- 作者:John Romero
有一种理论认为,当人们在面临混乱时,第一反应便是清除它。我认为这种清除或者说是“解决”混乱的方法是游戏两大关键设计要素之一。
在《吃豆人》中,混乱指的是充斥着迷宫的小圆点们。为了达到游戏目标,你需要想尽办法去清理这些圆点。在《太空入侵者》中,混乱便变成外星人;而玩家需要消灭它们而达到最终目标。在《宝石迷阵》... 阅读全文...
- 作者:Clint Hocking
游戏开发中有个趋势在过去数年间逐渐成长,我对此有所关注。这个趋势支持了如下观点:游戏开发者需要通过制作含有道德信息(游戏邦注:至少包含社会责任感)的游戏,用某种方法来展现媒介和自己创造性能力的成熟。这种趋势通常采取的形式是使用诸如在游戏叙事的关键分支点处添加道德尺度和不相关的道德选项之类的功能。现在,我已经丝毫... 阅读全文...
- 作者:Bret
任何与我交谈超过30秒的人都会发现我们的话题会慢慢偏离社交游戏,因为我所关心的区域是进化心理学,即根据达尔文的进化论去理解人类的社交行为。
幸运的是,两个完全不同的领域也存在着一定的关联,特别是扯上游戏设计。所以,我将在此提出一些对你有帮助的建议。
人类总是很重视社会地位。对于男人来说,更高的地位意味着他们能够... 阅读全文...
- 作者:Brice Morrison
我们的日常生活充满了选择。睡眼朦胧中听到闹钟作响,鲤鱼打挺跳起来还是摁掉闹钟继续睡?今天的晚饭是吃鸡、啃牛排还是吃素好呢?埋头工作还是和朋友外出玩?这些选择就像一盒颜料,你用不同的色彩描绘每天的生活、工作仍至生命。正是通过这些选择,你体验自己的存在、向世界表达自己的存在。
如果人生是一场游戏,那... 阅读全文...
- 作者:John Ferrara
电子游戏正在突破其传统角色,逐渐移入与UX(用户体验)设计相碰撞的领域。在这片新天地里,老朋友之间关系因为游戏而拉近了,素不相识的人因为游戏而团结合作。游戏帮助人们实现自己的人生目标,游戏奖励实现目标的人。游戏是创意地自我表现的舞台,打开了接纳新事物的大门。游戏训练医生救死扶伤的技能,提倡人权。随着游戏在这些领域... 阅读全文...
- 作者:Shay Pierce
今天我阅读了一篇发人深思的博文,作者是我很欣赏的一位游戏设计师Chris DeLeon,但是他在文中的一些观点却是我不能苟同的,即他在文中驳回了关于《大蜜蜂》这类型游戏是基于一些有趣的决策而创造出来的论断。(这个论断曾经出现在他早前博文“很多游戏并不只是选择”的回复中。)
我想要果断地回答这个论断:《大蜜蜂》确实是一... 阅读全文...
- 作者:Alexander Jhin
你是否可曾希望自己获得充满魔力的准则,让自己创造出《雷神之锤》或《无尽任务》这样的巨作?更好的情况是,如果你拥有不仅可以让你创造出下个游戏名作而且还能够从根本上理解为何获得成功的科学准则,那又会如何呢?这篇文章将提出某些想法,从科学化的角度来进行游戏设计,以帮助设计师真正理解为何他们的游戏能够吸引玩家。
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- 作者:Ernest Adams
别人经常问我的一个问题是:“设计游戏要从哪里入手?” 我坚信玩家玩游戏(尤其是大型游戏)——是为了体验在现实世界中不能体验到的生活。
所以,设计游戏的第一步是,想象超脱现实的本质体验。当你对这种体验了然于心后,你就可以开始设定游戏玩法了。别人经常问我的另一个问题是:“记录游戏设计要从哪开始?”这个问题将在... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文作者是游戏设计师Chris Birke,他从条件反射行为入手,阐明了“乐趣”在神经学上的含义以及游戏如何利用条件反射产生的强制行为,呼吁广大开发者本着道德良心来设计游戏,为玩家的根本利益着想。
大约10多年以前,我读到John Hopson撰写的《Behavioral Game Design》一文。现在回想起来,那篇文章对我的之后的游戏设计观影响相当大。正是从... 阅读全文...
- 作者:Dan Marchant
发行商和开发商不会购买由非资深开发者(游戏邦注:这是指有过游戏创作经历的人)提交的游戏想法,原因如下:
1、合法性——许多提交创意设计的人都不满18周岁。这可能会产生许多公司不愿面对的法律问题。
2、行业的普遍观点是,没有真正制作过游戏的开发者的想法是毫无价值的。即便是世界上最棒的想法也是如此,因为在制... 阅读全文...
- 作者:Adam Saltsman
当我们继续讨论“头脑风暴”(或称集思广益)一词之前,我认为最好能够阐明涉及头脑风暴中的各种行动。我认为与这一概念相关的做法包括:
想出并记下观点,使用或者脱离辅助工具
与同事或者潜在受众交流意见(口头或者书面形式)
想象或者勾勒出一些观点
我不认为我漏掉了哪一点,如果真的有所遗漏我愿意随... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
在游戏设计中,我最喜欢的词汇便是随机化。如果能够正确使用,它可以极大地提升游戏的再玩性。诸如《幽浮》和《暗黑破坏神2》之类的经典游戏都绝妙地运用随机化来让玩家不断玩游戏。近期出现的独立游戏,比如《Dungeons of Dredmor》、《Din's Curse》和《Space Pirates And Zombies》,这些都是可以用来阐述随机化利弊的绝妙例证。... 阅读全文...
- 作者:Rachel Glaves
作为互动设计师,有时我会被人要求创造出能够从某种程度上影响人们每日行为的互动元素。无论互动的话题是节省金钱、构建社区或学习语言,这些设计问题通常还会遭遇另一种挑战——有吸引力、有趣味性、游戏化。想法在于,当某些东西变得有趣时,人们会以更深层次和更丰富的方式参与到系统中。设计精巧的系统会使用这种吸引力来影响人们的... 阅读全文...
- 作者:Pete Collier
节奏是一个原始事物。从人类形成时便有了节奏,那时候,我们在母亲的肚子里慢慢成形,以我们的心跳附和着母亲平稳的心跳。所以,如果一款游戏设计忽略了节奏,那么将严重破坏游戏的整体感。如果你想让玩家感受到游戏的乐趣,那么节奏可以说是玩家体验中最基础的一大因素。
我所说的游戏设计中的节奏主要是关于玩家行动的节奏。显... 阅读全文...
- 作者:Kyle Orland
通关玩竞争性电子游戏并不难,只要你能够完成游戏的预期目标便能成为赢家。这就意味着那些拥有好对策,较快的反应力以及较好视觉敏感度的人都能成为最终获胜者,这并不包含任何运气因素在内。
但是随着越来越多游戏的出现,还有一些我们看不见的因素影响着游戏胜负的决定因素,而这个因素与游戏预期规则和目标并不存在直接的关系。... 阅读全文...
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