- 十四篇系列:企业通常死于没钱,内耗或产品没有市场适应性
第一篇
很多曾经的传奇,在市场的演进,和产品型驱动的环境里,已经长时间没有好消息,这个长期没有好消息指的是很长时间没有发布新产品,或者发布的新产品连续不符合预期
移动游戏市场,创造力都是临时的,而这个临时性,让市场充满挑战,也充满新崛起的机会
第二篇
如... 阅读全文...
- 在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着产品能够成功(多个案例)
昨天有同学说:只要给他足够的资源和人才,凭着他对游戏的热爱,他一定能把事情做成
我当时举了2个案例,现在我把它扩展成8个案例,主旨是说:你就吹吧,游戏不仅是非常复杂的创造力系统工程,还是更残酷的商业兑现过程,单纯只是觉得自己热爱游戏是做不成的…
这8个案例是:
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- 作者:James Brightman
以下是来自连续创业家Morgan Ramsay最近发行的著作《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》的摘录。本书主要描写的是与18位世界上最成功的电子游戏公 司创始人的对话,即关于他们是如何一步步走到现在的位置。amesIndustry International将在此分享Naughty Dog联合创始人Jason Rubin在早期的努力,以... 阅读全文...
- 1,Gamasutra有篇文章向开发者发问:参加Game jams这样的活动有什么收获?看了下一堆的高大上的回复,其实欠缺了一句:除了当时有点热血澎湃,回来还是要过自己的日子, 该怎么办还是继续怎么办。
除非你能够在其中认识一些很有志向的开发者,并最终有缘能够搭伙,还有机会开发出美妙的产品。
Global Game Jam(from theguardian.com)
2,Sony旗... 阅读全文...
- 作者:James Brightman
以下问答作为本文的第二部分,选自Morgan Ramsay最近出版的书《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》。该书作者采访了18位知名的游戏工作室创始人,谈论他们各自的成功史。本文的第一部分介绍了Naughty Dog工作室的创始人Jason Rubin早期的游戏生涯以及制作《Crash Bandicoot》的经历。在第二部分,Rubin谈... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文摘自《游戏开发者杂志》(Game Developer magazine)2010年9月期刊,作者是Android游戏开发者Chris Pruett,他在文中详细地描述了自己如何以低成本手段,快速创建针对手机游戏《小绿人历险记》(Replica Island)的有效测试记录系统的方法。
游戏开发者看别人玩自己创造的作品,这种体验和自个儿每天接触这款游戏的感觉明显不同。因为你每... 阅读全文...