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2020年08月12日 开发者谈制作跨平台游戏的注意事项

开发者谈制作跨平台游戏的注意事项
开发者谈制作跨平台游戏的注意事项 原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu 不久之前,开发者们还在愤慨某些平台拥有者固执己见,不允许他们的主机开放跨平台。但是现在,越来越多的大型游戏都应用了这项技术,一些较小型的产品也加入了跨平台阵营。 AccelByte技术部门副总Raymond Arifianto认为跨平台趋势只会继续火热下去。他在2020 G... 阅读全文...

2017年04月28日 Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果

Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果
本文原作者:James Batchelor 就现在而言,也许很少有人在游戏设计行业听过Jack Attridge这个名字。 不过,他的简历会让看过的人印象深刻——曾经在Mind Cand工作室为风靡全球的《Moshi Monsters》做过游戏音频,后来又进入了的22Cans工作室担任了更重要的职位,要知道22Cans可是资深游戏开发者Peter Molyneux创立的独立游戏工作室。 《神鬼寓言(... 阅读全文...

2017年04月13日 the only way to move forward is to move forward together

the only way to move forward is to move forward together
Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together 这些都来自朋友圈(微信zhengjintiao)的部分内容梳理,这次的特点是:A,题目是标题党 B,每条内容都很短 C,都是真实感受 一些概要: 1)Apple CEO Tim Cook的这句才是当前行业发展里最真实的写照和需求:the only way to move forward is to move forwa... 阅读全文...

2017年03月17日 近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思

近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思
因为都是针对市场环境和产品设计形态说的,因此把最近在朋友圈分享的七篇内容做了一次整合,如下: 第一篇: Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。 这也是我们朋友圈常说到的环节:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高... 阅读全文...

2016年09月13日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)
两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,但多少还是有通用属性的,如果阅读中有发现不合适的或者错误的表述,... 阅读全文...

2014年12月31日 万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计

万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计
作者:Michael Jungbluth 介绍 以视觉呈现的形式来表达感觉无疑是一种挑战。但是这正是动画师一直在做的事情,他们所使用的准则可以运用到游戏设计中。 事实上,我们也需要这么做,因为动画师使用的许多原则可以提升游戏可玩性。幸运的是,动画师和设计师都需要经过几个共同的阶段才能将他们的创造物呈现出来,因而可以看 做是在说同一种语言... 阅读全文...

2014年12月09日 万字长文,Tim Huntsman关于游戏设计进程的相关解读

万字长文,Tim Huntsman关于游戏设计进程的相关解读
作者:Tim Huntsman 对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功 作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发公司为创造和执行游戏创造了正式的设计过程。 如今的书籍和杂... 阅读全文...

2014年11月06日 万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4

万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4
作者:Ian Schreiber 前文参阅:万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列1、万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2和万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3 聆听游戏测试者的反馈。也许你的游戏测试者并不是专业的设计者,有时候他们的建议可能毫无意义。但既然他们对你的游戏做出了反应,你就应该认真思考并做出具体... 阅读全文...

2014年11月05日 万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3

万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3
作者:Ian Schreiber 前文参阅:万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列1和万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2 直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而已。 但是,这种想法并非完全正确。正如我们在讨论决定类别时... 阅读全文...

2014年10月16日 万字长文,从成熟开发者角度谈如何切入研发市场

万字长文,从成熟开发者角度谈如何切入研发市场
在本系列文章中,我们摘录了Destin Bales(游戏邦注:Destin Bales投身游戏产业已经11年,现在作为Paragon Studios的产品开发部总监正致力于开发大型多人在线游戏《英雄 城市》以及其它两款未公开名字的游戏)在博文“I Need To Make Games”中的一些内容。Bales在此与我们分享了他的相关经验,并给予那些刚刚起步的游戏产业新手一些重要建 议。 步骤... 阅读全文...

2014年10月09日 万字长文,从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理

万字长文,从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理
(本文由四篇独立章节整合完成)游戏设计有点像写书,如果你没有首先花时间阅读和评价几本书,你就永远不可能写出一本书。那些想写书又没读过书的人,不可能创作出任何伟大的文学作品。 第一步:玩和评估 所以,第一步就是玩游戏,玩大量不同类型的游戏。如果你只玩一种类型的游戏(电子游戏、桌面游戏等),那么你应该拓宽眼界,探索不同类型的游戏和... 阅读全文...

2013年05月17日 Sid Meier自言热爱制作游戏永不言弃

Sid Meier自言热爱制作游戏永不言弃
作者:Kris Graft Sid Meier仍然认为自己拥有世上最好的工作:制作电子游戏。这位《文明》之父已经拥有数十年游戏制作背景,但却毫无停步的迹象。 最近的市场变化为其带来了持续制作游戏的新机遇,尽管这一行有许多元老已经变身为不再插手游戏制作的管理层,今天的Meier仍然像过去一样,事必躬亲地参与游戏开发工作,并在上周向苹果App Store推出了免费... 阅读全文...

2011年09月22日 集体讨论和营销不属于游戏设计范畴

集体讨论和营销不属于游戏设计范畴
作者:Adam Saltsman 最近大家似乎对“游戏设计”一词及其含义存在许多困惑。首先我先简要说明我为什么没把集体讨论或营销纳入游戏设计中。 集体讨论 集体讨论是指以书面、电子Word文件或电子图像文件形式详细陈述项目构思。这是项目的一部分,我们在此书写规则构思,或就游戏预期样式制作概念图(游戏邦注:集体讨论非常有趣,但其纯... 阅读全文...

2011年06月09日 解析成功游戏共有的8大核心元素

解析成功游戏共有的8大核心元素
游戏邦注:本文作者为Carlos Icaza,文章主要讨论成功游戏共有的8大核心元素。 加入Team Corona最令我兴奋的应该是能够亲眼目睹作品从无到有,最终投放App Store和Android Market平台。 很多人要我帮忙指出作品问题,问我各种问题。有人毫不犹豫将作品寄给我;有的人则不愿意这么做,因为他的作品是下款《愤怒的小鸟》,他不想作品提前曝光。有些... 阅读全文...