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2018年12月28日 以产品体验的角度谈《荒野乱斗》是如何盈利的

以产品体验的角度谈《荒野乱斗》是如何盈利的
以产品体验的角度谈《荒野乱斗》是如何盈利的 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 对于每一款游戏,我们都要考虑IAP设计与游戏的整体玩法以及meta体验的契合程度。 这次我们要测... 阅读全文...

2018年12月28日 九篇系列:Puzzle&Dragons和Monster Strike不同ARPU运营模式

九篇系列:Puzzle&Dragons和Monster Strike不同ARPU运营模式
九篇系列:Puzzle & Dragons和Monster Strike不同的ARPU运营模式 第一篇 关于Popcap进入EA体系遭遇的尴尬问题,Popcap创始人之一John Vechey的说法看起来还是很公允的: 在F2P浪潮来临时,Popcap没有做好准备 The transition from making games for sale to making g... 阅读全文...

2018年12月26日 万字长文回顾:Kotaku探究Rockstar Games的加班文化

万字长文回顾:Kotaku探究Rockstar Games的加班文化
万字长文回顾:Kotaku探究Rockstar Games的加班文化 原作者:Jason Schreier 译者:Willow Wu Rockstar《荒野大镖客:救赎2》于2018年10月26日正式发行。在开发的最后一年,这个西部风格游戏的总监决定在所有非交互场景中增加遮幅,让游戏更具有“银幕感”,就像是老式的牛仔电... 阅读全文...

2018年12月26日 十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾

十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾
十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾 第一篇 有朋友看我朋友圈的历史问我为什么经常会看到一些矛盾的观点 这就是问题了:比如在做事上,你对你自己的要求是全力以赴,你对别人的要求是过得去就行,因为你是你的全部,而别人之于你只有交集,你只能要求交... 阅读全文...

2018年12月24日 Eidos Montreal总裁谈工作室单人游戏模式未来的转型

Eidos Montreal总裁谈工作室单人游戏模式未来的转型
Eidos Montreal总裁谈工作室单人游戏模式未来的转型 原作者:Christopher Dring 译者:Vivian Xue Eidos Montreal是我这周内采访的第三家致力于制作单人叙事类游戏的开发商。 虽然纯属巧合,但是有趣的是这三家开发商(第一个是Play Magic,第三个采访将于下周进行直播... 阅读全文...

2018年12月24日 Pokemon Go非成功捷径,任天堂手游发展仍面临诸多挑战

Pokemon Go非成功捷径,任天堂手游发展仍面临诸多挑战
Pokemon Go非成功捷径,任天堂手游发展仍面临诸多挑战 原作者:Jared Newman 译者:Vivian Xue 在很多行业分析者的眼中,《精灵宝可梦Go》是任天堂重大转型的起点。 他们认为这个游戏的一夜成名让任天堂尝到了甜头,如果他们全身心投入到手游开发中,成功的潜力将不可估... 阅读全文...

2018年12月24日 十篇系列:F2P模式消费前置和以限制用户体验做付费切入点解析

十篇系列:F2P模式消费前置和以限制用户体验做付费切入点解析
十篇系列:F2P模式消费前置和以限制用户体验方式做付费切入点解析 第一篇 感觉游戏领域这三大误解在用户圈是很难解开了,这三大误解是: A,国外的游戏公司不加班 B,国外的游戏从业者都热爱游戏 C,国外的游戏产品都很良心 与此同时,对应的对国内的... 阅读全文...

2018年12月21日 《堡垒之夜》设计师谈游戏的更新、设计理念和进化

《堡垒之夜》设计师谈游戏的更新、设计理念和进化
《堡垒之夜》设计师谈游戏的更新、设计理念和进化 原作者:Brian Crecente 译者:Vivian Xue 《堡垒之夜》的成功也许在Epic Games意料之外,但这家游戏开发商兼引擎开发者已经欣然接受了这个事实。 去年12月游戏下载量为3000万,并在短短一个月后突破了4000万,同时在线人数峰... 阅读全文...

2018年12月21日 十篇系列:以Homesacpes等四款为例谈深思熟虑对价值的影响

十篇系列:以Homesacpes等四款为例谈深思熟虑对价值的影响
十篇系列:以Homesacpes等四款游戏为例谈深思熟虑对价值的影响 第一篇 腾讯潜望这篇的表述有点迷离,好像是专门针对Veto Right说的 但融资签字或不签字是所有公司任何股东的权利,都需要基于利益的博弈协商 实际上,任何股东在觉得自己的利益没有保障的前提下,都可... 阅读全文...

2018年12月19日 以数据调查分析谈男性与女性玩家对“硬核”有着不同的理解

以数据调查分析谈男性与女性玩家对“硬核”有着不同的理解
以数据调查分析谈男性与女性玩家对“硬核”有着不同的理解 原作者:Nick Yee 译者:Vivian Xue 在我们2018年GDC大会的演讲中,我们探讨了如果根据玩家的自我认定、玩游戏的频率、所玩的特定游戏等不同标准,将玩家定义为休闲/核心/硬核玩家,不同类型玩家的游戏动机会是什么。... 阅读全文...

2018年12月19日 十篇系列:以八款游戏为例谈发行商角度的欧美和国内用户的区别

十篇系列:以八款游戏为例谈发行商角度的欧美和国内用户的区别
十篇系列:以八款游戏为例谈发行商角度的欧美和国内用户的区别 第一篇 Supercell投资商之一London Venture Partners谈到的他们对游戏公司标的的选择视角 其中很重要的两条:A,超级企图心 B,超强的规模化变现思维和能力 it’s increasingly important that the team has st... 阅读全文...

2018年12月17日 《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化

《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化
《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化 原作者:Sean Scanlan 译者:Vivian Xue 近来手游收入首次赶超PC游戏,一款叫做《怪物弹珠》(Monster Strike)的游戏跃居手游收入榜首,最近这款游戏的制作人木村弘毅在台北游戏展上接受了采访,分享了他的职业生涯... 阅读全文...

2018年12月17日 九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感

九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感
九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感 第一篇 现在的F2P模式遇到的最大问题,可能是:A,套路化,没有体验新鲜感 B,高度重复,用户劳作感强烈 C,交互链脆弱,关系网的节点节点价值被忽视 D,挫折感强,用户被失去体验节奏,和体验成就 我一直觉得的Strateg... 阅读全文...

2018年12月14日 IGDA执行董事谈2018年游戏行业环境变化以及展望未来

IGDA执行董事谈2018年游戏行业环境变化以及展望未来
IGDA执行董事谈2018年游戏行业环境变化以及展望未来 原作者:Iain Harris 译者:Willow Wu 时间过得很快,年终将至,2018年对游戏开发者来说就像是打了一场代价沉重的胜利之战。 公众从未能像今年这样了解到这个行业的现实与艰苦,而这是以牺牲许多人的个人幸福为代价的。 从K... 阅读全文...

2018年12月14日 游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误

游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误
游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误 原作者:Dr. Michael Garbade 译者:Willow Wu 你在考虑开发一款手游吗?如果你想获得成功,就一定要避开那些最常见的错误做法。没有找到正确方法就着手开发,等着你的将会是一场灾难。 来自瑞典的资深开发者MyIsaak擅长C#语言和... 阅读全文...
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