二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维(下)
二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维问题(下)
第十一篇
NPD Group在5000个有效样本中得出的结论是:73%的美国人是游戏玩家
这个比例比去年的67%高6个百分点
主要得益于:Fortnite/PUBG Mobile类竞技游戏的渗透,Minecraft/Roblox类儿童游戏平台的扩张,以及Youtube和Twitch在游戏直播领域的影响力
其实结论想要说的就更简单一些:Mobile+Streaming Service+Battle Royale进一步扩大了游戏的适用人群
第十二篇
深陷财务困境漩涡的Starbreeze Studios(倒闭的按钮在别人手里),做了一个未来四年的财务规划
你敢信一家囧状态的公司,竟然给你画出了一条重回巅峰的超级曲线…
前几天刚发的朋友圈内容:以Live and Die by Gameplay立足的Starbreeze Studios因为财务回报太囧,一次次处在生死边缘,到现在还在等别人抽签Live or Die,实在太惨了
…………
当然,作为产品型行业,这种盲目自信深嵌在每一家产品开发者的心里
要不然就不会有各种拍脑袋的永远正向高增长的对赌了
第十三篇
Niantic的案例其实也是可以支撑我们昨天这句(图二,红线内部分)的判断:
Niantic更有钱了(来自Pokemon Go的超级变现能力+数亿美元融资)+更有可撬动的资源杠杆了(在Pokemon Go成功基础上,没有什么不能用来做杠杆的,比如Harry Potter)+人才团队和规模更有基础了(特别是并购,比如Sensible Object,Seismic Games,Matrix Mill,Escher Reality,Evertoon)+做产品有更娴熟的套路和数据支撑(比如Ingress,Pokemon Go模式和超级用户数据库)+更好的声誉和资源背书(Niantic出品在目前情况下,都自带传声筒了)
然而,Pokemon Go发行已经快三年半了,Pokemon Go仍然是唯一支柱
Harry Potter Wizards Unite离预期还是有很大的差距…
第十四篇
只要你在某个环境里呆得够久,因为认知的不断强化,环境中可能有的暇疵就会无限放大取代你曾获得的美好,成为你无法忍受的灾难,甚至好像你们之间有什么深仇大恨一般
即使没太明显的施加对象,或者你所怨弃的对象本质上对你没有恶意,但你也会在臆想中,把自己扮演成受害者
从而在工作和生活中让自己陷入困境:
你自己最贴近的那些人和事,在你的思维世界里,都整成了你最大的不快乐
这个大概才是职场最真实的逻辑
第十五篇
最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。
这是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,有很多战略布局,可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境,但不一定搞得定匹配市场需求的可经营产品
也是这种有资源也不一定搞得定产品的行业特征,让我们始终相信一个事情:
这个行业,只要依赖产品,就不会存在完全垄断,只要产品延续性出现阶段性断层,垄断就会出现缺口
不久以前Grossing榜单前十,腾讯只有一款入榜,大家可以回顾一下,那个时候舆论是怎么说腾讯可能存在产品危机的
这个就是产品型行业始终有的窗口
我们以前在分析曾成功公司衰退问题,提到的几个板块:
A,做出过业绩的人掌控了产品的话语权,导致产品思维本质上是【刻舟求剑】的经验型的,这个离主动市场的进化就会产生差距
B,在续作上虚耗机会,低成功率让续作开发成为一个看起来更保险和稳妥
但产品的特征一般都是一代亮眼,二代平庸,三代就要被嫌弃了
国内做续作,本质上就是微调和换皮
没有新鲜体验就是产品的大忌
C,在财报和KPI压力下,快速扩张,新开N个项目,谈不上有没有方向,也谈不上有没有节奏,扩张是必要的工作,因为产品是你必须去做的,而不是你想做的,结果大部分可想而知
这个过程唯一的价值就是:磨砺团队,团队成员获得打怪升级价值经验
但关闭项目和裁员,让上面做的,其实就是培养人的善举,仅此而已,这人培养后还不一定为公司所用
D,公司没有合理的机制去处理员工发现的产品机会,比如怎么去确认这个机会的价值,比如怎么去扶持员工的机会和共享可能的成果
更多情况下,新的机会都被员工带出去独立发展了
这个就是问题:老的有机体需要新活力补充,而新机会又没有办法留在母体共生
很容易导致创造力断层
E,大部分的公司产品立项,基本都是管理层意志,而自上而下的意志,经常是偏离基本的市场需求的
公司再怎么变革,怎么引入新活力,如果产品始终框束在管理层的喜好视野,怎么变都是旧瓶装新酒
套路在,产品就会是原来的产品
第十六篇
看了下Netmarble自身的财报
Harry Potter: Hogwarts Mystery在巅峰期月流水在1500万美元左右,稳定期月流水在1000万美元左右,下滑期在700万美元左右,目前预估在500万美元左右
对于Harry Potter的超级IP来说,手游的数据表现至少比动辄10亿美元级别的电影弱爆了
当然,Harry Potter: Hogwarts Mystery比Harry Potter: Wizards Unite的数据表现强悍多了
第十七篇
Blizzard和Hearthstone是游戏圈表态的第一块多米诺骨牌
接下来,预计美国系游戏只要相对有点名气和用户的公司都会被问到相似的问题
表态或者不表态,用什么样的态度表态,横竖都会遇到问题
对游戏圈来讲,这是一个很麻烦的坎
即使游戏公司刻意忽略,也逃不开媒体和社交网络的立场轰炸
可以预计,游戏公司都要在这个问题上,成为夹心饼
第十八篇
这个有经验的无经验者大概是:有经验积累的想证明自己又没窠臼负担的新操盘手
If you look at their films, they’re not big, FX-driven movies. Ifyou look at our films, most of our directors haven’t done big FX-driven movies, but they’re all unbelievably well done character journeys. That’s what we never want to get lost among the spectacle
第十九篇
因为Toxic Culture风波,现在海外游戏公司对Workers Union也很头疼
Workers Union的诉求可能包括:平衡工作和生活,良好的工作环境和氛围,合理的效益分配,更平等的机会
但游戏产品特性,成本前置+高沉没属性决定了企业的自我保护本能:通过提高表面的投产比效率,来提升安全感
虽然,在产品型领域,产品的价值适应性并不依赖于工作量堆积
但加注时间投入,是一款产品,短期内唯一能看起来貌似有在改善产品的环节,这是安全感的来源
至于价值适应性,其实对应的是不确定性
不确定性对所有人来讲是同样恐惧的
所以,大家只能拼命在时间上进行加注,特别是时间加注已经成为行业共识的话,你不加注,你在舆论层面的安全感就会减弱
成本前置+高沉没属性,已经绑架整个行业
在失败和亏损面前孤注一掷,可能才是安全感的来源
第二十篇
Blizzard的Hearthstone新版本评论已经被一星差评淹没了
在疯狂和不理智方面
基本实现了天下大同
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