP在移动端并没有像Pokemon Go那样,用户渗透强大,变现更强大的产品

第二十篇

单从这篇新闻的角度,Mario Kart Tour的下载渗透率是Super Mario Run 的7倍(9000万 VS 1300万)

但Super Mario Run的变现效率是Mario Kart Tour的1.27倍(1610万美元 VS 1270万美元)

换句话说Mario Kart Tour单个下载的变现能力是Super Mario Run的1/7(14.3%,这里不考虑Super Mario Run付费解锁的特定商业模式)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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