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2016年09月13日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)
两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,... 阅读全文...

2015年07月27日 万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音

万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音
最近游戏圈相对热门的探讨之一可能就是再度被挖掘出来但基本无解的历史遗留难题:为什么中国的游戏制作工艺在全球滞后。 在看这个问题之前,先来看看一向被奉为圭臬的日本和美国顶级游戏开发者是如何评价自己所面对的市场的(这个市场模式在中国开发者看来也可能是不能望其项背的):Chris Cr... 阅读全文...

2015年06月01日 游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正
在研发圈我们经常能够看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发者内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的板块),等下一版或者正式上线的时候就会改成那样(指大家都能够相对满意的状态);一种是游戏发行后,遇到市场反弹(包... 阅读全文...

2015年05月20日 免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题

免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题
市面上我们经常能够听到各种或真或假的传闻,比如某游戏上线首日首充率(或者上线当日的付费转化率)超过10%(正常情况下的免费模式游戏最终整体的付费转化率会远低于这个比值)或者单日流水超过数百万甚者数千万人民币(当然这并不意味着该款游戏的日均充值量能够达到相似的水准),事实上能够让... 阅读全文...

2015年04月20日 关于F2P游戏三大显性特征的结构解析

关于F2P游戏三大显性特征的结构解析
和一般玩家对国产游戏玩得不亦乐乎不同(用户数据庞大,消费能力惊人,培育出了众多月流水超高但口碑不甚理想的标准中国式游戏),开发者群体看起来似乎更青睐海外游戏圈的创作态度,这种倾向主要呈现在四个层面:其一,相对有开发者情怀和创新思维,比如Fireproof Games(代表作The Room)、ustw... 阅读全文...

2015年03月13日 App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向

App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向
随着Adjust指控App Store存在数以百万计的僵尸应用(号称占比83%),一个更真实的认知也再次被强化一次:App Store的应用下载环境比放之四海皆准的二八法则更严苛,在这 里F2P模式的应用为了一点曝光空间需要挤得头破血流,而那些预先付费的Paid应用更是要面对无数的死亡选择(很早以前Distimo... 阅读全文...

2015年02月17日 手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影

手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影
近期我们陆续回顾了手机游戏作为朝阳产业在狂飙突进中留下的一些现实问题,比如:IP授权在研发和运用中的典型乱象,游戏营销开始走入极端的浮夸方式,游戏的特效强化正 在掩饰游戏的设计细节不足,反品牌化行为大行其道,付费创意游戏遭遇开发者和用户的双重意愿挤压,游戏体验从开发者角度进行预... 阅读全文...

2015年01月21日 2014:手机游戏中那些正在变迁的元素

2014:手机游戏中那些正在变迁的元素
2013年底我们专篇剖析了当时手机游戏行业中的八个既定趋势,包括:其一,IP游戏的盛行与成功,这些游戏不管是正式获得授权还是单纯玩擦边球蹭IP反正都屡试不爽;其二,付 费创意游戏席卷全球的风潮不再,当时按照我们前后的追踪Tiny Wings可能就是Paid创意小游戏(基本不以IAP为主)风靡全球的最... 阅读全文...

2015年01月12日 万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析
本系列为游戏邦分期原创,综合如下: 第一篇:过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析 在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些... 阅读全文...

2014年12月25日 从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入

从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入
前段时间有人在问恐怖游戏能不能最大范畴地为休闲玩家所接受,而有数亿次下载且风靡全球的休闲游戏Temple Run恰好是这方面最为有力的例证,Imangi Studios的这款跑酷游 戏一般被市场定位为益智休闲游戏,受众对象基本老少咸宜,好像每一次体验都很闲趣乐在其中,但事实上如果我们把Temple Run... 阅读全文...

2014年11月25日 过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析
在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是... 阅读全文...

2014年10月27日 从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象
由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象 (因为游戏数量实在庞杂到无与伦比,所涉及的案例分析仅限于一度冒尖过的游戏,比如进入过TOP 200的范畴,榜单形态也依照美... 阅读全文...

2014年09月22日 回顾:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

回顾:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势
这是一年半以前的分析(好像还不止了),重温这篇主要是因为现在的很多免费游戏对不付费玩家近乎不近人情的苛刻设定,这些设定主要包括设置各种操作障碍和体验障碍,严格来讲这些障碍让人很不爽, 看着就像走向另外一个极端。以下是当时的分析。 最近深入体验了几款热门的联网游戏,毫无例... 阅读全文...

2014年09月19日 免费体验增值模式正在改变游戏开发的五种形态

免费体验增值模式正在改变游戏开发的五种形态
F2P和IAP的盛行几乎对游戏全产业的上下游带来了革命性的变化,可以从以下五个层面将种种核心变化逐一剥离出来,看这种渗透力十足的游戏差异化制作方式如何在不同方位影响到不同的游戏接触者。 改变1,改变了游戏的体验模式,从体验无差异化向开发者主导预设和引导分级演进 在Paid游... 阅读全文...

2014年09月15日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
一篇2012年写的文章,当时登载在文化月刊。 Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段)... 阅读全文...
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