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2017年06月05日 Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境

Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境
本文原作者:Matthew Handrahan(欧洲区域副主编) 译者ciel chen 今天在Digital Dragons游戏展会上的讲话中,Bioware游戏公司的James Holen强调了谦逊、共情感以及愿意做出妥协作为关键特质对于游戏设计者的重要性——它不仅适用于Bioware,对整个游戏行业来说都是如此。 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Ohlen是Bioware... 阅读全文...

2017年04月28日 Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果

Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果
本文原作者:James Batchelor 就现在而言,也许很少有人在游戏设计行业听过Jack Attridge这个名字。 不过,他的简历会让看过的人印象深刻——曾经在Mind Cand工作室为风靡全球的《Moshi Monsters》做过游戏音频,后来又进入了的22Cans工作室担任了更重要的职位,要知道22Cans可是资深游戏开发者Peter Molyneux创立的独立游戏工作室。 《神鬼寓言(... 阅读全文...

2017年04月25日 关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2
关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2 以下整理自朋友圈,顺序为最新发布厚逆推 探讨1 关于Space Fire,我们做了两个尝试: A,第一个是,我们只期待玩家在Social中找到互相博弈的乐趣 所以在游戏中,一个人呆在角落里自娱自乐不会成为一个核心选项 只要你在线,游戏就有多渠道驱动你进入交互状态 我们始... 阅读全文...

2017年04月20日 回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想
回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想 第一篇 (说了很多市场外围的话题,慢慢地我把讨论的方向转移一部分到做产品的逻辑上,比如)游戏规则一般都能分为三种: A,一种是秩序性规则,用以框束游戏本身的进程和玩家的行为按照既定的逻辑运行; B,一种是机制性规则,以系统和功能点的运作模式来驱动游戏的基本内容点; ... 阅读全文...

2017年04月19日 Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解

Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解
这个大概就是Blue Ocean和Red Ocean最直观的注解:当所有的人员和资源都朝着同一个方向使力的时候,要么做得早,要么做得精致有差异,才有可能避免纯粹比拼资源的恶性循环陷阱,如果只是采取自以为更安全的保守追随策略,也就是依据公开且滞后的公共信息,大部分都要被带偏或者要更费力无数倍 公开且滞后的信息对产品再开发的价值基本都是负的,能总结的都... 阅读全文...

2017年04月18日 来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置

来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置
本文作者:GamesIndustry综合整理 在准备GameIndustry.biz 举办的英国100名最具影响力游戏人士评选大会的开幕式演讲稿时,我们调查了这100人他们的历史、产品成就、以及他们对电子游戏从业人员的职业建议。 后来,我们收到了大量的优秀的小贴士,由于其数量远超过我们以下能列出的范围,所以从他们给予的建议中,挑取出了其中一些浓缩的智慧精华来展... 阅读全文...

2017年04月18日 关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计

关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计
关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计 以下同样来自朋友圈的内容聚合,这次的特点是比较简短 第一篇 我自己对当前移动端做产品的理解,可能跟很多人想的不太一样 市场慢慢呈现出来三大逻辑: A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,同样要被淘汰 适应移动端逻辑,成为做产品是否有未来的第一大... 阅读全文...

2017年04月13日 the only way to move forward is to move forward together

the only way to move forward is to move forward together
Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together 这些都来自朋友圈(微信zhengjintiao)的部分内容梳理,这次的特点是:A,题目是标题党 B,每条内容都很短 C,都是真实感受 一些概要: 1)Apple CEO Tim Cook的这句才是当前行业发展里最真实的写照和需求:the only way to move forward is to move forwa... 阅读全文...

2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料 no mans sky(from taable) 四个... 阅读全文...

2017年03月27日 关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他

关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他
关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 第一篇 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,有很多战略布局,可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境,... 阅读全文...

2017年03月23日 社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨

社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨
最近做了一些尝试,把社会科学的常规认知植入到游戏设计中以及游戏界定的解释中。 其实我想探索的是对游戏本身的认知和对游戏体验的认知里,能够挖掘到更多理论形态,从理论形态去反哺游戏呈现的沉淀价值以及沉浸价值,比如 (以下都来自知乎问答环节,不同时间段做的回复) 1)分析游戏中的玩家脾气的现实成分 这种多少跟心理学挂钩的... 阅读全文...

2017年03月22日 开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节

开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节
本文原作者:Chris Shrigley 译者:ciel chen 所以你做出了一款游戏。那么接下来呢? 你的游戏现在已经基本上算Alpha了。你埋头苦干了个把月制作构建,现在的你在家里懒洋洋地躺着,终于看到了终点线。你打算在发行赚钱之前,再花几个月打磨和调整你的最新力作使之平衡。事实上,当你在Google搜索营销、PR、社区建设、发行时,整个全新的世界都是对... 阅读全文...

2017年03月21日 开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析

开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析
本文原作者:Alexander King 译者ciel chen 这个月初,在GDC的ALT.CTRL展上,我和Sam Von Ehren以及Noca Wu展示了我们共同设计的可选控制器游戏。Alt.CTRL是一个展示那些拥有独特控制器的游戏的平台。在展会上,参加者对我们在情感逃避测试仪(Emotional Fugitive Detector)中使用的设计和开发程序感到很好奇。我想分享一些我们开发过程中的情报来... 阅读全文...

2017年03月17日 近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思

近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思
因为都是针对市场环境和产品设计形态说的,因此把最近在朋友圈分享的七篇内容做了一次整合,如下: 第一篇: Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。 这也是我们朋友圈常说到的环节:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高... 阅读全文...

2017年03月14日 近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾

近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾
以下内容主要梳理自近期在朋友圈和知乎关于游戏趋向的阐述 第一个:关于游戏风口问题的描述: 风口的概念,本质上只有两条: A,一条是上升通道透明,目标诱惑明确 A1,行业前景理想,市场蛋糕做大快 A2,创业企业存在靠本事鲤鱼跃龙门的概率 B,一条是资本助力集中,自然规律进化速成为金钱堆砌进化A和B催动了市场层面具有... 阅读全文...
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