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2012年11月14日 关于奖励机制在游戏中的运用思考

关于奖励机制在游戏中的运用思考
当游戏开始游戏化的时候 游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casucal游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,而游戏性外的刺激性奖励元素正在被强势挖掘以致成为能够影... 阅读全文...

2012年09月06日 关于国内游戏产业现状和开发者态度分析

关于国内游戏产业现状和开发者态度分析
之前很少公开涉及国内手机游戏和社交游戏的相关状况,即使有专门的剖析也基本没有体现在刊登的文字上,这种忌讳最深的是大量的公司并不太愿意看到坦诚的分析(诸如实质的问题所在),相反一些公关性的修饰文字会更受欢迎一些,但这些往往并不是我们所希望看到的,以至于包括游戏邦在内的很多文章都... 阅读全文...

2012年08月16日 关于游戏模式与玩家需求契合度的分析

关于游戏模式与玩家需求契合度的分析
往往我们所最为困惑的是什么样的游戏能够在历经市场和用户的双重淘汰,而在最后还能被称为好游戏甚至在游戏发行多年以后还能听到市场的反馈并对该游戏交口称赞。如果可以试图总结作为娱乐核心承载的游戏和玩家之间的显性交互,可能可以包括:玩家重玩一款游戏的意愿、特定时间段内的访问频度、单次... 阅读全文...

2012年07月10日 游戏画面的印象判断价值和审美属性分析

游戏画面的印象判断价值和审美属性分析
之前Quora有个问题对于一款游戏谁扮演了更重要的角色(假定的三个选项,游戏设计师、美术和程序员),在几个有针对性的回复中,游戏设计师(Alexander Galasso、Pano Anthos和Paul Martin)、程序员(Anatolie Gavriliuc、Michael Hamlin)被认为具有主导游戏的倾向性影响,而美术只是在整体... 阅读全文...

2012年06月05日 探讨声音表达效果在游戏沉浸方面的影响力

探讨声音表达效果在游戏沉浸方面的影响力
我们在上一篇《情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值》中着力分析了游戏用户留存的两个隐性层面:情感牵制力和社区牵制力,接下来将在两个层面从显性的角度,包括声效表达效果和画面吸引力(下一期)做用户第一印象直观判断的接受度分析。 在声音的表达效果层面将从共鸣层... 阅读全文...

2012年05月02日 情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值

情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值
前不久和上海某家周刊就游戏的未来趋势提到了三个层面,其一是简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、Doodle Jump之类的将长期把控手机游戏的Paid榜单(游戏邦注:事实上可以证明的是创意产品仍然是手机游戏产业最大的消费驱动力,只是这种依靠创意在Paid榜的直接贩售已经慢慢有转向Free榜的趋... 阅读全文...

2012年04月09日 Fruit Ninja:基于返璞理念和前瞻营销的终极荣耀

Fruit Ninja:基于返璞理念和前瞻营销的终极荣耀
Halfbrick Studio旗下Fruit Ninja的荣耀几乎无从说起,随处可见各种或长或短的歌颂(不管是来自玩家的游戏体验还是来自专业评述的肯定,对这款游戏的推崇不亚于Angry Birds)。 早先有消息认为老少咸宜的Fruit Ninja在全球用户市场的加载量已经超过1.4亿次的高度(可以稍微对比Rovio旗下的An... 阅读全文...

2012年04月09日 Inside Social Apps关于山寨的论述及其引申

Inside Social Apps关于山寨的论述及其引申
在今年的Inside Social Apps大会上,社交游戏的山寨议题仍然是开发者群体关注的核心环节,Loot Drop首席运营官和游戏设计师Brenda Garno Brathwaite就认为社交游戏目前仍然处在低制作门槛阶段(小团队和低开发成本仍然可以现实创意承载),最核心的部分还是创意,她提到了一个交流案例,某个... 阅读全文...

2012年04月09日 答某周刊关于移动游戏的几个问题(未刊部分)

答某周刊关于移动游戏的几个问题(未刊部分)
6.将来什么类型的游戏会受到用户的青睐,会有“一夜成名”的潜力?就我个人而言,我觉得是那种能唤起人们童年共同回忆,有些怀旧的那种,例如这次的你画我猜,并不是一个很新的概念,大家小时候都玩过...您的看法是? 在未来手机游戏将呈现三种趋势:简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、... 阅读全文...

2012年03月17日 手机游戏设计中的一些社交游戏交互理念渗透

手机游戏设计中的一些社交游戏交互理念渗透
我从游戏设计中了然最多的除了游戏机制效能本身外,就是游戏化概念对其他产品价值及其衍生属性的影响。从本质上讲游戏所提供的就是虚拟性的服务,而这层服务从用户获得那刻起开始生效,不仅仅是单纯为了一个漂亮的留存数据,更多在于这种以时间投入为置换准则的泛娱乐形式能否起到愉悦用户的目的,... 阅读全文...

2012年03月12日 社交游戏的续集行为和故事意识

社交游戏的续集行为和故事意识
在现在的游戏阶段慢慢出现了两种趋势,一种是多向题材的开拓者,尽管在机制上可能改观并不多但能够在题材的新鲜感上吸引用户;另外一种则是定向IP的挖掘者,围绕着某一特定品牌进行系列深度挖掘。 在传统游戏领域,续集和系列意识可能更普遍,如日本Square-Enix旗下的Final Fantasy(最终... 阅读全文...

2012年03月10日 社交游戏和玩家的情绪维度引导分析

社交游戏和玩家的情绪维度引导分析
不管作为何种形态的游戏,或者是人机互动或者是玩家与玩家之间的交互,玩家本身作为游戏的终极体验者在整个游戏工业生态链中扮演着产能直接输出的效能。基于此游戏邦在游戏的解析进程中一大部分的精力放置在玩家的研究(游戏动机、游戏情绪和游戏心态)和开发者基于玩家感受立场出发的各种功能布局... 阅读全文...

2012年03月09日 关于色调布局对游戏细节设置的影响

关于色调布局对游戏细节设置的影响
最近和朋友推敲更多的可能是游戏(不管是社交游戏还是手机游戏的用色(美术风格)行为,包括颜色基调和游戏氛围之间的直接或者间接对用户产生影响的关联属性(可能也可以包括功能性按钮的差异化凸显行为,符合整体的颜色布局格调,又能时刻吸引玩家在页面上的视线分布),同时也包括开发者在游戏着... 阅读全文...

2012年03月08日 阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸

阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸
Brice Morrison提出了游戏设计的五个基本层面:核心体验(玩家游戏进程感受)、基础机制(玩家和游戏的互动节奏)、奖惩系统(玩家的行为后果)、长期动机(玩家的游戏目标)以及美学布局(主要为画面效果和声效环节)尽管也可以说开发者所有的努力最终都是为了促成核心体验。 核... 阅读全文...

2012年03月08日 Windows手机应用商店与Android Market、App Store三足鼎立?

Windows手机应用商店与Android Market、App Store三足鼎立?
Getjar在2012年移动事态相关预测中认为WP7将开始崛起,舆论圈也开始有声音认为Windows Phone Marketplace有可能成为仅次于苹果App Store和Google Android market的第三大移动生态圈,其被寄以的厚望甚至超过目前还处于更高排名的Blackberry App World和Nokia的OVI Store,后两者的应用日下... 阅读全文...
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