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四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下)

发布时间:2019-10-08 09:03:28 Tags:,

四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下)

第二十一篇

截图一刚刚做完举证

Video Games还在Entertainment是否具有Art属性争议中的时候更激进(积极)的研究者已经开始想象:Video Games are Liteature’s Frontier

毕竟The Writers Guild Awards已经在给游戏编剧/编辑/作者颁发奖励了

截图二就把论证取消了

WGA drops video game award category

Writers Guild Awards suspends game honor saying there aren’t enough eligible titles for “a meaningful award selection process”

怎一个忧伤了得…

第二十二篇

另外一个新的开发者生态拼板,ChilliConnect,Live game management platform

Unity最近的并购逻辑好清晰啊:完全走在优化和提升自己在开发者服务生态内化的路上

最近的并购公司:

Vivox,Voice & Text Chat Platform

DeltaDNA,Analytics & Marketing

Digital Monarch ,Media development

Procore Tools,Development Tools

再这么类似逻辑并购下去,这开发者服务生态就要不再依赖第三方了,讲的就是一个一站式服务的故事…

第二十三篇

截图这个问题我还是明白的,特别是关于自己和关于人际关系中分得清楚:什么是核心体验,什么是附属纽带,什么是边缘交互

贴一段早先的知乎问答

我能理解的角度是:搞清楚不同人际交集中,你和对方交集可持续的强纽带是什么

每个人,每一段交集,可能都是独特的

搞不清楚在特定交集中让交集可持续的核心纽带是什么,可能就会给交集带来麻烦,甚至就坍塌了

比如情侣之间最优先的纽带是可持续的性愉悦吸引力,比如职场最优先的纽带是带有明显双向增益属性的价值交换,比如亲情友情最优先的纽带是维持彼此之间微妙的不附带条件的信任感…

只要搞不清楚特定交集中的独特纽带属性,那处理问题的途径可能就既棘手又糟糕

https://www.zhihu.com/question/27510629/answer/764544778

第二十四篇

贴一下我们早先的评论,Wework遇到的问题,在互联网用户和数据金融化的时代,还是具有相当典型性的,这个典型性就是:

虽然公司和业务持续亏损,但并不妨碍创始股东持续不断地依靠公司的股权迭代做超量级变现

也就是公司赚不到钱,但创始股东能赚到不菲的钱

公司不赚钱,创始股东赚钱,这个悖论,最终只能由两个层面消化:

要么一级市场消化,要么二级市场消化

如果消化不良,麻烦要么由一级市场扛,要么由二级市场扛

但互联网用户和数据提前金融化,已经让创始股东旱涝保收了

创始股东提前套现,对不盈利的公司来说,绝对不是好事情

第二十五篇

我记得不久前在一个朋友的朋友圈回复了一个问题:什么是意义

我记得当时的回答大意应该是:对一个人来说牵挂让一切产生了意义,比如想做成一件还没做好的事,心里惦记放不下一些人…

因为这些牵挂的人和事,这种明确的目标感,可能就是往下延续的意义

这个在游戏体验的逻辑里几乎就是相似的:如果你没有办法让用户有频繁重回游戏的牵挂,那基本上,除了很难有付费行为,可能流失得更快一些

在Social Game时代,开发者探讨最多的是:A,如何让用户有分享的欲望 B,如何让用户能够高频重返游戏

这两个行为导向设计,到今天,仍然是游戏设计的最明显瓶颈

第二十六篇

讲一个好故事已经变成为游戏:留存,沉浸,重复消费的核心环节

包括故事中的情绪引导,节奏和新奇拐点

Narrative has become important in mobile gaming because it improves engagement and keeps people coming back to a game. Returning players are more likely to spend money, so narrative is a way to increase the revenue value of a game

以前Zynga说他们做游戏的思维就是电视剧(比如Lost)模式,但这个针对的是未完成的不间断再更新体验部分

现在再谈电视剧模式,指的基本上是有节奏和沉浸吸引效应的剧情推演:在互动中呈现精彩的故事(当然,故事更重要的是赋予体验以情感意义,而不是增加繁重无谓的阅读量)

第二十七篇

从近两年的产品趋向看,成熟公司更依赖成功经验基础上的再迭代,或者说是再被验证套路基础上的再演进

这种产品优化有明显的流水线形态的大制作化倾向

基本产生了两种反馈结果:

A,第一种是,成熟公司更精致化的套路制作也高比例不能成功(产品线非常拥挤,很多情况下,脱颖而出,已经不怎么靠产品本身了)

B,第二种是,成熟公司的保守策略基本上堵住了新创公司依靠产品修补和微迭代,再打入市场的幻想

事情就回到了我们常聊的环节:不敢冒险就成了最大的冒险

当然,前提是,不能脱离环境适应性

第二十八篇

#旧文#自从MZ的Final Fantasy XV A New Empire出来后毁经典IP的口碑几乎被骂惨

后来将近一年后,Square Enix耐不住自己也移植了一款Final Fantasy XV Pocket Edition

事实证明,以上是典型的五十步笑一百步,Square Enix还是有能力把Final Fantasy XV Pocket Edition整成一款普通手游的

然后从运营效果上,Final Fantasy XV A New Empire还遥遥领先了Final Fantasy XV Pocket Edition(差距不是一般的大)…

没有对比,就没有伤害

第二十九篇

这是成本前置+高沉没属性决定的自我保护本能:通过提高表面的投产比效率,来提升安全感

虽然,在产品型领域,产品的价值适应性并不依赖于工作量堆积

但加注时间投入,是一款产品,短期内唯一能看起来貌似有在改善产品的环节,这是安全感的来源

至于价值适应性,其实对应的是不确定性

不确定性对所有人来讲是同样恐惧的

所以,大家只能拼命在时间上进行加注,特别是时间加注已经成为行业共识的话,你不加注,你在舆论层面的安全感就会减弱

成本前置+高沉没属性,将绑架整个行业

在失败和亏损面前

孤注一掷,可能才是安全感的来源

虽然产品的价值适应性可能和时间投注没明显关系

随着游戏单款产品成本的不断提升

Toxic Culture中的Work Life失衡还会继续加剧

第三十篇

我觉得能喊出:Goodbye F2P. The future is all about subscription services

基本,要么不是行业的,要么有自己特殊的投机目的

先不说Apple Arcade列表中到底有多少像Frosty Pop的投机者

单看超级Premium开发商是任何看待自己做的事情的:

usTwo 首席创意官Dan Gray的这个判断其实是很危险的:Making premium games has been a dangerous proposition for a number of years,” he says. “Even we know we were very lucky with Monument Valley. We were lucky to get a unicorn, but the exception doesn’t prove the rule. It would still be dangerous for us now to throw a game out there and charge £5

Florence 获得了Game developers Choice Awards中的Best Mobile Game大奖,但Florence的收益不足以支撑公司的Next ProjectIt makes money back and a little more,but not to the point where mountains could fund new projects without some help

更不要说同样做出牛逼产品的Frogmind和Supercell,Premium和F2P属性,最终企业的身价差距是1000倍

第三十一篇

其他的不好说,但单单在移动游戏领域,这几年在欧洲市场(包括欧洲化的以色列)冒尖的移动游戏公司,稍微长大,就大部分都卖光了,一个一冒尖就卖光的市场,看起来是不是出现行业霸主的

比如:

king(英国)-Activision Blizzard

Playtika(以色列,形态靠近欧洲)-巨人领衔的财团

Supercell(芬兰)-腾讯领衔的财团

Playdemic(英国)-Warner Bros

Pacific Interactive(英国)-Caesars

NaturalMotion(英国)-Zynga

Miniclip(瑞士)-腾讯

Mojang(瑞典)-Microsoft

Social Point(西班牙)-Take Two

Plarium(以色列)-Aristocrat

Innogames(德国)-Modern Times Group

Gram Games(英国)-Zynga

Small Giant Games(芬兰)-Zynga

Outfit7(英国)-金科文化F

uture Games of London(英国)-Ubisoft

Bigpoint(德国)-游族

eRepublik Labs(爱尔兰)-Stillfront

Diwip(以色列)-Imperus

Chillingo(英国)-EA

Ketchapp(法国)-Ubisoft

Pxonic(俄罗斯)-Mail.ru

GoodGame Studio(德国)-Stillfront

Wooga(德国)-巨人领衔的财团(Playtika)

Seriously(芬兰)-巨人领衔的财团(Playtika)

后面,Playrix(北爱尔兰)也传闻要卖了(虽然还没卖)

剩下现阶段很强势的也不太多了,比如Rovio(芬兰),G5(瑞典),Game Insight(立陶宛),Nekki(俄罗斯)Kiloo(丹麦),Nordeus(塞尔维亚)

其实上面几个,好些也风光不再了

第三十二篇

举个例子,当年Gabe Leydon为了让所有人信服Game of War Fire Age的未来价值和说明All games will be free to play

认真地以中国市场为例

A,If China never had a retail model for games,and never will,and is prediticted to be one of the biggest game market in the world in the short time,what does that say about the future of the single pay mode

B,A country like China will never have a paid market

这是中国F2P市场的外围影响力

第三十三篇

事实上,在讲求系统性+共生的协同环境里:

遵守规则+有契约精神

是经营自己和经营关系链,最底层和核心的素养

答应别人的,就是欠别人的

不然:大家不仅不愿意跟你协同,还要提防你(对你预先设防)

第三十四篇

很多人喜欢推崇MOBA或者Battle Royale类游戏消费与数值属性脱节,是更彻底的非Pay To Win的博弈性游戏

但如果仔细推敲游戏的每一次数值迭代,仍然会发现:数值属性仍然与消费紧密捆绑

但更隐蔽

就更不要说基于变现逻辑的附属数值系统了

游戏消费,不太可能与数值脱钩

第三十五篇

目前,国产游戏品质本身其实是【高】于舆论评价的

特别是F2P游戏

F2P游戏中特别是Mobile游戏

现在很多拔尖Mobile F2P游戏品质是非常高的(就是出海竞争力也很强)

特别是奔着海外经典游戏仿制的游戏,体验毫不逊色

差的是:抄袭的口碑+本地化的变现逻辑

(抄袭+氪金,这两块是重灾区)

国产游戏真正的短板是Premium Games

因为市场倾向,Premium Games真的很少有开发者用心做(因为需求不匹配,也因为这块对产品制作的要求更高)

不仅用心做Premium Games的开发者少,还有大量的开发者拿相对差的F2P游戏去包装成Premium Games骗钱,这块舆论的负面影响是真的坏,对本来就已经是差评黑洞的Premium Games简直是雪上加霜

这个看看App Store中国区付费榜的囧状就知道了

中国游戏发展几十年了,在手游阶段参与国际竞争也很多年了,抄袭海外经典游戏更是数不胜数

阶段已经不一样了

不懂为什么舆论始终就停在刻板的Low印象上不进化一下的吗

https://www.zhihu.com/question/335204295/answer/841385337

第三十六篇

Newzoo分析Fortnite和PUBG在移动端的变现差异,背后是产品在Android端的渗透差异

按照Newzoo的数据,Fortnite在Android端符合使用条件的比例是59%(3G RAM+Android 8及以上)

PUBG Mobile在Android端符合使用条件的比例是98%(包括PUBG Mobile的2G RAM+Android 5.1.1及以上和PUBG Lite 的1G RAM+Android 4.1)

这是16亿台Android终端和27亿台Android终端的区别

第三十七篇

截图很有意思,对理论和基础规则不够敬畏,觉得自己才能逆天

所以,除了Top Eleven,Nordeus在抄(跟进其他流行游戏模式)的路上基本都折戟了(Spellsouls Duel of Legends,Heroic Magic Duel)?

Like most Game Designers I read a lot of Design and Game Design books. But a problem I see again and again with Game Design books is that they become too theoretical way to quick. An important part of learning is learning by example and learning by experience. Don’t get me wrong the theoretical books are great and certain frameworks for example are really useful. Still I feel there is a missed opportunity which inspired me to at least look into examples of what a Game Design book that teaches in a more “experience for yourself”-way could look like.

第三十八篇

所有关于腾讯收购Funcom股权的新闻,只有路透社带有详实的数据:

Funcom当前市值1.13亿美元(参阅图二图三)

腾讯出价1.34亿美元,收购股权比例29%

这样腾讯从KGJ Capital AS的收购代价是2500万美元

第三十九篇

说几个近期相对比较意外的事情:

A,Candy Crush Friends Saga国内版糖果缤纷乐效果感觉低于预期

B,跑跑卡丁车在畅销榜上的Top 1冲击力好于QQ飞车(11:3)

C,弓箭传说模式的暴走大侠的变现能力超乎预期

D,在荒野行动(国内版)和终结战场(国内版)在超级用户量级基础上没有预期变现爆发力后,和平精英竟然有(类似王牌战士【非吃鸡模式】堡垒前线,量子特攻,孤岛先锋看起来也没有)

E,我的王朝在停运风波后,竟然又运营快一年了,并且从效果看,没有比规划停运前差太多

F,海岸线战舰养成计划,感觉没有得到明显的类型加成

G,几款标榜自走棋概念的手游,效果都明显低于预期

第四十篇

G5 CEO Vlad Suglobov的产品逻辑:每个领域都有残酷的生存淘汰,做自己最擅长的,才有可能用【专业】+【专注】聚合最优势的力量,做得比竞争对手更出色,然后脱颖而出

Competition is everywhere ,so why not focus on what you know best

Focus is everything

一家产品开发公司,没有自己的产品立足理念,到处滞后性地追逐热点,好像什么都能做,但事实上什么也没做好是很可怕的

能活得很好的公司,基本都有自己的看家本领

网易再探索,根基始终是历史向MMMRPG;腾讯的模式基本在超级流量+优质IP;King在Midcore和Casino的迷狂后基础还是Match 3;Niantic从Ingress到Pokemon Go到传闻中的Harry Potter Wizards Unite(当然不太理想)妥妥地一脉相承…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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