- 开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境
我们已经连续五年在芬兰首都赫尔辛基举办为期两日的“Pocket Gamer Connects Helsinki”大会。想必你已经有所期待——这里有世界顶尖的游戏开发商和发行商,他们分享自己的经历,展示他们的游戏,进行商业交易。
但在本次大会上,... 阅读全文...
- 十五篇系列:游戏是文化输出中可以破除意识形态最具渗透力的产品方式
第一篇
现阶段,再去评估一个人和项目的优先级顺序,我觉得应该是:
A,第一优先级是:对做成的欲望,企图心,和执念
B,第二优先级是:远超平均水准的行业素养,市场判断力和统筹能力
C,... 阅读全文...
- Playrix首席设计师谈如何创造三消游戏的元素以及关卡
原作者:Aleksandr Shilyaev 译者:Willow Wu
你怎么创造三消游戏中的新元素?还有,关卡是如何设计出来的?你要怎么利用分析?Playrix的首席游戏设计师Aleksandr Shilyaev以他们的热门游戏《梦幻花园》为例,在圣彼得堡的White ... 阅读全文...
- 十六篇系列:平衡点+筹码对等+契约精神是谈判底层逻辑
第一篇
内杠的企业,基本上企业的心气就没有了
这个自上而下的信念崩塌
一般来说,公司的高速成长和积极向上的公司心态和氛围,都来自于团队意气风发超强向心力的自我塑造
而出现疲态和陷入困境的公司,... 阅读全文...
- Wargaming Nexus主管谈部门的发展目标和业务合作
原作者:Alexander Semenov 译者:Vivian Xue
今年6月,Wargaming成立了新业务部门Nexus。想知道这个新团队到底在做什么?我们采访了Nexus部门主管迈克·贝尔顿(Mike Belton)。
Wargaming的员工建议我们在圣彼得堡的“The Great ... 阅读全文...
- 二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(下)
第十六篇
这是Entertainment VS Basic physiological Needs VS A path to hell的区别(具体描述参阅图片)
游戏可能有各种问题,比如与Gambling沾边,与Addiction沾边,与Violence沾边。。。但围绕的核心基点仍然... 阅读全文...
- 二十九篇系列:游戏公司的Dark Time问题和流行背后的仿制问题(上)
第一篇
这个标题悖论很有趣:A,Most developers think of funding as fixing their problems(只要给我钱,我就能…)B,The reality is that nobody(Equity Investors)gives a crap about your lack of mo... 阅读全文...
- Netmarble美国分公司总裁Simon Sim谈手游IP战略
原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue
网石游戏(Netmarble),这家韩国手游公司非常擅长打造爆款游戏,包括《天堂2:重生》、《漫威未来之战》和《BTS World》。
网石不断更新这些游戏,并且正在发行新手游《富豪争霸》(Ri... 阅读全文...
- 二十篇系列:关于腾讯正式并表Supercell控股公司卢森堡财团
第一篇
游戏中已经存在机制再刁钻的角度在移动领域都会被重新挖掘到。比如:Cobra Mobile的 iBomber 3 VS Frozen Codebase的AC-130 Operation Devastation VS Limbic Software的Zombie Gunship / Zombie Gunship... 阅读全文...
- 长文:开发者通过观察Steam用户的真实浏览方式而引发的思考
原作者:Chris Zukowski 译者:Willow Wu
来看看这个Steam用户是怎么看游戏页面的:
她在推荐页面看了某个游戏13秒的预告动图,读了简介的前12个词,进入游戏页面,跳过了预告视频直接看截图,花了5.5秒看完4张... 阅读全文...
- 二十一篇系列:New Game Studio的机会概率和风险问题分析(下)
第十一篇
看到Halfbrick世界最近过得不好,大家都放心了,顺便可以给游戏圈都看看:干掉Design Team的公司好不好混
以下来自更早以前的吐槽
Halfbrick Studios最成功的游戏Fruit Ninja创意来自于电视购物广告In... 阅读全文...
- 二十一篇系列:New Game Studio的机会概率和风险问题分析(上)
第一篇
#长分析回顾#那不一样,市场上存在不同的公司形态:A,有些是产品通道,量大也没问题,失败率高也没问题,只需要有产品跑出来,覆盖成本产生可观的净利润就行,市场和舆论也基本只针对数据 B,有些则兼具... 阅读全文...
- 开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一)
原作者: Tobias Karlsson 译者:Vivian Xue
这是一篇由三部分组成的系列文章的第一部分,本系列旨在介绍一种审视、分析和比较游戏深度及上手性的方法。第一部分概述了此方法的内容,第二部分详细介绍了该方法,第三部分将运用该... 阅读全文...
- 十二篇系列:关于早先自走棋不具备现象级特征的逻辑分析
第一篇
黑格尔的《小逻辑》在论述存在的概念界定:
存在只是潜在的概念。存在的各个规定或范畴都可用是去指谓。把存在的这些规定分别开来看,它们是彼此互相对立的。从它们进一步的规定(或辩证法的形式)来看,它们是... 阅读全文...
- Playrix高管谈新游戏《妙趣动物园》的开发与创新
原作者:Alexander Semenov 译者:Willow Wu
8月14日,Playrix发行了他们的新三消游戏《妙趣动物园》( Wildscapes)。近期,我们采访了Playrix总经理Anton Chernyagov来详细谈一谈这个新游戏以及它跟之前的三消模拟经营游戏相... 阅读全文...
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