- 十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑
第一篇
George Byron :She walks in beauty, like the night Of cloudless climes and starry skies
徐志摩:最是那一低头的温柔,像一朵水莲花不胜凉风的娇羞
戴望舒:一个丁香一样地结着愁怨的姑娘…
第二篇
在职场语境下能让人欣赏的无非几个:
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- 十三篇系列:以Niantic为例谈资源+经验+用户数据不能决定产品的适应性
第一篇
与用户契合的美好时刻,大家想要的都是尽可能延长这种沉浸感
而不是主动控制
能人为克制的体验,都容易被(其他时间占用方式)剥离和替代
这里面真正的问题只有一个:其他时间占用方式的用户吸引力,通常没有游戏理想
换句话说,很多人其实:... 阅读全文...
- 四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下)
第二十一篇
截图一刚刚做完举证
Video Games还在Entertainment是否具有Art属性争议中的时候更激进(积极)的研究者已经开始想象:Video Games are Liteature's Frontier
毕竟The Writers Guild Awards已经在给游戏编剧/编辑/作者颁发奖励了
截图二就把论证取消了
WGA ... 阅读全文...
- 十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线
第一篇
这种出手方式就是典型的All In,运气好就生,运气差就死
The trick in investing/development is just to sit there
and watch pitch after pitch go by
and wait for the one right in your sweet spot
and the people that are yelling:swin... 阅读全文...
- 十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高
第一篇
行业好不好,市场环境好不好,基本的判断是:好产品的上限有多高
对具体的公司和具体的产品来讲,唯一能冲击市场的就是品质,而能为品质买单的市场可参照的对象就是其他好产品的上限
其他要素可能很重要,但都没有好产品的上限这个窗口能看到背后用户的量级,消费力和对产品... 阅读全文...