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十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析

发布时间:2019-10-10 08:49:39 Tags:,

十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析

第一篇

自律和慎独始终是人执行自我素养雕琢最核心的部分:当你面向自己,而不是面向别人,你不需要任何的伪饰和包装时,你怎么面对自己

来自Laura Vanderkam在TED的演讲How to gain control of your free time

特别是人最擅长的事情是:给自己画大饼,然后再和解,忽悠自己

屡试不爽

一次次循环,最后,终于成就了自己将就的一生

所以《大学》说:所谓诚其意者,毋自欺也。

第二篇

Blizzard和Hearthstone这事的本质,就是被人为劫持了Blizzard和Hearthstone的关注力

硬生生把Blizzard和Hearthstone拖成靶子,筹码和代价

明显这是砸场子的行为

把Blizzard和Hearthstone卷成了被牺牲的代价

其中最恶劣的是:为了达到自己的目的,把其他人的利益当代价牺牲了

这种不择手段法,有点惊悚

第三篇

虽然Wargaming在赫尔辛基(Boomlagoon)的试错已经结束了(Wargaming closes development studio in Finland)

但有个细节还是要说下的

当年来自Rovio的Antti Sten和Tuomas Erikoinen创建了Boomlagoon

这个组合有点问题,Artist出身的Tuomas Erikoinen出任了公司的CCO(Chief Creative Officer)

以及他们坚信他们继承了Angry Birds成功的套路精髓:We know a thing or two about successful games and high volumes ,and we’ll use this knowledge to spawn something very cool and new

直到Wargaming买了Boomlagoon,Boomlagoon也没什么拿得出手的产品,只是买了入局(芬兰工作室)的人才

可以说,从2012到2019,Boomlagoon都是在不成功的产品线上熬过来的

最终Wargaming Finland被关闭好像也挺正常的

一家公司有制作一款产品的实力,这是下限

但上限是:产品的适应性创造力

CPO是很难的岗位

立项歪了,剩下的就全是无用功

Avengers Alliance(from insidesocialgames)

Avengers Alliance(from insidesocialgames)

第四篇

UGC社区最共同的麻烦始终都是:有人的地方就有江湖

截图来自Roblox的用户内容审查逻辑和团队(也是算法+庞大的审核团队+用户自发监督)

We have over 800 human moderators that are reviewing images and videos and content that’s uploaded,” says Bhaumik.

“We have reporting functions within each game as well as on the platform itself and we have an excellent moderation team that takes immediate action when certain things, bad actors, come in.

“We take safety very seriously. I think that we are very responsive and we are constantly trying to upgrade our feature set.”

第五篇

这可能是Rovio不得不面对的问题吧:想做Brand Licensing,但是Angry Birds这个单一IP也经不起漫长周期的重复挖掘

特别是Angry Birds缺乏有效迭代,连游戏的核心领域都失去拓展性,就更难依赖游戏的渗透力来延展Angry Birds在其他领域的IP价值变现了

换句话说,Angry Birds的识别性在游戏浪潮中,特别是在Hyper Casual的冲击下,正在被稀释

而早年的Rovio Star第三方模式没有被坚持下来

这种单一性,最终还是要靠游戏力作突破,如果没有新的游戏力作

就可以预计Rovio的战线将继续萎缩:游戏一旦乏力,周边必然跟着没洗

周边没戏,游戏的竞争压力就会大增…

第六篇

其实,从我能理解的产品用户体验,只有三个角度:

A,一个是逻辑思维模型适配

B,一个是用户情绪引导和管理得当

C,一个是可持续性吸引力设计

离开这三个环节谈User Experience并没有意义

User Experience服务的仍然是留存和付费

第七篇

管理难其实最本质的问题可能是:没有把成员当成年人看待(不需要你再保姆心态了)

职场人都是成年人

成年人最大的特征是:

A,有自己明确的利益判断和利益诉求

B,必须要懂得权责(权利和责任)两者之间的依存关系

所以,不要妄图忽悠人,也不要试图教育人

尊重试错

A,(有意愿)能互惠互利,那就携手前进

B,(没意愿)不能互惠互利,那就寻找各自适合的

在职场,不以合法赚到更多钱为目的的行为都可以界定为幼稚

https://www.zhihu.com/question/29707750/answer/760738631

第八篇

真实的逆向思维,亚马逊CEO贝索斯:

我非常频繁地被问到这样的问题,在未来10年里将会发生什么变化,这是一个非常有趣的问题,也是很常见的问题。

但我几乎从来没有被问过相反的问题:

在未来十年中什么不会发生变化?

第二个问题实际上是更加重要的,因为你可以围绕未来一段时间不会变化的东西建立战略和壁垒

第九篇

针对Fortnite的指控如果最终成立,那往后所有的游戏都将很难做了

knowingly put on the market a very, very addictive game which was also geared toward youth,” and says that the studio worked with psychologists to “really make the effort to make it as addictive as possible.

Knowingly就是你明知道用户会喜欢+沉浸到这款产品,你还把它推向市场

这个判断本身背离了商业原则:你觉得用户会不喜欢的事情你为什么要做

产品不都是因为用户喜欢,才呈现出价值性的吗

你要说,运营过程中对用户的过度沉浸处理不当还有说法,你用一个明明知道用户会喜欢还故意推出,这个帽子基本上就扣歪了

第十篇

游戏的本质属性是Entertainment

而Entertainment最基础的解释是

Entertainment is a form of activity that holds the attention and interest of an audience, or gives pleasure and delight

这就是最具魔力的两点:

A,吸引用户的注意力

B,引发用户的沉浸兴趣

对于一款游戏来说,不仅要对抗游戏之外的其他所有的娱乐形式,还要对抗同样是游戏的其他竞品

这就对游戏的品质提出了很高的要求:

向用户提供可持续黏着体验的高品质内容

这些高品质内容,不仅要让用户留下来,还要让留下来的用户因为玩得惬意而超额付费

任何产品,要做到排他,然后在独占用户时间基础上实现可持续变现,都是一件超级难的事情

但,通常游戏能做到:给你一个让你不能拒绝的目标,再告诉你实现这个目标的清晰的路径

跟着游戏的面包屑走,在游戏的每个节点上按需付出,最终都能实现你想实现的

这个模式,在现实人生中通常不能复制

这也是游戏能够给的:虚拟再造的美好

这是游戏最挡不住的魔力(不然,你根本解释不了:你在游戏中处处受限,劳心劳力,为什么还孜孜不倦。。。)

https://www.zhihu.com/question/347424469/answer/849186621

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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