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2017年08月25日 开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功

开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功
开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功 原文作者:Ric Cowley 译者:Megan Shieh 成功对于不同的人来说意味着不同的事情,有些人可能认为活过了今天就是成功,但其他人可能需要跳进现金池里才会觉得快乐。 有人可能会觉得独立开发者的目标是前者,可是存活下来就真的成... 阅读全文...

2017年08月25日 新探索:在F2P盛行的商业环境里尝试游戏包月付费模式

新探索:在F2P盛行的商业环境里尝试游戏包月付费模式
“很多玩家已经受够了F2P模式”:为什么Lakoo要把包月付费模式应用到手游上 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu Lakoo在2011年发布的免费大型多人在线RPG游戏Empire Online的下载量已经超过1200万次,有人或许会认为Lakoo很满意当下手游市场中主导的商业模式。 但是这... 阅读全文...

2017年08月25日 头部不断出现10亿美元级别产品让未来更值得遐想

头部不断出现10亿美元级别产品让未来更值得遐想
移动游戏头部产品不断出现累计10亿美元级别和月营收数亿美元的趋向让未来更值得遐想 第一篇,在Winner Takes All,二八法则横行,只有头部才能彰显力量的世界里,位置和选择决定了一切,先有对的选择,才能靠自己的能力-努力,在趋势-杠杆力量的配合下,兑现和放大价值。一样的智慧,一... 阅读全文...

2017年08月23日 解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(二):游戏设计

解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(二):游戏设计
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。你可以点这里阅读第一部分。 在第一篇文章中,我们把Machine Zone的游戏类型定义为“4X手游”,那么4X手游是如何运作的呢? ... 阅读全文...

2017年08月23日 Sybo Games谈Subway Surfers上架五周年的演变

Sybo Games谈Subway Surfers上架五周年的演变
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 在F2P游戏开发的世界里人们常说“游戏的发布是开始,而不是结束。” 它们并不是在商店货架上摆着的、再也不会被改进的盒装产品,而是需要好几年的时间,持续运营和更新的“games-as-a-service ”(游戏服务)。 pocketgamer.co... 阅读全文...

2017年08月23日 当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业

当前成功公司基本都都遵循:老资历+厚沉淀+强专业
当前成功的公司基本都有很深资历都遵循:【沉淀】+【专业】 这一次的主题会相对集中一些,主要在【当前成功的公司基本都有相当长时间的行业摸索和积累】,因此也延伸出了两个关键词,一个是【沉淀】+一个是【专业】 Clash Royale(from gamezebo.com) 第一篇主要解读... 阅读全文...

2017年08月21日 从实际的游戏营收角度看待Gree为什么会退出西方市场

从实际的游戏营收角度看待Gree为什么会退出西方市场
原文作者:Matt Suckley,译者:Megan Shieh 在过去的几年里,Gree公司在其西方的业务缩减;终于,在2017年7月,Gree停止了在该地区的所有业务。 这家总部位于东京的机构关闭了旧金山、柏林和墨尔本的工作室,重新专注于其核心的日本市场。 这一举动并不是空穴来风。早在2015年... 阅读全文...

2017年08月21日 开发者谈APP Store应用优化的五个普遍错误方式

开发者谈APP Store应用优化的五个普遍错误方式
本文原作者:Esraa Abouzid 译者ciel chen 在近几年,apps替代了台式电脑和手机浏览器,成为连接互联网的主要工具。我们现在可以与世界上十亿的智能手机互通有无;这意味着app已经成为了用户数字化体验至关重要的途径。不论是智能手机、平板电脑、智能手表亦或是其他可佩带高科技产品都... 阅读全文...

2017年08月21日 在项目环境中重新解读孙子兵法中的道天地将法五事及其他

在项目环境中重新解读孙子兵法中的道天地将法五事及其他
摘要: 第一篇,Supercell CEO Ilkka Paananen认为Gunshine的不成功给他们最大的触动是做好一款面向大众用户市场,留存好,周期长,效益高的F2P游戏比预想中的更难,而这也让他们更着力在设计制作能让用户能连续玩几年的游戏,他们紧接着上线的HayDay和Clash of Clans在上线5年后,仍... 阅读全文...

2017年08月18日 从四个发行角度来谈:产品失败大部分不能怪营销不力

从四个发行角度来谈:产品失败大部分不能怪营销不力
原文作者:Torulf Jernström & Taija Kanerva 译者:Megan Shieh 实际上,这个标题有误导性。你当然应该把责任归咎于市场营销,但不是像大多数人认为的那样。 “市场营销”这个概念远比大多数人认为的‘广告和促销’要宽泛得多。 当与独立开发者交谈时你会经常... 阅读全文...

2017年08月18日 游戏开发者探讨Supercell测试新作Brawl Stars的潜在市场空间

游戏开发者探讨Supercell测试新作Brawl Stars的潜在市场空间
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 你觉得这个游戏会全球发行、还是会被Supercell直接下架处理? Tom Kinniburgh —— MobileFreeToPlay顾问 它给我的第一印象是很有趣、有技巧性、有挑战性。 游戏本身和关卡设计都很好,获胜条件也清楚明白,这提供了... 阅读全文...

2017年08月18日 归属感才能激发成员潜力做出Remarkable事业来及其他

归属感才能激发成员潜力做出Remarkable事业来及其他
归属感是能否激发成员潜力做出Remarkable事业来最重要的基础及其他 目录: 第一篇,没有现实基础的不合理激进本质上都是在提前消耗企业的未来,而偏离实际的欲望和贪婪注定要反过来葬送一切,但是当你手握资源自信心爆棚的时候以上两句肯定就是保守和没有事业进取心的软弱而已 ... 阅读全文...

2017年08月16日 开发者谈Rocket League打算如何塑造电子竞技的未来

开发者谈Rocket League打算如何塑造电子竞技的未来
原作者:Christopher Dring 译者:Willow Wu Psyonix向我们详述了他们的雄心壮志以及如何地把飞车足球竞技游戏引领成主流运动 这个故事是关于电子竞技成为国际赛事,登上主流电视台,这些个令人兴奋的事。 就其本身来说,这些事件对电子竞技的未来并没有那么重要。这是一项... 阅读全文...

2017年08月16日 行业更迭动力在聚焦最有力一点去冲击固有格局以谋取立足之地

行业更迭动力在聚焦最有力一点去冲击固有格局以谋取立足之地
目录 第一篇,三个管理逻辑:平等互利和契约精神;企业快速发展高效益和员工高回报才是归属感和企业文化的坚实支撑;实际的改善性回报比零碎不值钱的形式福利是更真诚的行为 第二篇,行业更迭的动力一定在聚焦最有力的一点去冲击固有的格局以谋取立足之地,【行业从没有僵化过】,行... 阅读全文...

2017年08月14日 为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功

为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功
为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功 原文作者:Heidi Kemps 译者:Megan Shieh Mixi的《怪物弹珠》是日本手游巨头之一。它时常跻身 Android 和 iOS 的手游收入总额排行榜。它在一个1.27亿人的国家拥有超过4000万的下载量,催生了一个观看改编动漫的忠实用户基... 阅读全文...
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