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2017年04月11日 过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析

过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析
过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析 全文超过一万字了,做些摘要: A,我们曾分析过,跟着成功一次对人心态和视野的改善是一种跃升;而多次失败只会让人陷入情绪和认知的双重负累 B,我自己见过职场各种重复失败的人,别说谈理想,眼前的小利能抓的肯定不放,根... 阅读全文...

2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁... 阅读全文...

2017年03月31日 题外话:从电影的呈现概念里抽离有价值的管理学逻辑

题外话:从电影的呈现概念里抽离有价值的管理学逻辑
第一篇,关于Coach Carter 趁着周末看了老电影Coach Carter,讲述了Samuel L. Jackson扮演角色的七大管理逻辑,以及一群被放弃的黑人高中生如何突破宿命: 1)给予新希望,自暴自弃的状态,打着很烂的篮球,一毕业就沉寂到社会底层,有非常高的入狱或者被枪杀的人生,不是他们... 阅读全文...

2017年03月27日 关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他

关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他
关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 第一篇 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源... 阅读全文...

2017年03月14日 近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾

近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾
以下内容主要梳理自近期在朋友圈和知乎关于游戏趋向的阐述 第一个:关于游戏风口问题的描述: 风口的概念,本质上只有两条: A,一条是上升通道透明,目标诱惑明确 A1,行业前景理想,市场蛋糕做大快 A2,创业企业存在靠本事鲤鱼跃龙门的概率 B,一条是... 阅读全文...

2016年09月13日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)
两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,... 阅读全文...

2015年07月27日 万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音

万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音
最近游戏圈相对热门的探讨之一可能就是再度被挖掘出来但基本无解的历史遗留难题:为什么中国的游戏制作工艺在全球滞后。 在看这个问题之前,先来看看一向被奉为圭臬的日本和美国顶级游戏开发者是如何评价自己所面对的市场的(这个市场模式在中国开发者看来也可能是不能望其项背的):Chris Cr... 阅读全文...

2015年06月01日 游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正
在研发圈我们经常能够看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发者内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的板块),等下一版或者正式上线的时候就会改成那样(指大家都能够相对满意的状态);一种是游戏发行后,遇到市场反弹(包... 阅读全文...

2015年05月20日 免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题

免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题
市面上我们经常能够听到各种或真或假的传闻,比如某游戏上线首日首充率(或者上线当日的付费转化率)超过10%(正常情况下的免费模式游戏最终整体的付费转化率会远低于这个比值)或者单日流水超过数百万甚者数千万人民币(当然这并不意味着该款游戏的日均充值量能够达到相似的水准),事实上能够让... 阅读全文...

2015年04月20日 关于F2P游戏三大显性特征的结构解析

关于F2P游戏三大显性特征的结构解析
和一般玩家对国产游戏玩得不亦乐乎不同(用户数据庞大,消费能力惊人,培育出了众多月流水超高但口碑不甚理想的标准中国式游戏),开发者群体看起来似乎更青睐海外游戏圈的创作态度,这种倾向主要呈现在四个层面:其一,相对有开发者情怀和创新思维,比如Fireproof Games(代表作The Room)、ustw... 阅读全文...

2015年03月13日 App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向

App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向
随着Adjust指控App Store存在数以百万计的僵尸应用(号称占比83%),一个更真实的认知也再次被强化一次:App Store的应用下载环境比放之四海皆准的二八法则更严苛,在这 里F2P模式的应用为了一点曝光空间需要挤得头破血流,而那些预先付费的Paid应用更是要面对无数的死亡选择(很早以前Distimo... 阅读全文...

2015年02月17日 手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影

手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影
近期我们陆续回顾了手机游戏作为朝阳产业在狂飙突进中留下的一些现实问题,比如:IP授权在研发和运用中的典型乱象,游戏营销开始走入极端的浮夸方式,游戏的特效强化正 在掩饰游戏的设计细节不足,反品牌化行为大行其道,付费创意游戏遭遇开发者和用户的双重意愿挤压,游戏体验从开发者角度进行预... 阅读全文...

2015年01月21日 2014:手机游戏中那些正在变迁的元素

2014:手机游戏中那些正在变迁的元素
2013年底我们专篇剖析了当时手机游戏行业中的八个既定趋势,包括:其一,IP游戏的盛行与成功,这些游戏不管是正式获得授权还是单纯玩擦边球蹭IP反正都屡试不爽;其二,付 费创意游戏席卷全球的风潮不再,当时按照我们前后的追踪Tiny Wings可能就是Paid创意小游戏(基本不以IAP为主)风靡全球的最... 阅读全文...

2015年01月12日 万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析
本系列为游戏邦分期原创,综合如下: 第一篇:过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析 在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些... 阅读全文...

2014年12月25日 从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入

从恐怖与惊悚元素的潜移默化谈玩家的情感代入
前段时间有人在问恐怖游戏能不能最大范畴地为休闲玩家所接受,而有数亿次下载且风靡全球的休闲游戏Temple Run恰好是这方面最为有力的例证,Imangi Studios的这款跑酷游 戏一般被市场定位为益智休闲游戏,受众对象基本老少咸宜,好像每一次体验都很闲趣乐在其中,但事实上如果我们把Temple Run... 阅读全文...
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