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2014年11月25日 过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析
在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是... 阅读全文...

2014年10月27日 从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象
由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象 (因为游戏数量实在庞杂到无与伦比,所涉及的案例分析仅限于一度冒尖过的游戏,比如进入过TOP 200的范畴,榜单形态也依照美... 阅读全文...

2014年09月22日 回顾:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

回顾:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势
这是一年半以前的分析(好像还不止了),重温这篇主要是因为现在的很多免费游戏对不付费玩家近乎不近人情的苛刻设定,这些设定主要包括设置各种操作障碍和体验障碍,严格来讲这些障碍让人很不爽, 看着就像走向另外一个极端。以下是当时的分析。 最近深入体验了几款热门的联网游戏,毫无例... 阅读全文...

2014年09月19日 免费体验增值模式正在改变游戏开发的五种形态

免费体验增值模式正在改变游戏开发的五种形态
F2P和IAP的盛行几乎对游戏全产业的上下游带来了革命性的变化,可以从以下五个层面将种种核心变化逐一剥离出来,看这种渗透力十足的游戏差异化制作方式如何在不同方位影响到不同的游戏接触者。 改变1,改变了游戏的体验模式,从体验无差异化向开发者主导预设和引导分级演进 在Paid游... 阅读全文...

2014年09月15日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
一篇2012年写的文章,当时登载在文化月刊。 Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段)... 阅读全文...

2014年08月25日 游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究

游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究
最近常有人疑惑为什么游戏中的关卡BOSS设定总有超乎寻常的异能和变形,而这种极尽夸张能事(比如巨型到连玩家历经无数次PK都还摸不透完整的BOSS究竟长什么样子,或者能力超群到哪怕稍微一个小动作一个小的回击都能够致部分玩家于死地或者付出惨重的代价)的背后是否还潜藏着哪些推动要素以致到现在... 阅读全文...

2014年07月23日 阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉

阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉
(昨天晚上花了40分钟给某位朋友写的手机游戏是不是真的已经要取代主机游戏市场的分析) 市场上很多手机游戏正在阻击主机游戏的声音主要来自两个层面: 一个是大量的主机游戏从业者正在成批次迁移向手机游戏领域,但这里有三个问题需要辩证: A, 这批迁移的开发者在主机游... 阅读全文...

2014年07月21日 游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维
最近遇到的几个案例无疑都指向了同一个问题:在一些偏成功的项目中,自认为在这个进程中扮演过重要角色且出过大力的个人(部分以最基层职员的身份在项目进程中以自身的 实力脱颖而出)究竟需要获得哪些具体的回报才算匹配之前的努力付出? 尽管样本不足以涵盖一个产业的基本面但还是能够梳... 阅读全文...

2014年07月02日 从开发者角度的游戏体验心态阐述

从开发者角度的游戏体验心态阐述
最近关于开发者能否用纯粹玩家的心态来体验自己制作的游戏这一问题和不同的设计者做了相对深入的探讨,大部分的症结在一个对游戏逻辑(比如接下来要展开怎么样的进程, 比如在哪个环节会被安排出现什么动态,或者执行什么操作会有多少相应的游戏反馈)了如指掌的制作者在面对已知的游戏程序时究竟... 阅读全文...

2014年06月17日 关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述
前不久在某问答网站看到一个议题在探求究竟有哪些不佳的游戏体验限制了玩家的进一步游戏行为,尽管玩家离开游戏总有属于自己的说法(甚至一些非常诡异的个性化理由,比如在全服中所向披靡完全没有对手以致不再有丝毫继续体验的乐趣和意愿,又比如在游戏中因为没有足够的资源和战力缺少交互回应失去... 阅读全文...

2014年05月08日 手机游戏营销中的20种成稿角度

手机游戏营销中的20种成稿角度
这段时间关于手机游戏媒体价值性存在的探讨开始有点频繁,从我自己的角度媒体的价值属性可以解构为三个层面: 其一,记录整个行业发展的历史,从时间节点和事件节点两个视角记录行业正在发生的和已经发生的事实,提供一个可以追溯的数据回忆线索。 其二,扮演游戏从开发者层向终端用... 阅读全文...

2014年05月04日 刷任务:在无聊与微奖励中摇摆

刷任务:在无聊与微奖励中摇摆
毫无疑问再新鲜迥异的元素也经不起无节制的重复挖掘索取终究会从惊艳沦落为厌俗而成为一种枷锁式的强迫行为,或者有人会抱怨说从A游戏到B游戏已经没什么基本的差异了(因为机制挖掘和开发者市场嗅觉的趋同性,市面上的类型游戏在玩法上的雷同已经很难界定他们确实是不同的游戏了),更不用说同款游... 阅读全文...

2014年04月16日 从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感

从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感
这个问题是准备针对三个现象做阐述的:现象一,在近期大量的游戏并购中关于对赌的相关协议里总不免有一款永远正向高增长的预估(尽管大部分的公司连下一款游戏的爆发脉点可能都没有丝毫的头绪,更何况需要为三年以后的行业市场和自己的高速增长拍胸脯打包票);现象二,经常有崭露头角的新晋团队正... 阅读全文...

2014年03月29日 名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场

名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场
很多人在习以为常的惯性禁锢中偶一抬头瞥见“解禁”两个字就放大镜一般地独自剥离出怦然心动地赏玩起来,激动得垂泪以为已经把所有的桎梏踩碎在脚底下时刻可以沐浴自由的恩泽,于是不假思索地唱起来赞歌:有一块奇大无比的姜饼将从天而降,饥渴过度的孩子们甚至不需要拿起刀叉或者张大自己的嘴巴就... 阅读全文...

2014年03月20日 拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延

拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延
当前的手机游戏市场有两个特征是非常明显的:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩(没有意义的重复劳动)。 由此也衍生了另外两个问题:一个是开发者没有属于自己的独立市场判断,严重患得患失;一个... 阅读全文...
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