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2014年10月14日 万字长文,Tadhg Kelly从7个角度探讨游戏设计

万字长文,Tadhg Kelly从7个角度探讨游戏设计
这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。 “创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是可以被打破的任意 规则。... 阅读全文...

2014年10月09日 万字长文,从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理

万字长文,从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理
(本文由四篇独立章节整合完成)游戏设计有点像写书,如果你没有首先花时间阅读和评价几本书,你就永远不可能写出一本书。那些想写书又没读过书的人,不可能创作出任何伟大的文学作品。 第一步:玩和评估 所以,第一步就是玩游戏,玩大量不同类型的游戏。如果你只玩一种类型的游戏(电子游戏、桌面游戏等),那么你应该拓宽眼界,探索不同类型的游戏和... 阅读全文...

2011年08月10日 开发者应创建游戏原型的理由及方法

开发者应创建游戏原型的理由及方法
构想出一个游戏创意已经足够困难了,但你是否考虑过如何判断想法的可行性?当然,你大可以信任自己的设计水平,马上执行构想。不过我本人不推荐这么做。无论你在游戏设计方面的技艺有多纯熟,构想也难免与自己的想像有出路;如果在开发过程已经进行了一半时,你才发现有问题,那真是一件令人羞耻的事。 我坚定地认为,你应该在执行游戏创意前建立一个原型。你... 阅读全文...