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2020年08月12日 开发者谈制作跨平台游戏的注意事项

开发者谈制作跨平台游戏的注意事项
开发者谈制作跨平台游戏的注意事项 原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu 不久之前,开发者们还在愤慨某些平台拥有者固执己见,不允许他们的主机开放跨平台。但是现在,越来越多的大型游戏都应用了这项技术,一些较小型的产品也加入了跨平台阵营。 AccelByte技术部门副总Raymond Arifianto认为跨平台趋势只会继续火热下去。他在2020 G... 阅读全文...

2020年03月25日 游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程

游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程
游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程 原作者:Max Pears 译者:Vivian Xue 介绍 在第一部分中,我谈到了理解游戏数值、规模、武器等要素的重要性。对这些要素的规划将帮助你设计更好的关卡。了解这些关键要素后,我们便可以开始设计令玩家乐在其中的关卡了。在这篇文章中,我将分解说明2D设计接下来的步骤,接着以我设计的一个关卡为例,... 阅读全文...

2020年03月02日 Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验”

Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验”
Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验” 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 最近我收到了一条关于我某个视频的评论,评论者想了解如何在游戏中运用3D镜头。这使我想起了一件非常重要的事,一块许多开发者都没能做好的领域——理解并围绕新玩家体验进行设计。 新玩家的类型 谈到新玩家体验,我们所指的新玩家包含3类群体... 阅读全文...

2019年06月17日 开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动

开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动
开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动 原作者:Brandon Casteel 译者:Vivian Xue 本文将试图说明在策略游戏中——主要在竞争状态下,玩家是如何采取行动的,尽管我认为这些理论同样适用于单人或多人合作游戏。具体来说,我将观察玩家在游戏规则的指引下采取的4类相互关联的行动,我把它们称为准备行动, 预测行动, 直接行动和反应行动。... 阅读全文...

2019年02月22日 Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计

Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计
Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 在Game-Wisdom频道上,有玩家向我提出了个问题: 如果有打算做出一个游戏成品的话,要如何开始学习对应的游戏类型?乍一看这问题很简单,但是经过细想之后,我觉得很难回答。学习游戏设计和测评游戏是不一样的,你需要真正了解游戏设计的本质。 ... 阅读全文...

2018年06月29日 从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入

从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入
从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入 原作者:Vadim Bulatov 译者:Vivian Xue 《战争机器人》(War Robots)是莫斯科开发商Pixonic三年前发行的一款免费6v6多人对战游戏。游戏中,玩家们将控制巨型机器人,通过夺取信号塔,或者摧毁其他机器人来扩张和控制自己的领土。 去年是《战争机器人》成绩辉煌的一年,年销售额增长了5倍,... 阅读全文...

2018年05月18日 你的第一个独立游戏失败了?告诉你下一步该做什么

你的第一个独立游戏失败了?告诉你下一步该做什么
你的第一个独立游戏失败了?告诉你下一步该做什么 原作者:Chris Zukowski 译者:Willow Wu 没人买你的游戏?没有人来采访你的开发历程?只有一个订阅人数为32的无名小播主解说了你的游戏?我来猜猜,当你在计算总开发时间再把总收入那么除一下之后,你会发现你每小时的收入只有2.11美元,而且你还工作了4000小时?你没办法放弃这份工作?那样你就... 阅读全文...

2018年04月08日 手游的成功之道(四):建立社区

手游的成功之道(四):建立社区
手游的成功之道(四):建立社区 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 手游成功的根源还是在于玩家,这就意味着服务社区是你的首要任务。本篇中有三家工作室跟我们分享如何利用Unity建造社区、完善用户服务以及树立质量口碑。(前文参阅:篇目1,篇目2,篇目3) 在之前的文章,我们深入分析了F2P游戏的基本设计、付费游戏的潜力以及用户获... 阅读全文...

2017年12月04日 Trip Hawkins回顾如何从对一款游戏的热爱到影响自己创作游戏

Trip Hawkins回顾如何从对一款游戏的热爱到影响自己创作游戏
原作者:Blake Hester 译者:Willow Wu 自1961年以来,桌上RPG游戏Strat-O-Matic Baseball一直被视为策略游戏界的标杆。对Trip Hawkins来说,这个游戏让他成功地迈出了漫长职业生涯的第一步。Strat-O-Matic Baseball让他发现了对模拟生活的热爱,他乐于扮演英雄角色。他会研究数据,模拟那些比较接近现实的场景。 现在他已是花甲之年,最广为... 阅读全文...

2017年10月26日 产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇
以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略 比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性 目录: 第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,大概就是在夯实的基础上领悟更多,在巨人的肩膀上看得更远,在好产品... 阅读全文...

2017年10月16日 游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲

游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲
游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 目录 第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机,都容易犯一错再错 第三篇,建构依赖型关系链... 阅读全文...

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(下篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(下篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第十六篇,每一个创业者都应该杜绝的错误认知:Failure is great,毫无疑问,失败本身就是一场灾难 这篇博文Why you must learn to accept failure,让我想起前不久听的课YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲:Failure still sucks,You should still try not to f... 阅读全文...

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第一篇,关于协同环境中具体行为人背后的心理逻辑解析 Alfred Adler和Sigmund Freud最大的区别是:前者以自身的缺陷为研究案例,后者以其他人的遭遇困惑为研究案例 很明显Alfred Adler的精神分析里充满了对过往自身缺陷伤口的不断撕裂重现,导致他的书看起来像回忆录… ... 阅读全文...

2017年06月30日 从行销角度谈可用于产品层面的用户留存策略

从行销角度谈可用于产品层面的用户留存策略
本文原作者:Pepe Agell 译者游戏邦ciel chen 如何正确地守住用户留存量是非很艰难的。来自Appboy的近期报道表明有超过75%的新用户在第一天使用应用过后就不再登陆应用了。 我们举个《精灵宝可梦》的例子:除去所有的炒作和这款游戏在手游市场上最初优秀的表现不提,最近的报道都表明这款游戏在7月份丢失了大概1000万的日活跃用户人数——这造成了... 阅读全文...

2017年06月30日 开发者谈9个问题挑战你的游戏新创意

开发者谈9个问题挑战你的游戏新创意
本文原作者:Ionut Vaduva 译者游戏邦ciel chen “制造人们想要的东西比让人们喜欢上你制造的东西要容易。”——Des Traynor 这张图描述了任何成功的商业或产品所需要素。对我们来说,这里指的是游戏。 我们可以很有把握地说,每个人都想成功,都想让自己的产品赚钱。然而你会觉得独立游戏开发者大多只要得到玩家群体的认同和表扬就满足了... 阅读全文...
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