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2015年11月17日 万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,上篇

万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,上篇
篇目1,关于奖励机制在游戏中的运用思考 当游戏开始游戏化的时候 游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casucal游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,而游戏性外的刺激性奖励元素正在被强势挖掘以致成为能够影响游戏价值举足轻重的... 阅读全文...

2015年10月29日 千万不要害怕改变游戏设计!

千万不要害怕改变游戏设计!
作者:Richard Atlas 我想要处理一些我在游戏产业中频繁看到的问题,这些问题中有些会导致游戏遭遇失败,而有些则相对容易避开。千万不要害怕改变你的游戏设计。我的意思是,前往不要害怕改变,而今天我要以游戏为背景去讨论这种改变。 例子 我想要直接跳到自己最了解的例子中,即我们在《超级鸡马》中重新设计的分数系统,为了能够更好地处理... 阅读全文...

2015年10月19日 万字长文,关注游戏核心理念设计机制和制作要素解析,上篇

万字长文,关注游戏核心理念设计机制和制作要素解析,上篇
篇目1,作者:Charmie Kim 在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。 当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为“核心图表”: ... 阅读全文...

2015年09月28日 万字长文,从知名游戏设计师角度谈游戏设计概念,下篇

万字长文,从知名游戏设计师角度谈游戏设计概念,下篇
篇目1,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇 作者:Brice Morrison 分析游戏设计标准之核心体验 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏... 阅读全文...

2015年09月24日 万字长文,从知名游戏设计师角度谈游戏设计概念,上篇

万字长文,从知名游戏设计师角度谈游戏设计概念,上篇
篇目1,Dan Chao推崇基于商业视角的游戏设计理念 下文是Funzio首席设计师Dan Chao的访谈节选内容。Dan涉足各游戏设计领域,作品遍布硬核、休闲、社交和手机平台。Dan曾担任Xbox游戏《New Legends》的玩法机制工程师,休闲游戏《Wandering Willows》的首席设计师,及最近刚推出的社交/手机游戏《Crime City》和《Kingdom Age》的首席设计师。 kingdom-ag... 阅读全文...

2015年08月27日 如何有效地融合游戏玩法与故事

如何有效地融合游戏玩法与故事
作者:Evan Skolnick 一个游戏项目的创意总监可能面对的一大挑战便是游戏玩法和故事的无缝且和谐的融合。作为一名创意总监,游戏总监或首席游戏设计师,你该如何推动这两个兄弟和睦相处呢? 首先? 游戏开发领域外部经常有人问这样的问题,即游戏项目是否是伴随着一个脚本或故事概念开始的,就像电影那样。 当然了,就像你所了解的,在... 阅读全文...

2015年08月24日 万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,上篇

万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,上篇
篇目1,探索性格模型分类对游戏设计的指导作用 作者:Bart Stewart [本文综合参考了多个游戏心理学系统,旨在制定一个统一的模型,以帮助游戏开发者针对特定的玩家类型设计游戏。] 过去十多年相继出现了不计其数的玩家心理模型。在早期的简单模型中, Bartle分类法被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。我认为,这是因为Bartle分类... 阅读全文...

2015年08月19日 万字长文,关于游戏在用户选择层面设定的考量分析,上篇

万字长文,关于游戏在用户选择层面设定的考量分析,上篇
篇目1,如何在游戏中创造有意义的选择 作者:Brice Morrison 我永远都不会忘记Boyd。愿他安息。 Boyd是我的助手,朋友,亦是知己。我们彼此信任。但是当我们在《火焰之文章觉醒》的战场中陷入困境时,我意识到Boyd将不会取得成功。他被骑士比如绝境,无处可退了。在玩了几个回合后,伤害已经造成了。我在一开始所控制的角色就这么被杀掉了。 ... 阅读全文...

2015年08月13日 关于电子游戏中的可读性机制

关于电子游戏中的可读性机制
作者:Asher Einhorn 当游戏刚出现时,它们大多非常复杂。这主要是因为那时候的游戏只是想呈现出挑战性。除了战胜系统外我们很少能够从早前的游戏中看到其它目标。同时,因为投币机的本质,将游戏变得更加困难直至玩家破产游戏获胜似乎也是说得过去的。 之后游戏转向了家庭计算机并出现了一些变化。这时的游戏开始提供给玩家可以探索的故事和世界了。... 阅读全文...

2015年07月08日 数万字长文,从电影制作角度比照看游戏的设定思路,下篇

数万字长文,从电影制作角度比照看游戏的设定思路,下篇
从电影制作角度比照看游戏的设定思路上篇,非常正面,谈到了电影制作对游戏设定的一些启发性(三篇都是大长文)。 下篇就会从一些更简短但偏负面一些的角度来阐述游戏和电影本身的一些鸿沟(虽然有些分析,实在是相当不理想,但也是列举出来权做辅助阅读)。 篇目1,分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别 我们很容易就能猜到为什么大多数... 阅读全文...

2015年07月07日 数万字长文,从电影制作角度比照看游戏的设定思路,上篇

数万字长文,从电影制作角度比照看游戏的设定思路,上篇
篇目1,从电影制作角度看游戏设计的20个层面 第一个部分内容来自Tess Jones 多年以来,我一直在探索游戏和电影制作之间的相同和不同之处。两者都是大型创造性团队努力成功地呈现视觉娱乐的产品。 当我制作电影时,我每天都要驾驶汽车到城市的各个不同地方。到达目标地点之后,我需要同200多个创意人员配合,大家都在努力实现同一个愿景。 ... 阅读全文...

2015年06月08日 长文整合:解构设计中的数学、艺术和游戏性

长文整合:解构设计中的数学、艺术和游戏性
作者:Brian Powers 随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能,还简化了这个过程。然而,这并不意味着你可以靠游戏一夜... 阅读全文...

2015年05月29日 如何为虚拟现实游戏设计挑战

如何为虚拟现实游戏设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周末我加入了在歌本哈本举办的VR Game Jam。据我所知这是世界上最大型的现场VR游戏jam活动。鉴于组织者强大的产业人脉,我们可以发现演讲阵容非常惊人。本文将基于他们在活动上所分析的内容对当前VR领域所出现的挑战做出快速的总结。 VR是一个未得到较多探索的设计领域 鉴于可行VR系统的新颖性,我们对这一设计领... 阅读全文...

2015年05月28日 阐述设备规格对游戏设计的重要性

阐述设备规格对游戏设计的重要性
作者:Thomas Bidaux Jurie Horneman最近在gamesindustry.biz发表的文章中提到了我之前与学生不断讨论的一个盈利和商业模式概念,它就是规格(Form Factor)及其在开发游戏过程中的作用。 在Jurie发表这篇文章之前,我就一直在考虑针对这一话题撰写博文及其对游戏开发的作用。现在有他的文章作为情境,我想是时候谈谈我自己的观点了。 什么... 阅读全文...

2015年05月26日 创造优秀的游戏基础的重要性

创造优秀的游戏基础的重要性
作者:Josh Bycer 我已经在Game-Wisdom上进行了一些播客讨论;我与来自Arcen Games的Chris Park谈及了有关开放游戏设计内容,他也在我与Ernest Adams的交谈中分享了自己的一些思维过程。在每次交谈中我们都对游戏设计展开了讨论,即关于为了进一步吸引人们去了解设计而需要探索的内容。 这一次我们将讨论为游戏创造基础的有效方法以及如何创造可... 阅读全文...
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