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游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲

发布时间:2017-10-16 09:44:11 Tags:,,

游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲

目录

第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲

第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机,都容易犯一错再错

第三篇,建构依赖型关系链的基本模型:给予-〉索取-〉再索取,最基础的前提是:让自己在实质上变得对他人的生活/工作/或其他,有优化提升的价值意义

第四篇,在资源驱动的产品稀缺型阶段,做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事,原本的资源可以做1个10%,分拆成10个1%发力,最终大概率是什么也做不成

第五篇,重复做无用功就会不断陷入团队的情绪消耗,状态消耗,对未来缺乏更正面认知,从而反过来伤害团队的做事意愿和做事状态,众所周知没有120%的全力以赴在当前的环境里都注定要沦为炮灰

第六篇,游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者),相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

第七篇,James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隐喻的逻辑其实很真实:有人带你飞,你才能飞(很多时候你根本不知道自己为什么跟着也就能飞了,大概这就是跟对人的Power吧),有人带着你进入NeverLand,你才能进入NeverLand(很多时候,有些境界单靠自己的认知+努力是折腾不出来的,需要有人引导,借助别人的视野和能量,才能突围自己的局限)

第八篇,行业信念也是做产品的核心竞争力,你不相信或不欣赏你正在做的事你就一定做不好,当然你只是口头相信但投机地游离在行动之外也不会做好

第十一篇,老调重弹:Ideas are worth more than you think,一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

第十二篇,2017年中到现在,全球知名公司发行或者小范围测试发行的新游戏项目,很大的比例表现都不符合预期,充分说明:好的驱动资源+匹配需求的优质产品,缺一不可,而【匹配需求的优质产品】对大家来说都是相似的问号

Monument Valley(from gamesindustry.biz)

Monument Valley(from gamesindustry.biz)

第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲

在 John Romero & Brenda Brathwaithe的逻辑里,游戏的本质被还原为:释放玩家的欲望

其中最典型的就是,被定向不断强化的创造欲和破坏欲

That said, ultimately games are trying to deal with the human desire to clean things up. John explains that there are two core human interactions in games, creation and destruction.

游戏的体验形态一直在演进和优化,但本源的Emotion始终都在

做好creation & destruction,体验就会在

第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机,都容易犯一错再错

在马后炮的角度,懂得及时止损被认为有大智慧,坚韧地熬着扛过最黑暗时刻也一样被欣赏值得赞誉

虽然所有的个案都在就事论事,但困难的节点来临时,你怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机

在你困难时,毫无疑问:

A,你所面对的环境暂时对你是不会太友善的

B,同样,你还会陷入来自其他人来自自己的各种质疑

C,在瓶颈里,你的认知,情商和判断能力还会恐怖下滑

各种叠加的不利,约等于你:会一错再错

在判断中,做出最差的选择…

至于旁观者,没有感同身受的焦灼感,做出的建议,大部分也是比较差的选项…

第三篇,建构依赖型关系链的基本模型:给予-〉索取-〉再索取,最基础的前提是:让自己在实质上变得对他人的生活/工作/或其他,有优化提升的价值意义

Robert B. Cialdini在《影响力》里提到建构依赖型关系链的基本模型:给予-〉索取-〉再索取

而最基础的前提是:A,让自己首先可信赖,消弭隔阂障碍 B,让自己在人际环境里充当给予发起者,成为可依赖对象

换句话说,让自己在实质上变得对他人的生活/工作/或其他,有优化提升的价值意义

从给予的角度建构稳固的关系链

虽然Robert B. Cialdini很强调让受惠者一方形成强烈的负疚偿还义务感,但很明显,这是一个放置诱饵以捕获猎物为目标的陷阱

如果能再优化一些,比如:让自己成为对象者的真实需求,而不是粗暴的我先付出你不回报就是你不对,那样需求链本身就是伪需求,如果只是伪需求,那置换只会是一次性的,做不到:给予-〉索取-》〉再索取的模型

产品,包括游戏,服务心态肯定是要优先的,至少在互惠互利的角度,即使是一笔单纯的买卖,也要讲究对交易行为双方都能满意

至于要【给予-〉索取-》〉再索取】这种完全倾斜不对等的逻辑,让消费方觉得物有所值,或物超所值肯定是最重要的

第四篇,在资源驱动的产品稀缺型阶段,做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事,原本的资源可以做1个10%,分拆成10个1%发力,最终大概率是什么也做不成

如果点菜最终也能上纲上线附带人际大道理,那估计我喜欢的方式已经站在了大道理的另外一边了

作为喜欢吃的人,我基本上对一次挖空心思筹备十道菜,然后每一道菜是不是吃完,吃完是不是还能留下美味印象都不清楚的点菜方式已经毫无兴趣

我更倾向用相当的钱来做一道精致,独特,份量充足的大菜

只有一道菜但能吃得满意,还愿意探讨做法和口感,远比看起来丰盛但可能大家都不太愿意动筷子,即使吃完了还没什么值得回味的多道杂菜,更有意思

………………

这个跟之前提到的我所喜欢的做事,做产品的逻辑其实看起来是一样的(直接贴原来的朋友圈讨论,包括时间都未调整)

It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games”Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to focus”

这个贴下前几天的朋友圈这段描述很有意思:创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起有啥区别

这个也是我们以前常描述的:

C1,同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义

也就是我们早上说的做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事,原本的资源可以做1个10%,分拆成10个1%发力,最终大概率是什么也做不成

此外即使能成,一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了

C2,肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。

一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光

第五篇,重复做无用功就会不断陷入团队的情绪消耗,状态消耗,对未来缺乏更正面认知,从而反过来伤害团队的做事意愿和做事状态,众所周知没有120%的全力以赴在当前的环境里都注定要沦为炮灰

如果真要解读,其实可以这样看:

做无用功并不影响薪酬结构和工资数额,但消耗和伤害了团队的情绪,意愿和做事状态

这里可能涉及到更严肃的:你的投入只是产出了工资回报,或者你的能力在被动折腾中只是等于工资回报,那就意味着你存在着【被低效环境耽误的风险】(虽然很多人不这么想,只是单纯对高频变动本身不开心),你原来有可能放大100倍回报价值的投入在这里只是形成了账面工资回报(实际价值还因为无用功被虚化掉),那就约等于:

你在糟糕的环境里,看不到更美好的未来盼头,但回报及其有限,状态一塌糊涂,心情一塌糊涂,甚至自己对生活,对未来的理解也变得更差更负面了

很多人觉得【你拿到了工资,这种情况只是一种常见的职场状态,你要更职业化去看待这种情况】

但其实:团队的情绪消耗,状态消耗,对未来缺乏更正面认知,这些只是以工资衡量是远远不够的

你把人放到团队里,默认的条件就是:你们要互相成就,让彼此更有未来

我觉得,彼此在心里给对方留一个位置,并把它当成你的责任,是职场里很重要的素养

从创始人的角色,你把人带到团队里,给不出希望,这本身就是失职的

创业肯定值得敬佩,但没有担当的创业,还不如不创业吧…

而不给团队形成:你不行的印象和判断,肯定是第一原则吧(当然创始人肯定有各种不得已的苦衷,但估计自己也不知道自己想要干什么是第一位…)

第六篇,游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者),相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

现在对游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者)

相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

对于用户来说他们想要从游戏中得到Engaging + Entertaining的方式,已经脱离了单纯的Playing,他们也试图深度地参与Creating,或者Viewing最顶级玩家的游戏行为去享受别人的过程,甚至游戏成为了Social的过渡载体

基于用户特征和产业环境的变化

我们上次把产品开发界定为六个词汇:Mobile-Usability-Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

这样几乎就完成了对一个基本用户的定位:

Gamer/Player — Game Enthusiasts — Consumers

从而进入了一个Service状态

第七篇,James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隐喻的逻辑其实很真实:有人带你飞,你才能飞(很多时候你根本不知道自己为什么跟着也就能飞了,大概这就是跟对人的Power吧),有人带着你进入NeverLand,你才能进入NeverLand(很多时候,有些境界单靠自己的认知+努力是折腾不出来的,需要有人引导,借助别人的视野和能量,才能突围自己的局限)

James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隐喻的逻辑其实很真实(既然是大人童话,那就来点职场的角度吧):

A,有人带你飞,你才能飞(很多时候你根本不知道自己为什么跟着也就能飞了,大概这就是跟对人的Power吧)

B,有人带着你进入NeverLand,你才能进入NeverLand(很多时候,有些境界单靠自己的认知+努力是折腾不出来的,需要有人引导,借助别人的视野和能量,才能突围自己的局限)

B,NeverLand再美好也挡不住你追逐成长的渴望,特别是你觉得你的人生里不应该仅仅只有这些的时候,这种觉醒就会鞭策你从舒适区再走出来:为了更未知的新挑战

Sky Force Reloaded(from pocketgamer.biz)

Sky Force Reloaded(from pocketgamer.biz)

第八篇,行业信念也是做产品的核心竞争力,你不相信或不欣赏你正在做的事你就一定做不好,当然你只是口头相信但投机地游离在行动之外也不会做好

Now faith is the assurance of what we hope for and the certainty of what we do not see

这句就是我们前几天刚发的朋友圈的这条的注解:

行业信念也是做产品的核心竞争力,你不相信或不欣赏你正在做的事你就一定做不好,当然你只是口头相信但投机地游离在行动之外也不会做好

在认真都有大概率会输的行业,应付着就改变命运简直痴人说梦

#看不清楚自己的定位和弄不明白自己的需求,然后随便将就,基本都是噩梦的开始#

第九篇,App Store中国市场发展到现在,单从Grossing的角度,在Top50里基本上海外的发行商已经没有生存空间了,这种本地化强势的市场,并不是一开始就自动生成的,而是本地开发者的适应性成长导致的

App Store中国市场发展到现在,单从Grossing的角度,在Top50里基本上海外的发行商已经没有生存空间了

可以说,App Store的中国市场是本地化特别明显的市场

【但这种本地化强势的市场,并不是一开始就自动生成的

而是本地开发者的适应性成长导致的】

2009年,Grossing Top 50里的中国发行商是非常零星的;

到2011年,Grossing Top 50里的中外发行商比例才算相对平衡

到2013年,Grossing Top 50里的海外发行商已经开始变得相对少数了

到2014年,Grossing Top 50里的海外发行商已经是零星的个别了

到2017年,Grossing Top 50里的海外发行商已经几乎绝迹了

自此以后,App Store中国市场就显得特别的本地化

但需要特别说明的是

【这种本地化强势的市场,并不是一开始就自动生成的

而是本地开发者的适应性成长导致的】

2010年,App Store中国市场是Gameloft,被并购前的Popcap,Electronic Arts,被并购前的Chillingo,Capcom,G5 Entertainment,Rovio,Halfbrick…的天下

第十篇,Flash Games与移动游戏体验机制的简单初级版玩法模型关联分析

App Store刚出来的时候,整个移动游戏世界几乎就是Casual Games的天下,很长的一段时间之后才慢慢是Midcore Games和 Casino Games的

现在看Voodoo,Ketchapp Studios和Cheetah Mobile的发行策略看起来有早期复古的感觉(发行多款Casual Games,并有超级下载量)

刚好可以说一说我跟朋友常聊的一个话题:

我Safari浏览器固定标签页的第三个是Kongregate,第四个是Armor Games,第五个是Miniclip,第六个是4399

这四大Flash Games网站,几乎汇聚了大部分现存游戏简单初级版的玩法模型

我们在移动端所体验的,各种游戏,很多都能在Flash Games中找到缩影

它们缺的只是:

A,嵌套成一个能持续长久体验的系统

B,能带来营收的合理商用模式

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

第十一篇,Ideas are worth more than you think,一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

我最不喜欢的论调就是:Ideas are worth nothing,execution is worth everything

本质上我更崇尚:Ideas are worth more than you think

同样是这句【Machine Zone的拐点历史阐述了一个残忍的事实:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代】

我想举几个现实中发生的例子:

Machine Zone,在Game of war:Fire Age之前,很努力地做了超多的无用功

UsTwo,在Monument Valley之前,很努力地做了超多的无用功

Scott Games,在Five Night at Freddy’s之前,很努力地做了超多无用功

Lima Sky,在Doodle Jump之前,很努力地做了超多无用功

Rovio,在Angry Birds之前,很努力地做了超多无用功

Fresh Planet,在SongPop之前,很努力地做了超多无用功

FingerSoft在Chill Climb Racing之前,很努力地做了超多无用功

以上,依靠一个产品Idea实现了飞跃

同样在下一个好的Idea出现之前,他们做的工作就是不间断地复制上一个Idea,以至于形成了一个产品系列

…………

没有这些Ideas之前,他们只有低效的执行力

做了很多(长达数年)

但成效一般

有了Idea的方向引导,他们都成了最拔尖的移动开发者

…………

所以这句肯定没毛病:

一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

第十二篇,2017年中到现在,全球知名公司发行或者小范围测试发行的新游戏项目,很大的比例表现都不符合预期,充分说明:好的驱动资源+匹配需求的优质产品,缺一不可,而【匹配需求的优质产品】对大家来说都是相似的问号

2017年中到现在,全球知名公司发行或者小范围测试发行的新游戏项目,很大的比例表现都不符合预期

有些已经连续数款,达不到预想的效果

这充分说明:好的驱动资源+匹配需求的优质产品,缺一不可

那什么是【匹配需求的优质产品】,其实手握【好的驱动资源】的公司也不一定知道

这是游戏产品型行业,最具魅力的地方

第十三篇,中国移动游戏玩家的几个显性偏好:PVP至上,玩游戏先关心有没有活动,自动战斗,消费后要让人看得到

这篇描述了中国移动游戏玩家的几个显性偏好:

A,PVP至上(与人斗其乐无穷)

B,玩游戏先关心有没有活动(没有活动的先不考虑,有运营活动再回来)

C,自动战斗(输赢系统数值大概率注定好了,最多微参与)

D,消费后要让人看得到(消费不显摆,真如锦衣夜行,谁知之者)

……………

MMORPG游戏里的Asia Style / Korean Style / Chinese Style最显著的五大特征:

A,Pay To Win System

B,Winner Takes All Rule

C,Weapons Make Game So Successful(In App Purchases)

D,Auto Combat(Auto Play,Watching System,Skip & Fast Forward)

E,Groups VS Groups Combat

本文整理自过去一周的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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